三款国产三消游戏简单对比分析

发表于2018-07-18
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前言:写着好玩~~

三消类游戏是中国休闲手游市场中的王者,本文将从游戏设计角度尝试分析中国市场上目前较为热门的三款三消游戏《宾果消消消》、《怪兽消消消》和《开心消消乐》的异同点。笔者虽有数百小时的消除类游戏经验,但这三款游戏笔者都是第一次接触。截至目前三款游戏的合计体验时间约为15小时左右,每款游戏通过了至少60关并体验了一到两个活动玩法。以下将给出初步体验后笔者对三款游戏设计异同的思考。

​            我们先来简单分析一下为什么三消类游戏能够长期保持市场热度。休闲类游戏的特点是玩法简单,游戏单元时长短,而成功的休闲类游戏在此基础上一般有一个共同点,就是反馈机制做得非常好。可统计的世界上销量最高的单机游戏俄罗斯方块,曾经风靡QQ游戏大厅的连连看,智能手机时代最早的热门游戏代表植物大战僵尸都以及愤怒的小鸟都是反馈机制做得比较好的游戏,而三消类游戏更是反馈机制的精髓的集大成者。

一个优秀的反馈机制往往至少占据以下三个特点之一,反馈时间短,反馈幅度大,以及反馈持续性强,三消类游戏以上三条都同时具备。三消游戏的基本玩法非常简单,游戏向玩家展示由几种不同图案组成的图形阵列,玩家通过交换相邻的两个图案,使得屏幕中出现同行或同列的三个或者以上的相同图案,并将这些相同的图案消去。在这样的规则下,玩家的每一下操作都会在几乎可以忽略不计的极短时间内得到反馈,并且这个反馈过程是连续的,同时在特殊单位的帮助下,玩家的单次操作可能带来剧烈的连锁反应,产生非常大幅度的反馈。

事实上,虽然三消类游戏经常被称为益智类游戏,但游戏本身并没有太多深入的策略可言,导致这个现象的原因有两个,一是在图案消去后加入的新的补位图案具有随机性,二是因为玩家在做出行动前绝大多数时候无法计算连锁反馈的结果。在这样的背景下,游戏设计的重点也从如何考验玩家,与玩家进行对话,转进到了如何提升反馈体验上。在接下来的内容中,我们将简单探讨三个游戏中反馈机制的设计,探讨的内容包括核心反馈机制,辅助单元设计,难度设计三个方面。

. 核心反馈机制

这个部分主要回答两个问题,三消游戏的高潮点在哪里,以及三款游戏是如何让玩家达到高潮点的。

第一个问题比较容易回答,游戏的高潮点,即游戏的反馈幅度达到最高点的时刻,在三消的游戏中,这个时刻毫无疑问是产生大范围连锁消除反应的时候。那么大规模的消除是如何产生的呢?

先来看看三个游戏中最为基本大型连锁的产生方式。

在《开心消消乐》中,当玩家进行一次五连消除后,会产生一只彩虹鸟。交换彩虹鸟与相邻图案能够消去所有相同的图案。这个步骤有相当大的概率能够激起连锁反应,这主要是因为屏幕上此时少了一种图案,剩下的图案配成三连的概率会相对提升;同时由于被消去的图案之前处于不规则的分布,当他们消失后整个图形的图案分布会彻底重构,重构后之前被隔断开的其他图案有较大的概率能够三个连在一起产生消除。而当彩虹鸟与四连消除或交叉消除形成的特殊单位交换位置时,更能让全屏所有相同的单位产生消除整行整列的“清屏”效果。

在《宾果消消消》中,同样是在进行一次五连消除以后会产生一个彩虹格,当彩虹格上的图案参与到消除中时会同时消除掉屏幕上所有相同的图案,如同上文分析过的,这样很容易产生大型的消除连锁。由于宾果消消消的多连消除产生的是特殊的格子而不是特殊的图案,因此无法进行如同开心消消乐一般的“清屏”操作。

《怪兽消消消》的大型连锁产生方式则比较特别,玩家进行一次四连消除或者交叉消除以后会产生特殊方格,当糖果精灵在特殊方格上参与消除时会产生特殊的糖果精灵,这种特殊的糖果精灵能够在随机的几个地方消除以其为中心的一整行和整列,让图形大面积重构并产生连锁反应。

