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让我们在Unity做一个宝石风格的游戏。对于那些从未听说过的人来说,宝石迷阵是一个三回合制的游戏,在2001年发布,后来复制为流行的糖果粉碎游戏。(这也使得这是一个Unity糖果粉碎教程).
尝试探讨一下三消游戏的关卡制作有没有方法论可言 。
这篇文章主要来讲一种设计三消关卡的方法,笔者给这种方法设计出来的关卡取了个名字叫塞尔达式关卡。其实一般来说大家都不会把超休闲游戏的代表三消和硬核ARPG塞尔达系列联系起来,之所以把这一类三消关卡叫做塞尔达式关卡主要原因一是破关体验上和传统塞尔达系列迷宫的分段式流程体验有一些相似之处,二是有一些关卡元素能够与塞尔达迷宫的元素对
因为女儿喜欢游戏中的章鱼BOSS,开始玩起《海滨消消乐》,到现在也差不多有半年了。作为乐元素在《开心消消乐》后的重要作品,《海滨》在画面上有相当多的亮点,在设计层面却没有太大的改观。此篇希望通过对《海滨》在设计上的一些分析,为本人或其他人在后续开发三消游戏时提供一些参考建议。一、 体力设计体力作为免费游
比之于2013年,今日的消除游戏市场对各位从业者来讲已显得如此残酷:产品和渠道的竞争自不多说,市面上几百上千款类型相同的消除游戏似乎已经穷尽了其变化的可能性。我们到底如何才能设计出一款可以从市场上脱颖而出的消除游戏?我们到底能做出什么超越同类产品的设计?我们的关卡又如何能够真正差异于市面上既有游戏的上万个关卡??? 古语有云:“巧妇难为无米之炊。”今天本文所希望与大家探讨的,正是当前消除游戏设计中最重要的“米”:特殊元素。如果你有1个与众不同的精彩的特殊元素,就意味着你可以围绕着它展开几十个甚至更多的
本文将分以下四部分来阐述关卡设计:如何评价一个关卡的好坏关卡设计的基本流程关卡设计的各种技巧关卡之间的节奏控制 如何评价一个关卡的好坏 在我们开始设计一个关卡之前,我们首先应该解决或者说至少明确一个问题:我们如何去评价一个关卡的好坏?当一个别人做出的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们该如何评价这个关卡的好坏呢? 对于这一问题,笔者目前并无法给出一个可靠的,既验的,准确的答案。笔者只能基于自己的经验和理解给出一个个人的判别标准,各位同学可以根据自己的理解去修正它,建立你自己的关卡设计价值观。
三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:关卡的基本地形关卡的目标关卡中的特殊元素关卡的限制条件(步数,时间等) 今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。 在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度? 《糖果粉碎传奇》33关 玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会
做关卡有什么经验?①借图 图 :各种三消游戏的关卡图,以糖果传奇的关卡为最优质。 借图:是指借助关卡图中某个逻辑,或是地形或是障碍物放置方法,把它运用到自己的关卡里,加以整合。 举例: 以上两关几乎一模一样,我做了以下改变: a)用了“变色宝石”进行伪装; b)调整了背景的层级,让关卡有明暗区分; 当我没有头绪做
前言 这里说的三消指的是传统三消玩法的手机游戏。代表如《糖果萌萌消》、《碎碎曲奇》、《冰雪奇缘》。传统三消游戏易懂难精,目前来看还是蛮有市场的。 这类三消游戏的核心是游戏节奏。如前20关决定了次日留存,需要着重留心;其后合理的元素引入与逐渐的难度迭起亦是乐趣所在。 除了游戏节奏之外,还有一个重要的东西是关卡的设计。 需要着重说明的是,关卡的设计是依附游戏节奏的存在。即使关卡设计的再精妙,如果它与前后的节奏不搭,也得丢弃,如同维纳斯之手。 本文是单独摘出部分三消游戏中的关卡图例,介绍此类关卡设计中的元素引入