浅谈Candy类三消游戏关卡设计

发表于2018-12-21
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在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。

从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。

如何设计一个好的三消类游戏关卡?

一、首先,你要有一套好玩的游戏底层设计。

游戏底层的设计包含——

1)基本元素种类(candy里面糖果的颜色,以6色为主);
2)关卡地图的大小(N*N,以9*9和8*8为主);
3)以3个同色为基本消除,那么4连、T/L连、大于等于5连、一步之后多次消除这些特殊效果的处理方式;
4)如果上一步出现特殊元素,那么他们之间交换的处理方式;
……

以上几点的核心就是特殊消除(3中)应该给玩家怎样的正反馈,我们能给的无非是这样几个方面——(如果是Farm Heroes类的就把“消除”两字换成“加点”)

1)线性消除;

2)范围消除;

3)同色消除;

4)随机消除。

纵观从candy出世之后直到现在的三消游戏,基本设计没有跑出过利用这4个方面的框架。

二、有了游戏底层设计,就要开始进行关卡形式的设计——换句话说,玩家怎么算完成了关卡。

游戏的关卡模式设计是三消游戏的第二根地基。在进行游戏底层设计的时候,我们明确了游戏的基本类型(主流来说是candy类的还是farm类),在这个前提下,我们需要给玩家几个关卡内的目标。

在最原始的设计中,目标就是分数的积累,显然这个设计现在已经不足以让玩家们兴奋。大多数的情况下我们把这个手法的优先级降低,作为判定关卡星级的因素——玩家分数越高,则评星越高。这样既可以作为原有关卡目标的补充,又可以和其他系统结合来促进玩家主动去玩已通过关卡的积极性。

在开心消消乐中,我们看到星级的判定会影响地图的开启、道具的获得、以及好友的排行,星级因素被充分挖掘,多种手法一起来增加已过关卡的重复利用效率。

(开心消消乐星级解决方案 )

既然星级的作用只是作为一些辅助,那么影响关卡是否完成的主要因素是什么?在candy的框架下,我们可以通过这些方式来探索关卡目标的设计出发点——

1)消除果冻的关卡——鼓励玩家在一些比较难以进行消除的地方完成消除;
2)时间模式的关卡——鼓励玩家快速找到最优消除方式(已经有些古董的模式);
3)收集掉落物品的关卡——通过规划物品的入口、路径以及出口,让游戏更加有策略性;
4)收集基本元素订单的关卡——鼓励玩家在消除的时候对一些颜色的元素更加侧重,以此增加游戏的策略性。

总结来说,(1)和(2)是对原有三消关卡形式的延续,是很多关卡必不可少的基础;而(3)和(4)则是在一定程度上消弭原来三消游戏对“好的操作”的定义,短时间内消除更多的元素不再是一个最优解,玩家需要更多的策略更多的权衡来完成关卡给出的目标。

有最优解的游戏很难对玩家产生持续的吸引力,有权衡和更多策略性的游戏才能够长盛不衰。

另外,关于在candy类游戏中加入收集基本元素订单模式的关卡,我认为并不是一个好的设计。像在Farm Heroes中,一切以收集水果为导向的底层设计,才是这个关卡类型的最好归宿。没有与手机糖果数量相配套的底层设计,candy的这类关卡显得有些尴尬。

在Farm Heroes中,关卡形式虽然只有收集固定数量的目标水果,但是我们可以看到,很多令人惊叹的特殊元素的设计,硬是在只有一个关卡类型(收集固定数目元素的订单)的前提下,让玩家几乎体验到了所有在candy中所要做出的权衡,甚至更多,尤其是“水桶”和“水滴”的设计,平衡了farm底层设计中缺乏的全局性,精彩至极。

