游戏UI代入感设计——虚拟与现实的连接
发表于2016-06-27
我今天讲的主题,原来在网站上写的是游戏UI的代入感的设计,基于这样一个题目我又改了一个主标题叫“虚拟与现实的连接”,不是讲VR,虽然VR这个概念现在挺火的,但还是UI的部分。
热爱是把游戏做好的原动力
前段时间腾讯有一个项目叫做《捕鱼来了》,恰好是我们合作的。这个项目只是发布了,还没上线。我们现在服务得比较多的类似于腾讯、网易,到今年为止我们大概在游戏类的项目和案例里做了近百款,这个是一个完全全新的领域。
现在从事游戏领域UI设计的朋友,人数依然非常少。普通的设计师在一家IT公司也是这样,可能设计师人数不到整家公司1/10,我们进入游戏公司相对还是好一点,因为一个正规的游戏公司的美术人员配置大概要到达40%-50%的。当我们进入一家游戏公司发现有这么多美术非常非常开心,但实际上UI设计师还是很少。
你必须喜欢你才能做好,而且这个市场上游戏数量庞大。你可能一个半小时或者两个多小时就能看完一部电影,我估计你花上几年时间,也许能把电影行业大多数电影都看完。但游戏不同,游戏你要深入体验的话,一天能体验完算比较好的,可能有些游戏得泡上两三个月。游戏行业有太多你不知道的事情,如果没办法用喜好转换的话,这个事很难做好。
我们现在做的比较好的移动电竞类的模块,虽然我本身是一个CS玩家,我打得不是很好,我必须为了做好这个项目,相当于忍受在触摸屏上重新回到操作的一种感受。以及模板类的,是不是挺熟悉?没错。因为模板类的今年大概也是low款,竞争也是挺激烈的。所以,我们作为乙方还是蛮幸福的。
可能大家会在一些朋友圈里吐槽一些甲方的状态,但是我觉得甲方过得也没我们想象中那么好,因为市场竞争是非常非常激烈的,反而乙方如果能把你的设计做好的话,能让你的价值一直长期存在下去。所以,更多时候可以互相的理解。
比如我们做的《我叫MT》一代的4.0版本,这个项目之所以可以拿下来,也是因为我本身是重度的魔兽世界玩家,我知道里面很多段子为什么搞笑有趣,同时也是我叫MT动漫的粉丝和受众。当初拿这个项目没有信心,因为我们那时刚进入移动的游戏设计领域,很多甲方不在乎你的方法,而是在意你有没有做过类似的案例。能做这个,第一是喜欢,第二他发现我们对于这样一个题材理解已经超过他们本身的策划了。
我之前还有一个很经典的案例,但是它是做海外的,是个罗马类题材,我之前做过一些分享,包括在腾讯去做过一些分享,那个时候现场也是蛮多的非游戏类的UI设计师,我是拿这个项目介绍游戏类的UI是什么特征,它对文化的重要性在哪里。
2008年到2012年做的一些客户端的案例,都是网易公司的,只有这些大型公司需要外面的资源,2008年以后,端游的创业市场窗口已经关闭了,你可以做,但是你不会有太多的可能性,到2012年以后就开始有蛮多的页游了,因为我在广州,399系列公司蛮多的案例。到去年在2014年到今天这样一个概念。后面我做的比较多还是手机类的项目。从我们本身客户的项目案子也可以看到整个娱乐市场发展的趋势是怎么做的。我们截止到2014年底的一个合作的品牌,有NT、梦幻西游,还有英雄三国。
改变世界的“两个球”
开始今天我要讲的第一个想说的最关键的部分,大家能猜一下我放的两个东西是什么意思吗?后来我发现跟咱们八周年的东西很像,没来得及改。听到有人说挺污的东西。其实我想说的是改变世界的两个球。这会是什么呢?我在写这个的时候算是一种巧合吧,第一个球是1971年中美的乒乓球外交,稍微了解历史的人知道1971年前整个世界都是冷战格局,中国跟美国是通过乒乓球运动建交的,其实在那个时候运动相当于什么?相当于娱乐。两个超级大国通过一个小小的运动就化解了矛盾,这是不是非常伟大的一件事情?可能今天我们觉得是敌了,明天就用另外一种形式做到了,这是乒乓球。
第二个球是1972年美国雅达利公司的《PONG》游戏,它是世界上第一个流行的电子游戏,它不是第一个游戏,第一个游戏是1971年,但是我为什么会把它?很多网上搜世界上第一个游戏都会是他,为什么会是他呢?他是世界上第一个流行的电子游戏,有非常多的受众。这就是第二个球,从这个时候开始整个游戏世界改变我们生活的方方面面。
第一款游戏出现的时候他们就有我们基础原型的GUI的设计,包括输入体,我们经常说用户体验。在用户体验更早的时候我们的码农或者程序员把功能实现了,先解决了产品的可用性,然后体验设计师和交互设计师解决易用性,或者好用,或者好看的概念。接地气的一些说法,游戏产生的第一天,虽然输出设备是二维的画面,但它的体验就是必须做到极致的,而不是先仅仅解决了需求的部分。
游戏UI的发展与变革
传统的媒体是听觉媒体或视觉媒体,只有一种维度是一维媒体,没办法进入到二维的空间。
第二是视听觉,电视电影,它是在一维媒体创造一个二维的空间,可以看到一个画面。
