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为您搜索出符合"三消游戏"的内容共20篇

  • 浅谈Candy类三消游戏关卡设计

    .安,.
    2018-12-21

    在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡

    关卡难度、 关卡地图、 随机性、 关卡策划、 PK、 EXCEL
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  • 《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出

    执行者No.II
    2018-10-17

    攻破手游市场是一项艰巨的任务,尤其是当你进入竞争最为激烈的类型游戏市场中时。无数工作室试图复制King,Supercell,Rovio等的成功,但没有几家能够真正实现这个目标。当然,也有例外。其中之一就是最近引发轰动的芬兰工作室Small Giant Games,热门游戏《帝国与谜题》(Empire & Puzzles)的开发商。虽然这款游戏看上去与其它三消游戏机制没什么不同,但游戏对RP

    LOL、 角色、 热门游戏、 市场推广、 游戏发行、 游戏机制
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  • 三款国产三消游戏简单对比分析

    Ryan
    2018-07-18
    红V观点

    前言:写着好玩~~三消类游戏是中国休闲手游市场中的王者,本文将从游戏设计角度尝试分析中国市场上目前较为热门的三款三消游戏《宾果消消消》、《怪兽消消消》和《开心消消乐》的异同点。笔者虽有数百小时的消除类游戏经验,但这三款游戏笔者都是第一次接触。截至目前三款游戏的合计体验时间约为15小时左右,每款游戏通过了至少60关并体验了一到两个活动玩法。以下将给出初步体验后笔者对三款游戏设计异同的思考。​&

    游戏策划
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  • 我们做了一款三消游戏,但是现在遇到了从未想到的困难

    聪明的豆芽
    2018-07-11

    一、游戏是如何开始的:3年前,我在一家小公司做休闲游戏,我们做了一款三消游戏,参考《candy blast mania》(中文名《糖果缤纷乐狂欢》,以下简称candy)。我制作关卡,其实就是将原游戏的关卡照抄,然后根据我们的游戏体验和设计目标调整游戏关卡的掉落概率、步数、过关条件。因为做关卡需要经常进行测试:玩自己的游戏、玩参考游戏。在玩了一段时间之后,发现BOSS关卡很好玩,candy 的设计师

    随机性、 休闲游戏
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  • 从《海滨消消乐》引起的一些三消游戏的设计思考

    大白马
    2017-08-24

    因为女儿喜欢游戏中的章鱼BOSS,开始玩起《海滨消消乐》,到现在也差不多有半年了。作为乐元素在《开心消消乐》后的重要作品,《海滨》在画面上有相当多的亮点,在设计层面却没有太大的改观。此篇希望通过对《海滨》在设计上的一些分析,为本人或其他人在后续开发三消游戏时提供一些参考建议。一、 体力设计体力作为免费游

    游戏策划、 三消关卡
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  • Unity教程 | 从零开始制作一款三消游戏

    feng
    2017-05-24

    本教程要给大家分享如何在Unity中制作这样一款三消游戏的完整过程,从创建底板填充方格开始,到统计步数并计算游戏得分,来自己做一款三消游戏。三消类游戏一直是游戏市场上经久不衰的休闲游戏类型,该类型也是源自于经典的俄罗斯方块玩法的一部分。三消游戏需要交换游戏中相邻的两个方格,以让3个或更多相同的方格连成直线,一旦连线成功,则消除这些连成线的同色方格,并使用新的方格进行填充,填充后如果还能继续消除就可以达成Combo或多倍加分!温馨提示:本教程需要大家了解Unity的基本操作与脚本概念。准备工作将项目初始资源导

    游戏开发、 Unity、 游戏视觉、 场景、 游戏机制、 PK
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  • 如何做三消游戏的策略性研究?——以Candy Crush系列为例

    吃肉的青云
    2016-11-21

    有「吸金机器」之称的Candy Crushsaga(糖果粉碎传奇)是全球最受欢迎的休闲类游戏之一,在机场,走路,吃饭,公司,各个地方,都能够看到玩这个系列三消游戏的玩家。其2014年全年营收为13亿美元,也被称为最赚钱的游戏。在Candy Crush风靡全球之后,King又陆续推出了Candy Cush soda saga(糖果苏打传奇)和 Candy Crush Jelly saga(糖果果冻传奇)。Candy Crush的成功开辟了一个新思路,休闲游戏也可以做的有策略性,并且很受欢迎。人的策略是如何产生

    游戏策划、 系统策划、 随机性、 PVP、 传奇、 脑电波
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  • 三消游戏策略的评价标准探讨