三个游戏虽然具体机制有所不同,但本质产生大型连锁消除的方式都是通过某种方式让图形大范围重构,而另一方面,不管是在开心消消乐和宾果消消消中产生五连,亦或者是在怪兽消消消中让稀少的糖果精灵参与到特殊格上的消除,都是可遇不可求的小概率事件,当玩家遇到这种机会并以此为起始大面积连锁消除甚至通过较为困难的关卡的时候,获得的成就感是非常可观的。

上面提到的方法是最常见的自然产生大范围消除的方法,除此之外还有一些固定提供的以及人为设计的大范围消除机会,这里特别提一下《怪兽消消消》的boss关卡,在boss关中,每次消除能够积攒大招的能量,在大招释放之后,除了会扣除boss一共20点生命值,还会产生一个和《开心消消乐》的彩虹鸟一样功能的彩虹珠用来产生大面积消除,而这些消除又可以积攒下一次大招的能量,如此便产生了一个闭循环,玩家会在反复积攒大招的过程中持续得到反馈。

人为设计的例子则分布在各种精心设计的关卡初始图形中,例如《怪兽消消消》第63关里玩家随意消除三个绿色图案,就能连续打开巧克力糖果并发生新的消除。同样的例子还有《宾果消消消》里的大型礼品盒等。

正如俄罗斯方块最吸引人的地方永远是等待许久之后竖直的1*4方块落下一次性消除4排的瞬间,三消的连锁消除永远能给人以莫大的快感,这便是三消类游戏反馈幅度最大的高潮点,也就是核心的反馈机制。

二. 辅助单元设计

            在三消关卡设计中,一般来说每次都只消去三个图案是很难达成最终的目标的,而另一方面五连消除出现的概率又并不是太大,因此介于中间的四连消除和交叉消除就成了相当多的关卡的通关的关键。当玩家达成一次四连或者交叉消除时,会产生特殊的单元格,这便是最基本的辅助单元。这个部分主要讨论三消单个关卡中的辅助单位。

            辅助单元需要起到一个中等的反馈刺激作用,而最为简单直观的设计就是消除掉一整行或者一整列,而三款游戏都进行了这样的设计。除此之外三个游戏又有其各自的特色辅助。

            《宾果消消消》有着三款游戏中最为多样化的辅助单位,其中非常有特色的一种辅助是鞭炮,通过打穿一个点能够引爆一连串的鞭炮,鞭炮引爆的影响虽然不如大型连锁消除,但是往往也能对通关起到非常大的帮助。此外宾果消消消引入了单个图形的分数的设定,消除大于一分的目标图案能够减少复数个目标,这个设定与增加图形分数的糖果炮弹以及糖果大炮相结合,能够较好地进行中等程度的反馈。

            《怪兽消消消》引入了糖果精灵系统,糖果精灵参与普通的消除后可以额外消去一部分目标单位,而糖果精灵与boss关卡的大招有着类似的闭环设计,通过普通的消除积攒能量,能量积满之后可以召唤糖果精灵,糖果精灵帮助玩家更好的消除目标以此积攒下一次的大招。

            《开心消消乐》截止前60关在这方面的处理则较为简单,特色玩法主要是交叉消除后产生的特殊单位参与消除时可以产生小范围的爆破效果,以及交换两个特殊单位能够产生较大范围的爆破效果。

. 难度设计

            当一个游戏太难,玩家会失去挑战的兴趣,当一个游戏太简单时玩家则会因为感到缺乏挑战而兴趣缺缺,一个合适的挑战难度才能够激起更好的反馈。这个部分主要探讨从最简单的教学关卡开始难度是通过什么方式增加的。通过分析可以总结出, 难度的提升在三款游戏中主要体现在图案分布,障碍设计,目标设计以及步数限制四个方面。

