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此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
废土之美——《创世战车》漫谈游戏简介:1.《创世战车》是一款以末日废土为主题,通过组装车辆进行对战的竞技游戏。2.游戏向用户提供了创造感与竞技对战两种体验,核心用户群为年龄在25~30岁之间的男性。3.游戏核心盈利模式为“出售改装战车的部件权限”,玩家们只能通过游戏内部的市场进行部件交易,使用“市场经济”为每个部件配置出“适合”的价钱。这个游戏玩什么?《创世战车》向用户提供自由创造感战车,与使用战车进行竞技对战的两种游戏体验。创造感:游戏中每一辆车都需要有唯一的主体驾驶舱,其余部件由玩家自己进行组装搭配。让
赌博——一个贯穿人类古今文明的游戏。它简单如一枚硬币让人乐此不彼,它又复杂如股票外汇市场牵动着世界的脉搏。从古代的击鼓传花,投骰子,再到现代电子游戏的杀怪掉装备,开宝箱。赌博元素一直是游戏中一个不可或缺的组成部分。无论我们喜欢与否它都依然会伴随人类的游戏文明一直衍生下去。 赌博在游戏应用中如此广泛,但流传的资料却又少之又少。大家似乎此话题有所顾忌而三缄其口。我从事游戏行业多年,参与设计过赌博类游戏,特意总结出赌博游戏中的经验杂谈一篇供诸君共赏。可能在内行人眼中只是略懂皮毛,仍然希望抛砖引玉,引出各位高手能不
《战舰世界》盈利模式分析前言:前段时间刚好回家里蹲着,遇上了《战舰世界》公测,在好基友的强力推荐之下进了坑。鄙人本身不是竞技对战游戏的核心玩家,但细玩之下觉得《战舰世界》确实是一款不错的作品,除了游戏内容本身具有娱乐性外,其收费模式简洁而又富有技巧。和伙伴们讨论之后觉得值得闲赋一篇来和大家进行交流~~~游戏“玩点”是什么:先做一个主观的定义,游戏是软件产品中的一个特例,它不会向使用者提供任何有意义的功能,而单纯提供“用户体验”。用户愿意为游戏付费是因为该游戏玩法能提供到“良性的用户体验”。尽管市面上已经有太
孤狼之嚎——《刺客信条:叛变》的感悟 前段时间终于空闲下来,有幸玩上《刺客信条:叛变》这一款作品。平心而论作为刺客信条系列的粉丝,对此作的感受更多是唏嘘与无奈。《刺客信条》系列一直以刺客们华丽的身手,厚重而细腻的历史氛围。加上似真若假跌宕起伏剧情,凝造出一个波澜壮阔的史诗舞台。让人深陷其中,情难自拔。 但毕竟花无百日红,当刺客系列成为了年货之后,从一场大家翘首以望的歌剧变成了固定更新的肥皂剧。而《叛变》这已经是刺客信条系列的第11部作品,且不说《刺客信条2》给予玩家一场非同凡响的游戏体验,从而奠定了该系列