三消游戏的关卡制作
前言
本文是探讨的是如何制作更好的三消游戏。
戏语
最常见的事情:“端是好年华,何事效东颦”;
最痛苦的事情:“苍天总把红颜妒,不叫翠羽遇萧峰”;
最现实的事情:“夫莫与人争,引君入瓮中。”
最常见
“端是好年华,何事效东颦”。
解释:竞品三消游戏的关卡中,总有那么几个神似的。本文并不是说“呀呀呀,你看我发现了这些游戏有抄袭”,而是说,即使是大厂,在制作游戏中也有借鉴。故而推陈出新的基础,可能来自于游戏资源的积累。
为此举4个栗子,诸君请看:
1、《糖果传奇》VS《药水消消乐》
概况:
糖果传奇:9*9地形,在先;
药水消消乐:8*8地形,在后;
结论:
“药水”或借了“糖果”的地形:上方两横排障碍物,下方间隔排列规律的数列障碍,中间留炸弹。
延生:
这一关若想完成关卡目标,不可避免要把障碍物打开。而其巧妙点,或在于给予了用户一个选择的空间:用户可以选择一个进攻的方向,继而扩大优势。
2、《农场英雄传》VS《开心消消乐》
概况:
农场英雄传:8*8地形,在前。
开心消消乐:9*9地形,在后。
梳理:
若将开心消消乐这一关的地图,沿轴对称反转一下,和农场英雄传的地图很相似了。恩,几乎一模一样。
但确有改进:
1、农场英雄传这一关是4消(类洋葱的玩意是个种子,不是元素),而开心消消乐这一关是5消;
2、开心消消乐将地形扩大了一些;
3、开心消消乐在这一关里加入了一个3步的炸弹,它的炸弹的作用不是爆炸,而是消除后步数+5,这一关的核心元素反而变成炸弹了:我只需要保证自己一直能收集到炸弹,则我能一直有步数……貌似并不算什么好关卡。
3、《糖果传奇》VS《开心消消乐》
概况:
糖果传奇:9*9地形,在先。
开心消消乐:9*9地形,在后。
梳理:
这两关几乎一模一样。但依旧有差异。
糖果传奇这一关侧重用特效消灭巧克力,其核心在形成特效。
开心消消乐这一关把毒液增加了一格,是为了防止特效把毒液一锅端了,也可能是为了与糖果不同。而中间一行消除后会生成变色的动物。它的关卡核心更侧重变色动物,特效侧重于扮演开启消灭毒液的“钥匙”。挺好,这改进让不会玩特效的新手更容易上手。
4、《糖果传奇》、《碎碎曲奇》、《开心消消乐》、《糖果萌萌消》
概况:
大家不约而同都用了类似排布;
梳理:
这个地形大家都用,或许是关卡编辑到某个点的时候,颇为无奈,拿这样的东西来过渡一下。也证明了游戏之间的“借鉴”是存在的。这个漩涡的地形仅有2个好处:
1、好看,
2、快速打开,开心一波。
缺点是后继无力,有些乏味。
总结:
这个段落是为了说明,消除游戏的关卡可能并不是凭空产生的,有句话是“一个月做20关,还有10关是抄的”,这并不奇怪,也不是什么绝对羞耻的事情。当然,这种做法并不能长久,最重要的还是提升自我的研发能力。
最痛苦
“苍天总把红颜妒,不叫翠羽遇萧峰。”
解释:做关卡是一件很繁重的工作,它确实需要重复钻研。这个过程中会有很多否定,如这不好那不好。或许当时觉得这个不错,但放着第二天看,又会不顺眼。这中间有个度,很难拿捏。
下面是摘录审核人员的话:
“
稍微好些,但感觉不够,你再试试。
现在感觉不太好。
想想怎么改呢。
应该可以改改。
还行吧,感觉差一点。
没啥意思。
”
呐,莫名想起一个段子:美术站在悬崖上,对着下面的人说“你们改不改需求?!立字据!”当时觉得好笑,之后事儿若轮到自己,反复修改,果真是不太好玩。
最现实
“夫莫与人争,引君入瓮中。”
解释:这里是指一些概率性的关卡,仅仅是碰运气过。如果太难,可能就不是很“良心”。这里并不是否定运气,高玩最后的对决,可能胜负就在运气;但我通过学习掌握了不少能力,在这个关卡中啥也没用到,纯粹凭运气进行过关,就感觉不是很好了。
这个不得不谈到开心消消乐。
引入关卡图:
概况:
优点:好看,对称,有打开地形的设计。
缺点:6消,元素太多。
难点:毒液。
梳理:
这一关是32步。很多失败最后剩下1、2个毒液,或者曾经剩下1、2个,下面无处可消,眼睁睁看着自己跪了。或许对研发来说这是想要的结果,但是这个关卡的整个过程除了打开地形的一些开心之外,其他都很乏味,体验很糟糕。
这个关卡是没有多少技巧的,或纯粹的凭借运气过关,或者当开局的时候你的失败就注定了。
但用户依旧愿意尝试,相信自己再努力一下就可以过了。
会有人奇怪为什么就剩下一点点目标,就是完不成么?实际上这个目标仅仅是看起来接近而已。实际上还差很多呢。
举例1000个人,完成这个关卡的步数都是35步。而它恰恰设置为30步。这就像全班平均成绩80分,但所有人的过关目标是90分一样:总得有人费工夫尝试,而它实际的敌人是用户自己。(这个比喻不太恰当。)
可能每个人都是赌徒,而大家都相信自己。最孤独的也是自己。
(备注:这段仅指概率关卡,如收集普通元素等。举例部分《碎碎曲奇》的关卡,部分《糖果萌萌消》的关卡,可能在游戏一开始,机器运算的程序就注定了用户会失败。)
结语
本文是关于三消游戏制作中的一些琐事,初衷是于水深火热之中找些乐趣。
何以“水深火热”?佛曰人生八苦,生老病死,恶僧会、爱别离,五阴炽盛、求不得。游戏从业者常沾了两样“恶僧会”(瞧不对眼)、“求不得”(做不出好东西),岂不水深火热。
下面是一些闲言碎语。
游戏有一契约说:即玩家进入游戏后,游戏呈现的规则即契约,玩的下去则双方进入恋爱状态,玩不下去则玩家不签字,流失。
我们所做的可能是努力完善这个契约,并让用户接受。
则由此推论,在三消游戏中,若仅修改某一关卡的流失点,可能治标不治本,
有些第一印象的流失可能挽回,而有些流失是心理压抑、不可挽回的,即便修改了,可能成效不大。
而修改难度亦是表象,仅可拿来参考。
归于最终的问题,仍然是好玩,学以致用。并非考验之类。