传统三消游戏的关卡设计
前言
这里说的三消指的是传统三消玩法的手机游戏。代表如《糖果萌萌消》、《碎碎曲奇》、《冰雪奇缘》。传统三消游戏易懂难精,目前来看还是蛮有市场的。
这类三消游戏的核心是游戏节奏。如前20关决定了次日留存,需要着重留心;其后合理的元素引入与逐渐的难度迭起亦是乐趣所在。
除了游戏节奏之外,还有一个重要的东西是关卡的设计。
需要着重说明的是,关卡的设计是依附游戏节奏的存在。即使关卡设计的再精妙,如果它与前后的节奏不搭,也得丢弃,如同维纳斯之手。
本文是单独摘出部分三消游戏中的关卡图例,介绍此类关卡设计中的元素引入、以地形为中心的设计、以新元素为核心的设计、以关卡目标为中心的设计几种情况。
正文
元素引入
元素引入:即三消关卡中新元素出现,并接连2-4关都以用户熟悉该元素为核心,内容上由简单至繁琐,核心是为了让用户熟悉引入的新元素。具体承接方式表现为地形扩大或复杂,保留新元素的同时,关卡内的元素种类交替增加。
1、《碎碎曲奇》中姜饼人的引入。(第6关)
姜饼人:每回合与其上方的元素交换1格,待它能脱离关卡画面时,关卡失败。
图例:
说明:
A)它将姜饼人置于底部中间,是展示元素特性。
B)三个关卡在地形上有递进、拓展的层次关系。
2、 《碎碎曲奇》中背景元素的引入。(第9关)
背景元素:《碎碎曲奇》中表现形式是饼干,图层在普通元素的下一层,消除方式是当以它为背景的元素消失时,它的层级减少1级。黄色饼干是1层级的,较容易被消除。
A)背景元素是有层级的,第一层级《碎碎曲奇》开放在第9关,是把该元素置于画面中间。《糖果传奇》中也是采用类似的做法,后面会附上图例。
B)地形上有复杂度递进的关系。第二张图片采用了不对称的做法,可能是由于前后元素单一,设计者希望给予用户一些不同的感觉。若是这样,其实也可以从地形大小方面对比着手,或可以给予一些耳目一新的感觉。
图例:
备注图例:《糖果传奇》第6关(将背景元素简约放在中间)
3、 《碎碎曲奇》中阻碍元素的引入。(第31关)
阻碍元素:这里指下面的不可移动的黑块块,它占据与普通元素相同的区域。其周围元素被消除则它被消除或当它被特殊元素的作用区域笼罩,它被消除。
A)关卡在复杂性上有递进关系,主要表现在地形及新元素排布。以前3张图片表现明显。
B)第3张图片开始引入其他元素的交替组合。
C)第4张图片出现区域划分,或因为需要给予用户一点新鲜感,过渡到下面的关卡设计。
D)循序渐进可能更为用户所接受。
图例:
以地形为中心的设计
A)以地图为中心的形状有“爱心”、“黑桃”、“LOVE”等。
B)这些地形能给予用户联想“好的物品”的感觉。如同广告一样,它将自己要推销的物品与生活中有良好印象的物品联系到一起,如香车美人、饮食明星,进而增加人们的好感。游戏设计中也可以采用类似的做法。
图例:
灰机形状:
以新元素为核心的设计
1、《碎碎曲奇》中的转盘元素。(188关)
这一关右下角的转盘元素是一个亮点,它的作用是每回合将其上的元素顺时针转动1格子,当下坠物品达到右下角(2,2)的位置时(以右下角为原点),转盘元素会自动将下坠物品送入唯一的接收口中。
如果没有这一个转盘元素,这一关在难度上会增加很多,乐趣上亦会减分,玩家可能难以过关。
2、《碎碎曲奇》中栏杆关卡(第61关)
这一关的设计是抓住当前元素的特性(封锁元素),若去掉该元素则当前关卡会失去很多乐趣。这里需要特殊说明一下,这一关也是《碎碎曲奇》中引入栏杆的关卡。
A)上方的栏杆附赠了打开地图的奖励。
B)下方的栏杆可以让用户二次熟悉该元素。
以关卡目标为中心的设计
这类关卡,是用户第一眼看见,就知道自己需要做些什么,拥有明确而清晰的目标。它们的共同点是在原本顺利前进的地图上摆上了阻碍性质的元素,如锁链、石块等,而伴随着打破阻碍元素,有一个正反馈奖励,比如打开地形、获得更顺利的前进道路(下坠物品)。
需要说明的是,这个正反馈奖励是用户可以预知的,或通过简单的操作可以判断出来,并不是隐含的很深。在《伏魔记》中,原设计者之一的通宵虫曾经在蛇妖洞中设计了一个山洞,它的前面有一个宝箱,玩家看到宝箱后不拿宝箱,则可以进入山洞,山洞中有很多丰厚的奖励;而玩家一旦提前拿了宝箱,则山洞封死,玩家拿不到奖励。结果呢?引用实际原作者的帖子原话:
“结果我很失望,这个秘密洞穴至今没人进去过,是因为所有的人看到宝箱的下意识动作就是打开,结果箱子打开后,进入秘密洞穴的门也封死了。洞口的那个箱子又不会跑,为什么这么着急打开呢?”
不过后来也出人意料,看到帖子的玩家纷纷又再去尝试寻找这个彩蛋。
下面回归正题,我们简单看一下几个比较有代表性的关卡图:
A)下面3个是都带有打开新地图奖励的关卡,他们的共性是用户明确知道消灭某一区域,则有助于通关:
图例:
B)下面2个是从左至右的层次性打开地图,与上面相似,但层次感更明显。这里免不了脑洞开放,为什么不由上而下的设计这样的关卡呢?或许是不美观,或许是元素本身是下落的,这么暴力的设计没有什么乐趣,需要进一步包装一下。
图例:
C)下面三个的阻碍元素铺在下坠物品前进的道路上,当然用户可以通过已掌握的游戏规则规避这些障碍。
图例:
结语
关卡设计没有绝对的准则,每个人都有自己的感受,用户也不全是傻子。以上的设计哪怕真有助益,也只能是锦上添花,它并不能在根本上提升一款三消游戏的品质。
设计者的心情好坏,也会影响关卡的质量。佛说渡人渡己,自己心情糟糕,设计出来的关卡或多或少带有抑郁的色彩,如同画画一般。再肉麻点可以说,需要用爱去设计,有付出方有回报。而若对自己的作品不负责任,但若有一天,游戏设计者只能强制玩自己设计的游戏时,怕对一些人而言是无边地狱,太可怕了。
至于设计的好玩与否,实则“无他,唯手熟尔”。