三、有了游戏底层设计和关卡形式之后就要确定特殊元素。

Candy之所以能够从宝石迷阵的框架中跳出,就是靠着特殊元素的存在。每一个特殊元素和底层设计可以有几种组合玩法,而特殊元素之间的组合就更多,每增加一个新的特殊元素,理论上能发生的组合数目都是几何倍数的增加,这也是能够支撑三消游戏不愁没有新的好玩的关卡的底气所在。

特殊元素按照玩家主观印象可以分为“好的”、“一般的”和“讨厌的”这样三种——

1)“好的”特殊元素:

这类元素在大多数的关卡都在一定程度上能够帮助玩家完成关卡,在具体到每一个关卡的时候他们的好坏属性还可能发生逆转,但大部分时候,candy里面的鱼,4、5、T连产生的特殊水果都是玩家喜闻乐见的特殊元素,比如鱼被消除后会优先消除jelly,能够帮助玩家加快对jelly的消除;

2)“一般的”特殊元素:

这类元素比较中性,比如每次move就转换一次颜色的candy,有时惊喜有时惊吓;

3)“讨厌的”特殊元素:

这类元素在candy中大量的出现,比如巧克力、炸弹,很多时候是玩家们的噩梦。

总结来说,特殊元素在关卡中要扮演一个辅助底层设计,控制玩家感受,以此完善游戏核心玩法的角色。比如在candy中,我们见到了大量的负反馈“讨厌的”特殊元素,他们有的挡路、有的限制步数,就是在起到平衡candy底层设计正反馈过强这个前提。candy里面4连、T连和5连产生的特殊元素几乎可以到达地图的每一个点,正反馈效果极强,在这样的条件下很容易产生关卡过于简单,或者只有分数等寥寥几个控制关卡难度手段的情况,玩家会在短时间的开心之后就厌倦游戏。仔细研究candy初期的特殊元素,几乎都是在对底层设计的效果进行限制,从出现概率,到产生效果,再到对关卡最终目标的影响等方面,最终构建出了一个很赞的关卡体系。

当我们去看King的另一款游戏Farm Heroes,我们会发现好坏元素比重中,“好元素”所占比重远远大于candy,而它较弱的的底层设计正反馈也一定程度上证明了我的观点。

特殊元素的另一个作用,就是做好底层设计的补充。很多特殊元素都有比较强的可替换性,可是在candy和farm里各有一个元素几乎是不可被替换的——candy里的果冻,farm里的水桶-水滴。它们和底层设计一样,是游戏的标志和灵魂。

在candy里面,底层设计正反馈极强,地图的全局性很好。缺点就是地图的设计变得尴尬,地图的区域性变得很差,玩家几乎不需要关注某个区域的得失,这是一个很容易出现最优解的设计。果冻的存在让每一个点都可以成为这个关卡的核心所在,有它的存在地图可以充分的被挖掘。玩家在游戏过程中就必须要就是在这个区域进行一般消除,还是在其他区域特殊消除之后再杀回这个区域之间做权衡,游戏的全局性和区域性才能够相得益彰。

在farm里面同样的,底层设计正反馈很差,如果游戏的话一直在某个区域消除才是最优解(可以利用上一步中为这个区域水果增加的点数),这样直接损失了地图的全局性。水桶的出现弥补了底层设计的不足,水桶中溢出的水滴是随机性的降落,这样直接打通了这个区域和全局之间的界限,玩家又开始需要在每一次涌出水滴后权衡下一次消除的选择,是延续这个区域的优势,还是通过溢出去的水滴来迅速开启另一片优质区域,整个游戏从这里开始才变得真正有趣。

特殊元素的设计:

下面是我设计的特殊元素,仅作参考:

小虫子:小虫子占据一个格子无法被摧毁,虫子可以被和其他水果进行交换,虫子每回合自动和它上面的水果交换位置,如果被ice之类的挡住则无法上浮,如果有一只虫子到达了所在列的最高处,那么它会变成一只大虫子吃光所有的水果,游戏结束。

