从一对正反例看策略卡牌设计:3个错误,让我们以失败告终
发表于2016-10-31
本文所涉及的游戏是我前一家公司参与的项目与《Fate/Grand Order》,当然自家的游戏最终以失败告终,其中总结了不少经验在这里与大家分享。(暂且称我自家的游戏为“星三国”)
“星三国”的设计初衷是制作强策略性非傻瓜式的硬核策略卡牌,在制作中以简化操作丰富策略为中心。原型参考FC上的一款龙珠游戏,希望通过不同的出牌方式指挥英雄释放不同技能进行策略调配。
在游戏的基本要素上,“星三国”有很多点和FGO是相似的。
1、所出卡牌本身带有属性加成
2、对战双方都有多名英雄
3、具有策略性
4、英雄自带固定卡牌
5、主公和Master概念,可以跨越英雄的条件进行支援
6、阵营克制和职业克制
但“星三国”的制作中采用的不同点则让游戏不断地偏离策略这个点。以下列出和FGO的不同点:
1、卡牌以炉石方式抽取和使用,有费用和抽卡的限制(后来发现费用很鸡肋,取消了费用限制)
2、出牌为全体共享;不论出牌不出牌,全体都会进行普通攻击,而组合出技能的英雄进行技能攻击。
3、不能选择目标,以攻击范围不同作为英雄的攻击特色。(关羽攻击横排3个目标,张飞攻击直线2个目标)
4、出站双方有前后排站位,有着T和DPS的分工,需要先打前排再打后排
5、“星三国”以PvP为基础,即对战双方基于公平条件
6、没有COST,所有英雄保有同样的出战价值。(历史上强力的武将和弱的武将无法做太大区分)
后来为了保证体验质量还有一些优化性的没有决定性作用的功能,以下列出供大家在优化游戏时参考:
1、击杀对手会奖励手牌,类似三国杀
2、功能性手牌,与武将技能无关独立起效。类似三国杀顺手牵羊,不同于杀闪
以上是讨论基础,现在正式分析设计中的错误。这些错误最终导致——策略性缺失。
#错误一:简化操作导致的策略弱化
制作中我们一直在犯的错误之一,就是没弄清简化操作和弱化策略的区别。我们去掉了卡组配置、攻击目标选择、卡牌目标选择、站位调整、技能释放选择等等。有的没有弱化策略只是把策略隐藏到需要探索的更深的层次,而另一些藏得太深牺牲了策略性。
##原因1:关注点错误
这里我要说一个“玄学”的概念:游戏设计的功效是引导玩家关注点。
只要成功引导了关注点,游戏到底更策略还是更休闲就看策划的取舍,反正我们还有无数种手法来微调。所以在那家公司里,我不反对主策选择了把目标选择、技能释放等等都当做隐性策略来制作,他也强调了很多次我们的策略体现在战前配置。他唯一的错误是,制作结果让玩家的关注点集中在了战斗上,而战斗中的策略被他选择的方式隐藏,真正的战前策略没有得到关注。结果就是没有策略性。
假如我们的战斗和《我叫MT》一代一样,那么玩家是能够关注到战前策略的。但我们仍然保留了出牌这个操作,同时又做了无数的努力让出牌没用——这真是又让马儿跑,又让马儿跑不动。
##原因2:减少策略性同时没有减少关注度
基于和《我叫MT》的对比,“星三国”有了出牌这个操作。决定了玩家会关注出牌对战斗的影响。
假如主策心里还有一点希望出牌带有策略性的话,去掉这几个点是不合理的——目标选择、技能主动释放。下面逐条对比FGO进行评价。
1、目标选择
目标选择在FGO中有两个很明显的策略点:克制关系→输出最大化、伤害分配。
去掉这个选择后,“星三国”中每次攻击的目标都是不变的——除非手牌恰好够放技能来调整攻击范围。不管对面血量如何变化,玩家想收掉残血或避免过量输出都没办法。
我们中途参考过一款游戏《Card King:Dragon War》,然而这款游戏中,选择攻击目标,选择卡片给自己的哪只怪物使用等操作并没有被参考过来。
2、技能主动释放
不说模仿FGO,传统的RPG技能机制都是一样的,那就是固定技能、主动选择、CD限制。只要有主动选择和CD限制,玩家就存在时机的选择的思考:用完后的负面效果会不会被对方趁势一波?这个技能CD很长,能不能活到下一次爆发?
