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游戏叨叨叨 | 《我叫MT4》是否能够一雪前耻?
首日体验浅析——次日留存的关键
从一对正反例看策略卡牌设计:3个错误,让我们以失败告终
游戏中所存在的“真随机”与“伪随机”
吃肉的青云2016-10-24是可忍孰不可忍 《我叫MT3》关于抄袭质疑想要说的话
重度手游设计中的人性弱点
~漁&夫00 o2016-07-06前《我叫MT》营销操盘手解密:如何把一个事件做成CCTV新闻?
游戏UI代入感设计——虚拟与现实的连接
~漁&夫00 o2016-06-27游戏并不是赌博,但玩家往往都成为了赌徒
执行者No.II2016-05-17VR线下体验店身处尴尬,行业发展将何去何从?
执行者No.II2016-05-17VR公司应该如何借势魔兽十年来营销?
执行者No.II2016-05-16游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件
~漁&夫00 o2016-05-09魔幻回合制《我叫MT3》首测 舍弃卡牌玩回合策略
为什么说现在的游戏已无情怀只剩套路?
执行者No.II2016-04-29DataEye2月手游报告:18%网游涉嫌盗用IP
烟的孤独2016-03-26关于手游是否该加入交易系统
基2016-01-05MOBA手游会成为2015ChinaJoy的主角吗?
小忙谈手游UI:UI很重要,但是请别随意修改它
Charysee2015-07-16手游运营人员的18条军规
纆2015-07-12吸引眼球的游戏ICON是如何设计的?