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尝试探讨一下三消游戏的关卡制作有没有方法论可言 。
本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。 一般来说游戏都讲究满足玩家的欲望,这样能够让玩家感到“爽快“。但当我们把目光聚焦到具体的关卡上的时候,有一些让玩家直面”欲望“的关卡,能够让人耳目一新,让游戏体验增加多样
这篇文章主要来讲一种设计三消关卡的方法,笔者给这种方法设计出来的关卡取了个名字叫塞尔达式关卡。其实一般来说大家都不会把超休闲游戏的代表三消和硬核ARPG塞尔达系列联系起来,之所以把这一类三消关卡叫做塞尔达式关卡主要原因一是破关体验上和传统塞尔达系列迷宫的分段式流程体验有一些相似之处,二是有一些关卡元素能够与塞尔达迷宫的元素对
熟悉精灵宝可梦的玩家都知道这个巨型ip的核心玩法其实概括起来只有4个词,收集,育成,交换,战斗,但每一个系统都有相当的深度。那么这种深度是怎样产生的呢?本文将着眼于战斗系统简单来分析一下,宝可梦系列的战斗的深度体现在哪里。这里只讨论一个最基础的问题,一只宝可梦的强度是由哪些因素决定的?答案其实意外的很简单,是能力值,属性和技能。但具体展开这三项的话,则可以谈的非常的广和细致。能力值方面来说,每
前言:写着好玩~~三消类游戏是中国休闲手游市场中的王者,本文将从游戏设计角度尝试分析中国市场上目前较为热门的三款三消游戏《宾果消消消》、《怪兽消消消》和《开心消消乐》的异同点。笔者虽有数百小时的消除类游戏经验,但这三款游戏笔者都是第一次接触。截至目前三款游戏的合计体验时间约为15小时左右,每款游戏通过了至少60关并体验了一到两个活动玩法。以下将给出初步体验后笔者对三款游戏设计异同的思考。&