蜘蛛:蜘蛛每一步可以按照一个固定的方向铺设一个格子,到达最边缘则会消失(9*9)。蜘蛛只有在被触发的情况下才能铺设一次,触发条件是在它旁边有两次merge。

金属分隔线: 金属分割线是每一个小格子边缘线的一个变种,和正常的边缘线一样围绕格子存在,不占据格子的位置。 4连、T连和4连T连交换都无法穿透金属分隔线,只能在分割线的一侧产生效果,金属分隔线不可移除。

云层:云层是最上层的元素,能够遮蔽所有在它下面的元素。在云层下方的元素在被遮蔽的时候不能产生效果(如炸弹不读秒,巧克力不蔓延,但传送带可以正常运转),如果云层被驱散则可以正常产生效果。云层可以通过在旁边一次merge或者特殊效果来驱散,被驱散的云朵可以被收集。

四、现在我们开始设计关卡

就像我们在文章开头所说的那样——从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式的组合和延伸。

在这个前提下,我们具体到每一个关卡中,需要注意以下几点(按照我理解的优先级排列):过程感受、pazzle和节奏设定、关卡难度、前后关卡关系、道具设置、主线关卡外的关卡以及一些其他的设计习惯

1. 过程感受:
过程感受可以理解为关卡爽快感。

玩家在玩三消类游戏的时候,如果玩家在打开这个关卡之前会有一个预期,玩的过程中会有预期,在游戏结束的 时候也会有预期。

在我看来,玩家的第一个预期——

要么抑制(看起来很难);

要么惊喜(看起来造型很美);

要么好奇(玩家上来有点看不懂但略懂);

这样对玩家的过程感受在开始容易埋下一个好的伏笔。

(看起来很难)                    (看起来很美)              (看着就感到好奇)

玩家在游戏进行中,如果他能领悟这个关卡在每个时期应该进行哪些消除,那每两步应该至少有一步是应该给他相当的正反馈的,即便是关卡最终失败,游戏过程中的消除感永远不要进行抑制。

玩家关卡过程感受被抑制主要来自于这样几个方面——

1)地图设置比较逼仄,玩家每次操作几乎没有选择;(可以通过消除打开地图的不算)

2)完成关卡目标主要区域没有多少消除空间,没法影响到该区域的部分却又很多可消除的机会;

3)关卡过于复杂,让人难以理解设计目的,需要试验很多次来了解这个关卡到底是怎么工作的;

4)和最近50关内的某关很相像;

5)会带来很大挫败感的设计;

6)索然无味的关卡;

7)没有步数时总是离关卡目标差很多的关卡;

8)在10步之内完成的关卡(主要针对中后期较为成熟的关卡,不考虑引导关);
……

游戏结束时候如果关卡通过,那么就需要通过剩余步数奖励、评价星级、好友排名等多个纬度来给他反馈,每隔四五关让玩家产生一次想再刷一遍这个关卡的冲动为宜。当然利用已过优秀关卡的手法还有很多,比如在之前提到的开心消消乐中处理星级的手法,还有就是把设计的好、关卡过程很舒服的关卡星级设置较难,让玩家重复玩的关卡都有一定的爽快感保证。

2. Pazzle感和节奏设定

Pazzle感给我的感觉国外玩家会更喜欢一点,换句话说就是让这个关卡看起来玩起来显得“很聪明”。玩家可以通过智商来完成关卡而不仅仅是长时间游戏积累的类似下棋的手感和预判。

Puzzle感的关卡如果在国内设计,那一定要注意的是,关卡可以看起来很聪明,但绝大多数的人都可以一眼看出来这个关卡的解决思路。设计了很多的特殊元素之后,我们的确可以拼出很多看起来很聪明,而且确实需要颇费一下脑力才能想明白的关卡。但是这种关卡会带来两个不好的后果——

偏离设计目的,我们是通过这些关卡来给玩家带来的是一个三消游戏,而不是解谜游戏,这类关卡玩家一般需要尝试几次之后才能充分明白设计目的,理清解决关卡的思路,很多人会没有这样的耐心去花费时间和生命值仅仅去了解一个关卡是怎么设计的。

