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我的手机游戏旅程是从《我叫MT》这款卡牌游戏开始的,我觉得说它开启了手机游戏的新纪元也不为过。当时感觉乐动卓越也没想好怎么赚钱,《我叫MT》在最开始的一年多时间里没有VIP,也没有那么多充值选项,符石各种送,开发商只想着怎么让玩家玩得开心。还记得自己一天一个碎片,肝出了需要300个碎片的炮姐;自己没有大大姐,就肝出了5个大主教去打竞技场,很单纯的快乐。但在《我叫MT》的巨大成功之后,乐动卓越就像被
在策划面试时,被问到最多的一个问题可能就是:你设计XXX系统的思路是什么?今天我想来聊聊如何回答这个问题。佛系策划:一切随缘这种回答的核心思路就是没有思路,想到哪里说到哪里,例如:现在手游不都有这个系统么?手游火不火都看命,系统设计思路并不重要我也不知道为什么要做这个系统,主策让我做的,你是不是也觉得这个系统不该做,我当时就那么说的三流策划:影子模仿术这种回答的核心思路就一个字:抄。这也是现在手游
由于旅行和工作时间较长,拖到昨天才去看了《头号玩家》,真是愧对游戏玩家这个身份,也蹭不到这波热点了[手动捂脸]。电影是十分精彩的,以下内容严重剧透,如果不想被剧透,请直接关闭,不过这个时间点大家应该都看过了。故事设定在2045年,现实世界衰退破败,人们沉迷于VR(虚拟现实)游戏-“绿洲”的虚幻世界里寻求慰藉。“绿洲”的创始人临终前宣布,将亿万身家全部留给寻获他隐藏的彩蛋的游戏玩家,史上最大规模的寻
本文共约1000字,阅读时间约2分钟。大家好,你们的涛哥又来了。今天我们来聊聊游戏中“打击感”这个玄学问题。小生不才,经过数天“头悬梁,锥刺股”般地刻苦钻研,才终于总结出了以下能够影响游戏打击感的要素:攻击动作与受击动作特效伤害数字连击与连击计数顿帧慢动作镜头震动镜头模糊视角切换音效所以我们只要把上面所有要素都处理好了,游戏的战斗就有打击感了么?此颜差矣。《孙子兵法》曾经曰过“备前则后寡,备后则前
想象这样一个场景:假如现在正在下雨,你一个人在车站等车,瑟瑟发抖,这时候跑过来一个人要借手机,下面哪种情况你会借给他:他直接走过来问:能不能把你的手机借我用一下?他走过来先说一句:“真是的啊,这雨下的”然后再说“能不能把你的手机借我用一下?”答案不言而喻,肯定是第二种,这就是认同感的重要作用。有人考察过90年代硅谷的200个创业公司,总结出这些公司有三种不同的组织模式:明星制,把业内最厉害最聪明的
请凭第一印象,从下方的五张牌中,选择自己喜欢的一张,然后滑到下方看看自己适合《王者荣耀》的哪个位置(纯娱乐向):1.力量适合位置:辅助解释:画面中的女人宠溺地抚摸着狮子,狮子也对女人充满了依赖感,女人无私的爱和强大的内在力量让“百兽之王”愿意追随。这像极了为保证射手健康发展而操碎了心的辅助。给射手加血,给射手让人头,站在草丛里给射手当眼睛,关键时候还要和射手选择不同的逃跑方向,“你快走,不用管我!
先给大家讲一个最近看到的笑话吧:“单位组织旅游,我看到老公给一个人发短信:明天晚上老地方见。于是我没去旅游,到商场逛了一天,傍晚到楼下看他会哪个狐狸精去了。没想到看到他和一个男的笑着拥进网吧,那笑容是我没见过的。”其实打游戏的男人,快乐就那么多。他们心思纯真,直来直去,不会产生无聊的情绪,也不会出去沾花惹草,因为那些哪有游戏好玩呀!我身边就有个活生生的例子,妹子约他去看午夜场电影,他想尽办法给拒绝
随着科技的进步,我们使用的工具正在变得越来越复杂。过去我们用石头计数,后来设计了更复杂的算盘,然后是更更复杂的计算机,更更更复杂的量子计算机。“复杂”是用来描述客观事实的,而“费解”是用来描述主观感受的,比如面对飞行驾驶舱无比“复杂”的操控面板,大多数人都会一脸懵逼。产品设计师和游戏设计师的目标从来都不是让事物变得简单,而是“驯化复杂”,让它“虽复杂,但易用”。以下几个工具可以给我们提
最近上线了好多款MOBA游戏,其中《决战!平安京》和《光影对决》素质比较高,由于《阴阳师》的缘故,《决战!平安京》我玩得比较多,感觉和《王者荣耀》的区别还是挺大的,主要体现在以下这些方面:地图大小《王者荣耀》小兵从出生点走到线路中心需要约15秒,而《决战!平安京》为30秒,地图增大了许多,可以允许奇袭战斗的出现,也增加了传送这种召唤师技能(可以让英雄传送到指定的己方小兵或建筑物附近)。
这个家伙已过上与世隔绝的生活~