游戏是什么媒体?它一定是触觉媒体,是三维的,有别于听觉和视觉的部分。
讲到触觉媒体,看下非常喜闻乐见和有情怀的产品《超级玛丽奥》,我使用了一种方法,大家看那些蓝色的块,我今天来不是讲游戏的,我是来讲游戏UI的,所以,我们把UI画出来了。那个时候咱们是不是通过一个按钮或者图标跟内容互动?还不是。我们靠的是硬件输入。
最早期的GUI的模块4和2是显示的东西,操控的上面和下面是通过硬件完成的。玛丽奥顶部有信息的输出。所以,整个游戏的层面讲,影响了一个时代的产品是《暗黑破坏神二》。
我做了这样一个设计,黄色指的是它并不是输入部分,它不能点接,它可以表现一种状态,蓝色是可以输入的,以及绿色部分是既可以输入表现一种状态,也可以输出一些信息,执行一些操作。从刚刚的情况到今天的情况大家可以看到这个游戏所参与到的键盘的内容,比之前更多了。这类游戏非常难在主机上出现,这是有它的原因的。
我相信这是很多的朋友拒绝这款游戏的原因,可能你看过一些朋友说这个游戏很好玩,但是你拒绝它一定是这个原因,越来越多的内容。我们能解决这个问题吗?其实是不行的。为什么?其实这个游戏承载的内容意味着我需要更多的输入和输出的部分。
游戏的UI到底是处于什么样的层面,我们玩家就是用户本身是通过硬件的输入和输出层面去对游戏角色的控制,也可能是游戏场景。
最初的控制直接输入都是通过硬件层的,但是随着游戏内容的成长和增加,这个层次原本的硬件设备已经没有办法承载了,所以增加了整个UI层。UI直接实现了一个间接输入和一个间接反馈的部分。
在客厅时代,游戏玩家通过硬件体验游戏。非常多的TV游戏、主机游戏是没有太多的UI设计的。到了卧室时代,意味着隐私的出现,游戏软件通过UI解决硬件指令不足的局限。
《暗黑破坏神二》以及《魔兽世界》不可能通过所有键盘完成所有操作,到今天的移动时代,游戏硬件又通过更丰富的输入设备来弥补游戏信息量更多的不足,在这个时代的局限类似于魔兽师整个级别的部分,这个时代我们需要更多的输入设备。比如语音、三维陀螺仪、所处于的位置,比如明天的VR。整个硬件和软件是一个相互促进和发展的过程。我们可以想象微信如果没有语音输入,全部靠打字将会是什么痛苦的过程。
最初游戏的场景用户是公共产品产生的最早的游戏——街机,后面进入客厅,最后进入卧室,然后又回到客厅,又回到公共。在每个场景的过程中都有新的一个设备,新的设备意味着新的输入和输出方式,其实也是在挑战着我们的设计师。所以,旧的整个输入设备的方向进入新的领域不一定适用。
很重要的一点在于蓝色区域,因为蓝色区域意味着网络的普及和便捷,而且网络成了标配了,这种情况下,我们对整个游戏的UI交互其实是要考虑对应的用户场景的部分。大家可以看到从最开始的线下的部分是整个过程的部分。你会发现iPAD和电视有戏有相同的用户场景——你可能想在客厅里玩游戏的时候,实际上一个iPAD就能解决,我们通过项目的方式,虽然前几年很多人会听到电视盒子这种需求,但是我们没有接到一个这样案例,反而这种大屏的iPAD游戏的需求变多了。
随着游戏内容和玩法的不断增加,硬件输入输出已经无法承载游戏用户和游戏角色以及其他角色世界的互动过程,越来越多的内容需要交给UI来完成。如果一些原有的交互的东西能用硬件完成尽量还用硬件,在不足的情况下才给到UI去做。
游戏UI与应用软件UI的区别
有些朋友会说蛮喜欢游戏的,但是不知道怎么进入游戏行业做游戏UI设计。还有一点是有人说,现在就在做游戏,可是游戏体验公司来了一个老大他根本就没做过游戏,他用的是软件UI的体系处理的,都会有各种各样的情况。
我们假设要进入这样一个世界——底下是现实社会属性,然后他在现实中会是警察,也是医生,还有可能是空姐,是不是都是制服?是的,他们在这个世界里不可能用警察、医生和空姐的身份进入这样一个世界。所以,他需要进入一个叫做虚拟社会的属性。警察同学变成了战士,医生变成了法师,空姐变成牧师等。
关键是需求从哪里产生。软件用户本身的需求可能是他社会属性需求产生的部分,他通过使用工具解决本身社会的需求;游戏用户的需求可能是产生在扮演角色上,而非最后最早的一个部分。关键是体验内容。代入感是游戏UI设计的一个重要的要素。
在做游戏UI的时候,我们需要把代入感做好,用户通过界面交互和体验进行对角色的定义,只有在有角色身份的时候才能感受这个世界的画面、剧情和世界观。优秀的UI设计的构成都是具有代入感的。
我们没有认知到的题材有非常多,废土、北欧神话、蒸汽朋克、克鲁苏神话、科幻。保持好奇心,也是非常关键的部分。
最后一点是善于动手,游戏的每个引擎都是持续更新的,可以完整支持你对产品的制作,善于动手是非常关键的。我们需要一颗制造欢乐的心,只有快乐的心才能去做好设计。
本文节选自刘惠斌(艾空未来联合创始人)在UI中国8周年庆典上现场演讲。