秀智商的产品设计永远是小众的。

节奏设定是指关卡过程中,玩家不是只有一个目标,这个关卡被分成了2-4个阶段,每一个阶段他的目标是不一样的(比如先要集中精力消除炸弹,然后打通道路,最后把要收集的ingredients收集起来),这样游戏会显得紧凑又多变,好玩度肯定会提升不少。

把一个大目标分割成一个一个小目标来逐步完成,这样设计的优点不在此赘述。我们主要谈一下分割短期目标的几个常见的手法:

通过记步(moves)的道具来给玩家短期目标;

参考特殊元素:炸弹、炸弹出口

通过固定元素来分割游戏区域,让玩家先打开地图再进行下一步;

参考特殊元素:多层饼干、绳子等可以阻挡糖果下落的固定元素

通过特殊元素的特性来划分,比如大面积的冰封通过很多4连爆炸的效果一下子解开;

参考特殊元素:4连、T连、5连等能够产生大面积消除的元素

通过特殊元素的本身性质来划分,比如风车和云彩,在风车旁边消除驱散云彩再去重点关照云层遮盖的区域;

参考图书元素:风车和云彩

通过给地图人为分层来划分,这样的关卡主要针对的是收集ingredients的关卡,每个阶段的目的一样(把ingredients移到下一层),但是通过每层设置不同环境等手法,可以让玩家在每个阶段关注的完全不同。

参考特殊元素;ingredients

……

在具体到每一个关卡的设计上,可以从上述几个手法中选取一个作为主要手法,然后再把其他手法作为辅助点缀在每一个小阶段中。

比如下图中的关卡(Candy Crush Level 318)——

这个关卡的主要手法是要把ingredients收集到,但完成该关卡的步骤是——

1)首先玩家要集中精力打碎左侧timebomb上面的multilayer blocker;

2)然后抓紧时间消除timebomb;

3)再然后打开左侧下方阻碍ingredients掉落到右侧的multilayer blocker;

4)最后在左侧不断制造4连T连和5连等特殊元素来帮助右侧的ingredients被最终收集到。

5)玩家在过程中不断解决小问题,得到一个又一个正反馈,最后不管是否完成任务都不会很挫败或者很疲惫。

3. 关卡难度:

关卡难度主要分为第一眼难度、过程难度和最终难度。

1) 第一眼难度就是这个关卡看起来难还是简单,一般这样处理较为妥贴:

看起来简单但是暗含玄机;(玄机不是很难,而是有趣的坎坷)看起来较难但玩的时候可以势如破竹;

2) 过程难度在很大程度上是可以和过程感受的营造划等号的。在我看来,即便关卡看起来再聪明,最终难度有多简单,不爽快的过程难度都是设计失败的关卡。

3) 最终难度就是玩家最后是否可以过关。最终难度和过程难度要有配合,但实际的关系并不是很大,通过调整order和moves,很多时候就可以让玩家用完moves的时候才意识到这个关卡“好过”还是“不好过”,最终难度的设定需要更多的根据玩家的数据和游戏收入来权衡敲定,也是游戏最大的收费点。

4. 前后关卡关系:

通过接受难易程度、是否新颖、外观效果等因素来合理安排特殊元素的介绍顺序,依此来决定每个关卡中都要出现哪些特殊元素。

在设计关卡前后关系的时候要注意以下几点:

1)不要让玩家明显感觉到他玩过这个关卡;

2)除了刚开始的一些关卡,不要连续使用几个辨识度很高的特殊元素;(不包含每个新元素出现的10-20关,它们理应在这些关卡中连续出现)

