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九、活动的详细制定工作--活动数值。数值是一个体验层面的内容,所以像活动数值这样的简单数值并不是我们无法触及的。一个合格的活动运营就应该能写出详细的数值方案。这也是基本的活动设计中不可或缺的一项。在上面的收集兑换和累计充值大致有提起数值,这里就去分享一些常见的活动数值内容--随机抽奖。可以说90%活动数值制定大多都是在如何制定随机。为了让大家可以理解,我们用实际
在真实的物理世界中,将一枚硬币扔上天空,谁也不能确定落下的是正面还是反面,这就是随机事件。其结果是不可预测的。但在电脑世界里我们只能通过算法来解决这个问题。严格来说计算机中的随机函数是按照一定算法模拟产生的,计算机随机函数所产生的“随机数”是一种伪随机数。数值策划要在工作过程中时刻保持对数值的敏感。一旦随机值出现很大偏差,我们最好是和程序一起检查一下目前的随机算法。而具体算法有兴趣的同学可以自己上
UnityEngine.Random.seed属性:随机数种子基本语法:public static intseed { get; set; }功能说明:此属性用来设置随机数的种子。在计算机中产生随机数的方法有很多,但每种方法都需要一个种子,例如经典的伪随机数产生函数:f(x)=f(x-1)*a b,其中a、b为已知的固定数值,那么只要知道某个x对应的f值,就可以推算出所有的值。通常情况
写这篇随笔的动机,在于最近看了不少对于游戏中概率事件的提问在这些相关讨论里,总是能频繁看到“真随机”和“伪随机”这两个词汇。其中最常见的句子则莫过于宝典一般的——“程序里没有真随机”。这句话本身当然是没有问题的。但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有点风马牛不相及了。导致这种情况的原因就在于,在不同的范畴,“真随机”和“伪随机”实际上是有着不同的定义。对概率提出疑问的游戏玩家问的基本上都是应用层面的随机问题而回复者提到的却是程序原理上的真伪随机。这样一来一回非但不能解释清楚游戏里的随机问题,反而会让看