            图案分布顾名思义,指的是整体的图形结构。图形结构对难度的增加主要体现在三个方面。首先当一个目标图案为于边或者角落的时候,与它相邻的图案的数量会减少,也就意味着他能与相邻图案组成三消的概率会降低,特殊的图形结构能够增加位于边角的图案数量,间接地增加了关卡难度。第二个方面体现在,当图形被分割成几块不直接相连的区域的时候,不同区域之间的关联性会较弱,此时很难形成大面积的连锁消除。最后,一些特殊的关卡设计能够干扰到玩家的思考和操作,例如《宾果消消消》和《开心消消乐》中都有出现的通过分割区域并设置传送门来干扰玩家对图案走向的判断,《开心消消乐》中一些关卡还采用了限制图案移动方向的设计。

            障碍设计即非目标的图案或者需要消除多次才能消除的图案,典型的例子包括《宾果消消消》中需要在旁边消除三次才能消除的饼干,以及《开心消消乐》中需要在上面消除三次才能除去的冰面,此外有一部分的障碍会困住需要消除的目标。这些障碍的设计使得看上去是平面的关卡产生了立体感,也增加了关卡的难度。

            目标设计即通关目标的设置。基础的目标包括需要消除的特定图案的数量,需要除去的图案底冰块的数量以及固定时间或者步数内需要达到的分数等,当目标的数量增加的时候难度便自然会增加。《开心消消乐》的前期目标基本是基础目标,而《宾果消消消》以及《怪兽消消消》中则有一些趣味性较强的目标。这些趣味新颖的通关目标本质上还是常见目标的变体。例如找大象,找冰棍,给小龙铺路找宝石,绿化沙漠等玩法本质上都是特殊形状的碎冰关卡。而《宾果消消消》和《怪兽消消消》中都有的boss关卡则是有额外干扰的目标消除关卡。

            最后是步数限制,可以预见,步数限制会成为后期关卡中较为关键的增加难度的方式,并会和氪金系统产生较为紧密的联系。但笔者玩到目前暂时没有遇到过步数特别吃紧的情况。

            以上这几点综合在一起便决定了关卡的整体难度。而除了单个关卡的难度以外,整个游戏流程的难度设计上也应该有一定的讲究,游戏难度控制并不仅仅是三消类游戏或者休闲类游戏常见的课题,绝大多数游戏的设计都很难避开这个问题。由于没有具体数据支撑很难说出三个游戏在难度控制上具体有什么区别,笔者只能谈谈个人的体验。截至目前,笔者体验三款游戏的过程中都在大约20关左右第一次遇到了初次尝试没通过的情况,并在40关左右第一次遇到感到有一定困难尝试超过3次才通过的关卡,而目前为止在三款游戏中都没遇到感觉没有道具非常难通过的非活动关卡。总体来说游戏的难度设计遵循了有起有伏总体缓慢上升的趋势,玩家能够比较平滑地在各个有挑战的关卡之间过渡。   

这篇分析报告主要从关卡设计的角度分析了几个游戏的异同点,事实上论及游戏设计还有三个比较重要的内容本文暂时没有涉及。其一是氪金系统,笔者觉得目前的关卡难度还并没有到需要氪金消费辅助道具的程度,因此暂时没有在游戏中氪金,由于缺乏个人的氪金的体验,因此很难分析几款三消游戏之间不同道具的优劣以及对收费的思考,以目前的粗浅印象来说,游戏中介绍过的氪金道具可以扮演上文所提到的所有辅助单元的角色甚至直接为玩家带来大型的连续消除,可以起到非常好得刺激反馈的作用。其二是活动运营,笔者目前仅仅每个游戏尝试了一到两个活动,这些活动关卡的综合性都较强,单次通过概率相对较低。其三是对各种细节的处理,细节的确立往往带有制作团队较强的个人特色,较难分析细节确立的原因,例如三款游戏消除时图案消失的速度并不一样,通关后奖励部分的持续时长均不相同,社交元素的展现方式也有差异,这些不同设计背后的原因暂时很难给出分析。

最后需要指出的是本文没有加入笔者的任何主观喜好,文中涉及的三款三消游戏都是市面上非常成功的产品,并且可以看得出这三款游戏都在反馈体验上投入了非常多的精力优化,孰优孰劣每个玩家心中会有自己的标准。

           

 

 

 

 

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