写给自己的三消游戏设计
颇多疑惑,在下面的概念中提出问题。
1 、 游戏1-10关的难度设计
2 、 概率过关与策略过关
3 、 游戏关卡类型的交替
4 、 关卡设计中的问题
5 、 关卡的测试与验证
1-10关的难度设计
目前笔者接触的理念有2种:
1 、 1-10关放大步数,类似《碎碎曲奇》的做法关卡。
这种理念是把玩家先放入。譬如谈恋爱,与之交往,时间愈久,感情愈深。倘若觉得不畅快,也难以放弃。
2 、 在步数上有一个递进关系,如9、15、20,略微有难度增加的感觉。在步数上精打细算,通过玩家数据来修正难度,在此设计理念的基础上,略微调整步数。
这种是笔者的设计思路。理念如下:
a) 1的做法实在太糙。给人的感觉研发方不走心。
b) 希望前期步数上有一个递进,在每个关卡的游戏时间上也有一个递进关系。
c) 在哪一个关卡产生了流失,2也能明确找到问题。而第1种,它把问题掩盖了过去。
举个栗子:
A、B两款三消产品,留存相同,A是采用1理念设计的,B是采用2理念设计的。B可以通过观察1-10关的流失点来继续提高,而A不易做到这一点,因为1-10关它是放玩家过去的,并没有得到有效的数据反馈。
d) 针对一款游戏而言,稀里糊涂做好了,却不知道关键点在哪。而2的理念若在数据上得到验证,则长远而言,换一个游戏,这种观念也同样可以适用,不至于再走弯路。
这里的困惑是,前期的难度设计,游戏前期应还有其他的设计概念,如以关卡好玩,地图大小交替为主,这些都是一个概念,可否说一说,开敞一下思路。
概率过关与策略过关
1 、 概率过关:每次过关都有几率过。
2 、 策略过关:关卡有一定策略。
策略过关讲究一定技巧,比如先消除这里,再消除那里。而概率过关,则无脑消除,听天任命。
笔者有一段时间,觉得概率过关一点儿也不好玩,可能用户刚开始游戏,结局就注定了失败,但很奇怪,仍然有不少用户乐此不疲。
笔者并不喜爱概率过关,因为概率过关会显得无聊而枯燥。
但实际上,身边有喜欢三消的人说,“这个游戏啊,随便玩,看运气。”
后来笔者觉得,三消的关卡,本身包含乐趣,但也包含无聊。
不乏人群一次次去触碰概率。比如说普通元素收集,冰雪奇缘里有一个关卡,在狭小的地图中收集3种元素,每种50个,很讲运气。
人性中包“赌”性,为什么要拒绝这种关卡呢?
那么倘若有一款游戏,美术风格过得去,但在过关概率上做手脚,每进行一次游戏达到某时长调整一下颜色下落的概率或者同屏颜色的数量,又或者通过率1%,则会不会有一群人一直玩,就为了触碰这种概率?或许真的有。
回归正题,就三消而言,概率过关真的很难搞,有没有什么有趣的设计方法可以谈一谈的?
关卡类型的交替
在从业期间波折为,曾经设计过关卡类型从头至尾都是俩俩交替,比如消远传除背景、消除背景、收集、收集,似这般。
确实显得很2,但是设计起来较轻松、便捷。笔者自己玩,一开始觉得有些恶心,后来养成了习惯,便慢慢接受了。而数据而言,并不是那么糟糕。
可能玩家的接受程度很高,对有些用户而言,只需要在无聊的时间提供一些泛娱乐的东西,不至于厌恶的东西,他们都能接受。
而目前的设计理念是:
引入元素 2-3关;
铺垫关卡 1-2类交替;
卡点:以新增20关为例,设计为第12关与最后1关或几关。
有疑惑,杂乱无章的交替令人心烦,是否有个规律可以寻寻?
关卡设计中的问题
“哎,设计个鬼喔,拿别人的关卡拿来抄抄吧,改改修修,一个关卡出来了。”
这真的是笔者目前的心声。
要做的关卡量太多,短时间内哪想得到那么多!那么多抄几个游戏,再从数据反馈修修补补,符合整体设计思路,已经很好了,怎么滴啦!
创造关卡太费脑子。抄别人的关卡,确实是个捷径。
(找那个几个点抄抄。不要全搞过来了……)
笔者做的关卡的基础,是来源于各种三消截图的。可能偶尔心血来潮做一两个从头到尾都是新的。但这里面有个问题,有灵气并且好玩且自己玩的下去的关卡,大部分是由自己认真编排过的。
而有时候自己觉得好玩的,亦会被他人否决。
可能重点在于能力依旧不足,不能自己设计出,所以有些暴躁。
这需要积累与“灵感”。
于是退而求其次,不求关卡多么出彩,求节奏恰当,铺垫合宜。
关卡的测试与验证
起先笔者是测几次,凭感觉,再通过线上数据调整。
但这么做有个问题,风险预估程度差。需要把关的人对关卡把控的感觉要敏感到位。若感觉出了偏差,线上数据可能会打脸。
目前转为偏理性的测试。
测试形式如下:
则至少有数据支撑。
网传有机器测试,是说可以通过评分机制进行的AI编写。但目前仍无头绪,所以只好用笨办法,自己慢慢测。目前是可行的。