3)关卡设计总有好坏之分,好坏关卡的起伏节奏要和关卡最终难度互相配合交替循环。

想要做到这一点并不是说一直连续体验关卡凭感觉来,我们需要更多图表化和可视化的手段来进行辅助。我在安排关卡顺序的时候会常开着两个文件——一个excel文件告诉我每个关卡都包含哪些特殊元素,另一个则如下图——(这个是闲时整理的Candy Crush关卡,但可以基本表达意思)

在制作关卡的很多时候都会用到这个ppt,强力推荐三消类的关卡策划们使用这个方法。

5. 道具设置

道具设置跳不出消除指定元素道具、重置全局道具、非消除类水果交换道具等的范畴。

之所以要提一下是考虑到了道具们的摆放问题。对一些特别的关卡来说,如果有一个可以消除指定元素道具(比如锤子),那么很可能会打破这个关卡的平衡性,这一个道具在这个关卡的性价比会非常之高,那么这个道具就不该在这个关卡中出现。

6. 普通关卡外的关卡

虽然我很想把题目直接叫做“日常关卡”,但是不得不承认有时候它们也会以“隐藏关卡”、“活动关卡”等形式存在。这些关卡一般会极少用到已经介绍的特殊元素,要么不用,要么做几个只属于这种关卡的元素,在普通关卡的历程之外树立起另一套关卡体系。虽然设计的手法不尽相同,但最终的目的有如下几种——

1)在玩家没有生命(活力)的时候给玩家事情做;

2)给玩家发放道具的渠道;

3)进入游戏不论先后,都可以进行好友之间的公平PK的场所;

4)玩家在被关卡卡住的时候,依然进入游戏还可以有过关的感受;

5)不会抢了关卡主线的戏。
……

具备了上述所有或者大多数属性的关卡外体系,都是对现有关卡不错的补充和支持。

7. 一些其他的设计习惯

虽然需要在设计的时候给玩家很多的障碍来完成最终的关卡,但是对最终目标或者阶段目标没有明确意义的设计,哪怕是一个小格子上多了一个jelly,都会给整个关卡带来不好的影响;

设计的时候需要很多“笨功夫”,自己转换思维至少10几遍玩自己设计的关卡,才能揣摩出来更好的改进方向。我设计了很多关卡,但是极少会遇到后期不需要做出多少改进的关卡;

如果玩家在某个关卡内,明明知道接下来应该去消除什么,但是有连续5步以上都没有对最终订单产生影响(即看不到自己收集到订单里的东西有数目增加),那么就需要增加jelly等收集物来进行填充,否则会对体验产生很大的负面影响;(到关卡最后10步出现这个情况可以忽略)

五、玩家数据采集和分析

设计三消类游戏是无法避开数据的,三消游戏的数据也是最直观和易于分析的。不过这个“易于”是值相对于其他游戏而言的,实际操作起来也没那么简单。在数据的帮助下,玩家在游戏过程的乐趣也确实得到了提升,所以把数据采集和分析放到游戏设计的框架下来并没有跑题。

首先我们要知道,我们要收集哪些数据?

主要包含这些数据(可能不全):

1)编号
2)类型
3)时间
4)app名称
5)版本号
6)玩家ID
7)设备类型
8)设备系统版本
9)时间戳
10)事件
11)语言
12)关卡ID
13)完成关卡得分(不加剩余步数转化)
14)购买步数
15)使用步数
16)剩余步数
17)完成关卡得分(加上剩余步数转化的最终得分)
……

通过已有的这些数据,我们可以对玩家在每个关卡中的情况进行分析,以此为参考来进行关卡moves数,以及1、2、3星分数的设置。

初步的数据提取如下图——(用来设置move数和123星的分数)

move数的设置我还在尝试和学习中,这里不作妄论。

关于1、2、3星的设置我会采取这样的处理方式——

level 1-10 star3-100%
level 11-20 star2-10% star3-90%
level 21-30 star2-20% star3-80%
level 31-40 star1-10% star2-20% star3-70%
level 41-50 star1-15% star2-25% star3-60%
level 51– star1-20% star2-30% star3-50%

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