而“星三国”呢?只看脸。
3、卡牌加成属性&战后姿势
卡片属性加成只有一回合这点两款游戏是一样的,对事不对人地说这个设计没有问题。然而,这个设计对于“星三国”而言是毫无建设性的,保留这样的设计是盲目,主打这样的设计是错误。
我在开发过程中提出过一个变种方案:打出去的每张牌都留在场上累积起来,第一回合“攻”,第二回合“暴”→张飞开始每回合使用“怒吼”技能(需要攻暴),第三回合“闪”→关羽开始每回合使用“青龙摆尾”技能(需要攻闪)。
在这个思路下,双方玩家可以相互揣测对方下回合准备加强的武将,对应进行防御或控制。
然而此类改变“战后姿势”的建议没有一条得到采纳,“星三国”一直保持着战场毫无变化的状态。
战后姿势可以说是策略游戏的根本:
炉石、游戏王、万智牌等等,双方每出一张牌都会在场上留下变化,玩家可以根据对手的场面进行策略变化。
《三国杀(Pong!)》等,强调回合结束后丢弃超过生命值数量的手牌,并以此判断对方剩下的手牌(比如闪卡大多是方块)。
棋类游戏每走一步,局势都是在变化的。
然而!“星三国”里,只要没有打死人,每回合玩家面对的局势是一样的。改变战局的动力是随机的抽牌。
4、共享加成&最优策略
FGO中每张卡牌有三个属性,使用者、属性、暴击率,卡片直接决定了享受加成的角色。而“星三国”中,卡牌效果加成是共享的,卡牌触发技能也是共享的。
这个设计也没有问题,如果战斗和《我叫MT》1代一样的话。
当我们保留了出牌这个机制,出牌的过程或作用会被玩家关注。而此时此刻,玩家能想到的最聪明的策略是“憋牌”。
没错!明明应该出牌的,但憋牌却是最优策略。因为憋一波出牌能触发更多技能,并且作为爆发的技能享受最多的加成。
玩家最频繁的操作居然是这么无意义的事情。
#错误二:卡牌属性毫无意义
“星三国”采用的攻、防、命、闪、暴、韧的卡牌属性。
相比FGO的基础牌Buster、Arts、Quick,“星三国”的卡牌设计简直毫无道理。攻击/防御牌相互抵消,命中/闪避牌相互抵消,暴击/任性相互抵消。这种抵消的设计让游戏更丰富了吗?至少“星三国”中没有拓展出合理的机制。
理论:做游戏平衡有两种方式,平衡收益、循环克制。
1、循环克制:
最初我看到“星三国”的克制关系时,我提出了修改意见。
蜀国:主攻击、命中 蜀国:主攻击、暴击(暴击无视闪避)
魏国:主防御、暴击 →魏国:主防御、韧性
吴国:主闪避、韧性 吴国:主命中、韧性
(魏→蜀→吴→魏……)
主策的思路是,优势方阵营的一项属性抵消另一方的,同时优势方阵营的优势属性起效而劣势方的属性过量无效。
我的思路是,强化防御属性优势——同样各出一张卡,攻击和防御同时存在时,防御多一点优势。
从意淫中,我的设计是存在克制关系的。
而前主策的设计,因为需要让所有牌有使用的必要性,命中、闪避、韧性基本不会过量。加之攻防属性相互抵消,三个阵营虽然各有特色,但相互对打时,收益是一样的。
正面教材FGO:
FGO的设计带来了什么呢?关键词——时间。
最表面:Buster攻击卡,即时生效;Quick暴击卡,打出暴击星下回合加到卡牌上;Arts法术卡,获得法力值(NP)释放大招时起作用。
仔细看:首卡加成,根据第一张卡为后续卡带来对应功能的提升。Buster为全体卡加攻击,Quick卡加掉落,Arts加NP收益。
再深入:卡位加成,越后面的卡效果提升越多。如第三张Buster卡的攻击力比第一张Buster卡要高。
最隐晦:Buster卡包含较低的暴击星掉落加成,没有NP加成,不论位置;Quick卡有NP加成,但攻击力最低;Arts卡攻击平衡,但不掉落暴击星。
与“星三国”不同的FGO,通过卡牌属性的生效时间这个设计,在战斗的节奏上做了文章。并且使用4层结构,让玩家进行微调。
#错误三:团队的短板
我工作时间短,这个团队是我遇到的热爱游戏的人数最多的团队了。然而,还是不够强力。
比如自己的不够坚持,也是短板之一。
没错,我要且只能事后诸葛亮了。上面的图里我贴出了当时写的意见,一一分析。
1)去掉PvP主打PvE / 对方行动不含卡牌(既是FGO中,电脑行动不是以基础卡牌进行)
我当时认为PvP的基础使得我们束手束脚,不如专心做PvE,让玩家和电脑间存在不平衡的关系。电脑一方安心地暴露出各种破绽给玩家,玩家就可以明确地寻找这回合的最优策略。当时没有提及也没有想到的是“伤害分配”策略,毕竟“星三国”的设定里没有目标选择。
2)五个英雄→三个英雄
“星三国”中,双方同时出场5个英雄是个相当鸡肋的设定,为此我们尝试过2*5和2*3的棋盘空间。
3)去全体攻击
图中有提到“接力棒”和“出将选择”两种,前者保留了减少操作的理念,每回合自动更换攻击者,以手牌的使用时机为策略点。
4)选将为主
最左方形字写到了,选择什么属性为次要,选择哪个武将攻击更加明显。(这里也是因为卡牌加属性的基础思考,所以没有跳开)
就算武将的攻击没有收益上的作用,玩家出牌会造成不同的武将行动也会有一点点的收获感,让玩家有完全掌握游戏的感觉。
总结:我的意见加以发展或者融合就能改成FGO。距离有策略性一步之遥,但是最终没有演变成那样,这点本该由我做到。