    ~漁&夫00 o
    2016-09-07

      不知道大家是否还记得这款游戏?英文名为《Tic Tac Toe》,中文名常被称作井字棋或者三连棋。由于它可以不依赖于任何外在设备,仅靠石子就可以在土地或水泥台上进行,因此无数人的童年中都曾经出现过它的身影。那么在这里,笔者想要问的问题是:“你怎么评价这款游戏,它是否是一款成功的游戏?它是否有什么缺点?“  在上一章中,笔者曾经略为武断的给出过一个结论:“策略是所有游戏的灵魂”。那么,既然所有的游戏都有策略,我们该如何去评判这些策略的好坏,进而从这一角度去探讨游戏品质的好坏乃至如何改进呢?  在这里笔者想

    游戏策划、 心流、 List、 随机性、 角色、 接口
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  • 三消游戏关卡设计教程(高级篇) ——元素设计篇

    ~漁&夫00 o
    2016-07-13

      比之于2013年,今日的消除游戏市场对各位从业者来讲已显得如此残酷:产品和渠道的竞争自不多说,市面上几百上千款类型相同的消除游戏似乎已经穷尽了其变化的可能性。我们到底如何才能设计出一款可以从市场上脱颖而出的消除游戏?我们到底能做出什么超越同类产品的设计?我们的关卡又如何能够真正差异于市面上既有游戏的上万个关卡???  古语有云:“巧妇难为无米之炊。”今天本文所希望与大家探讨的,正是当前消除游戏设计中最重要的“米”:特殊元素。如果你有1个与众不同的精彩的特殊元素,就意味着你可以围绕着它展开几十个甚至更多的

    游戏策划、 关卡策划、 三消关卡、 传奇、 List、 数值策划
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  • 三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡

    ~漁&夫00 o
    2016-07-13

      本文将分以下四部分来阐述关卡设计:如何评价一个关卡的好坏关卡设计的基本流程关卡设计的各种技巧关卡之间的节奏控制  如何评价一个关卡的好坏  在我们开始设计一个关卡之前,我们首先应该解决或者说至少明确一个问题:我们如何去评价一个关卡的好坏?当一个别人做出的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们该如何评价这个关卡的好坏呢?  对于这一问题,笔者目前并无法给出一个可靠的,既验的,准确的答案。笔者只能基于自己的经验和理解给出一个个人的判别标准,各位同学可以根据自己的理解去修正它,建立你自己的关卡设计价值观。

    游戏策划、 关卡策划、 三消关卡、 List、 随机性、 魔兽世界
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  • 三消游戏基本地形设计教程

    ~漁&夫00 o
    2016-07-13

      三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:关卡的基本地形关卡的目标关卡中的特殊元素关卡的限制条件(步数,时间等)  今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。  在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?  《糖果粉碎传奇》33关  玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会

    游戏策划、 关卡策划、 三消关卡、 List、 传奇、 高达
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  • 三消游戏的数值(一):单元活跃度

    ~漁&夫00 o
    2016-05-18

    三消游戏,就我所知,目前还没有一套成熟的数值模型(至少已公开的没有)。所以,相关的数值问题,就不太好处理,比如怎样确立每关的通关分数、怎样评估多少步里可以消除多少方块、怎样定量化消除某一特定方块的难度……这些问题,在理论上尚处于一个无法量化分析的状态。   而实际中,要解决上述问题,往往是通过消耗大量人力资源来进行测试(或者是编写相关程序来让AI辅助测试)。那么,如果有一套可用的数值模型,能对上述问题给出答案,即使只是确立答案的一个范围,也能大大减少耗费在测试上面的人力成本。   本文中,我打算对如何

    游戏策划、 数值模型、 建模、 高达、 腾讯游戏、 教学
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  • 三消游戏的关卡制作

    灯下黑
    2016-01-21
    红V观点

    前言本文是探讨的是如何制作更好的三消游戏。戏语最常见的事情:“端是好年华,何事效东颦”;最痛苦的事情:“苍天总把红颜妒,不叫翠羽遇萧峰”;最现实的事情:“夫莫与人争,引君入瓮中。”最常见 “端是好年华,何事效东颦”。解释:竞品三消游戏的关卡中,总有那么几个神似的。本文并不是说“呀呀呀,你看我发现了这些游戏有抄袭”,而是说,即使是大厂,在制作游戏中也有借鉴。故而推陈出新的基础,可能来自于游戏资源的积累。为此举4个栗子,诸君请看:1、《糖果传奇》VS《药水消消乐》   概况:糖果传奇:9*9地形,在先;药水消消

    游戏策划、 关卡策划、 传奇、 随机性、 关卡制作
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  • 【译】东西方顶级三消游戏的不同点

    雪落无痕8789
    2015-12-24

             我们团队最近为一个加拿大开发商的三消游戏新作制作了美术,早几日刚上线。我非常高兴,于是马上分享到好友圈(笔者在中国)。                                       “然而角色并不够萌”,一个女孩如是评论。然后我叫她看看本土开发商腾讯的大作“天天爱消除”。  “里面的角色萌吗?”我问她。  “是的,萌萌的!”  于是我跟她解释,本土游戏的人物设计对于西方玩家来说是可接受的,但对于亚洲女性来说,韩式风格更具吸引力。  东西方游戏差异之大,仅需一瞥,便能明了。下

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  • 写给自己的三消游戏设计

    灯下黑
    2015-11-10
    红V观点

    颇多疑惑,在下面的概念中提出问题。 1  、 游戏1-10关的难度设计 2  、 概率过关与策略过关 3  、 游戏关卡类型的交替 4  、 关卡设计中的问题 5  、 关卡的测试与验证1-10关的难度设计         目前笔者接触的理念有2种:         1  、 1-10关放大步数,类似《碎碎曲奇》的做法关卡。         这种理念是把玩家先放入。譬如谈恋爱,与之交往,时间愈久,感情愈深。倘若觉得不畅快,也难以放弃。         2  、 在步数上有一个递进关系,如9、15、20,略微

    游戏策划、 关卡策划、 随机性
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  • 三消游戏优化参考

    灯下黑
    2015-11-04
    红V观点

    一、概述        消除类优化点罗列如下        A.增加玩法:类“碎碎曲奇”姜饼人玩法。       B.参考调整游戏细节:        1、每日金币礼包(类刀塔月卡)       2、岛屿超值礼包(解锁刺激)       3、每日礼包参考(道具与金币通用布局)       4、教学按钮(易忽略)           二、姜饼人玩法详情图例        该活动参考 网易代理的 “碎碎曲奇_姜饼人玩法”       每日参加活动2次。如图所示:              姜饼人:       

    游戏策划、 教学、 场景、 网易、 培养
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  • 三消游戏价格制定

    灯下黑
    2015-10-28
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    一、概述                 对比经典三消游戏的充值设计及道具价格,比较获益。       增加内容,之前的没意思。                             二、详细对比                                 a)糖果传奇                 充值 RMB 金币 比例             6 60 10             18 180 10             30 300 10

    游戏策划、 数值策划、 传奇、 天天爱消除、 网易
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  • 传统三消游戏的关卡设计

    灯下黑
    2015-08-28
    红V观点

    前言 这里说的三消指的是传统三消玩法的手机游戏。代表如《糖果萌萌消》、《碎碎曲奇》、《冰雪奇缘》。传统三消游戏易懂难精,目前来看还是蛮有市场的。 这类三消游戏的核心是游戏节奏。如前20关决定了次日留存,需要着重留心;其后合理的元素引入与逐渐的难度迭起亦是乐趣所在。 除了游戏节奏之外,还有一个重要的东西是关卡的设计。 需要着重说明的是,关卡的设计是依附游戏节奏的存在。即使关卡设计的再精妙,如果它与前后的节奏不搭,也得丢弃,如同维纳斯之手。 本文是单独摘出部分三消游戏中的关卡图例,介绍此类关卡设计中的元素引入

    游戏策划、 关卡策划、 三消关卡、 传奇、 手机游戏、 次留
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  • 三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡

    Robin
    2015-07-23

    三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡 昨天10:28 上传下载附件 (157.35 KB)   GameRes游资网授权发布,文/偶尔喝咖啡QQ:1963904 8年游戏策划经验,5年制作人经验,擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定,现在待业求职中。   首先感谢各位对初级篇(三消游戏基本地形设计教程)的认可和鼓励。在这段时间,很多同行(好吧,其实不应该叫同行的,我现在是业余非专业票友)给笔者提出了很多意见和建议,在此深表谢意。希望这

    游戏策划、 关卡策划、 随机性、 魔兽世界、 游戏视觉、 怪物
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  • 三消游戏的自动关卡测试机制

    Cedfe
    2015-06-13

    原文/偶尔和咖啡作者自述: 8年游戏策划经验,5年制作人经验,现任某中型手游公司工作室负责人。擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定。 对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤: 关卡的初始定位,使用哪些特殊元素(比如冰,炸弹,传送门等等)这往往是由该关卡在

    游戏策划、 关卡策划、 PVP、 PK、 游戏视觉、 移动前端
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