《模拟经营游戏感悟》
此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
- 模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?
- 当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?
- 模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?
- 模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?
- 模拟经营游戏自身的弱项与改进。
- 做好一个模拟经营游戏有哪些细节?
- 如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?
- 模拟经营游戏中“盈利点”
1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?
1.1.提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验
无论玩家经营的是一座城市,一个海岛,一家客栈,一个地牢,一个模拟家庭,还是一支球队。在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密。
在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感”。
——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题。
《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程,让玩家看着自己的城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感。
《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的过程中会得到女儿成长的反馈,其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作,更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果。女儿的每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家,感谢玩家多年来的教养之恩。制作方特别为每一个结局配备了精美的插图与语音。
与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”。
1.2.通过智力解决难题的成就感
某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中的“难题”来源有2个途径:
游戏中系统推送给玩家的难题。
如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对。如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会刺激玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标。
玩家自己主动建立一个追求目标,为自己设定一个“难题”。
如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标,这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具,让玩家在游戏内“自娱自乐”。
这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决。
例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决。
每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会。在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题。最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标。
《法老王》中玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置资源与改善物流满足这些房屋的需求让它自动升级。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会出现荒废状态来提示玩家需要调整策略。
玩家所体验的“成就感”由两部分组成:
其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决。
其二是破解难题之后获得的反馈,难题越难解决后获得的反馈需要越大。从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式。
而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。
1.3.对游戏内“秩序”的掌控感
“游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素。
以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏。
其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会降低战斗力。剥离了受伤所带来的“负面反馈”。
其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击。
场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。剥离了场景空间上的“不可控因素”。
其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”。
剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽快感。
而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控。
《钢铁雄心》中玩家无论选择任何一种政体都本质上都是扮演极端集权的统治者,与实际的领导人不同,玩家不单能精确掌握国家的财政与资源,更能对所有部队令行禁止。不存在“国库亏空瞒报”,也没有部队“将在外军令有所不受”,更不会有“不信任动议案”或者“政治暗杀”导致玩家下台游戏结束。
剥离了3个负面因素后,玩家对整个“国家”的秩序拥有绝对掌控权,能不受现实中各种制约与干扰,调用全国力量“挥斥方遒”去追求自己的魔幻历史目标,用民族的血泪走上未曾设想的道路······
《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统,同样是一套屏蔽了负面因素,让玩家能完全掌控秩序的系统。
玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞,玩家修建道路会马上完成不会对现有的交通造成负面影响。更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户”。
“堵车”是玩家对交通物流规划失误的结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈,帮助玩家修正自己的经营策略。这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑,调控交通物流,最终让城市能顺利运作起来。
经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序的掌控感。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰。
2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?
——模拟经营游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标。
在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值,攻击速度,双方的身形空间位置,出招的前摇,后摇,受击硬直来获胜。
而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏。无论玩家经营的是城市,海岛,地牢,医院都是引导玩家建立各种追求目标,然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的方式去解决难题,并且解决难题的方法不唯一。玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步,迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环。
在这个玩法中涉及的元素分为5类:
2.1.设立“追求目标”:
一座超级建筑,一件合成宝物,一个城市的运作形态,一个各项属性满分的宠物,一份收集齐全的图鉴,一个剧情结局。
——综合来说“目标”是一个能吸引玩家去追求的事物。
在游戏内设计“目标”需要实现以下作用:
2.1.1.这个目标需要玩家在游戏内可以追求到。
2.1.2.通过游戏内的各种信息提示让玩家知道这个目标的存在,产生追去欲望。
2.1.3.玩家知道如何配置资源去追求,能预估追求所需的时间与面临的风险。
2.1.4.更重要的是玩家需要对这种目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求。
《模拟人生》系列随着版本的发展越来越重视游戏内“追求目标”的设定,在玩家创建角色时就让玩家先天选择一个小人的终极目标,在整个游戏过程中引导玩家去追求。
在游戏的过程中小人会产生不同的需求,除了满足自身的各种生存属性外,也会根据玩家的操作行为产生进一步的追求目标。如玩家让小人开始练习写作后将会产生写一部诗集的目标。
这种目标并不强制玩家一定要完成,一来用于引导玩家的小人在某一方面持续发展,二来完成目标后给予点数奖励作为反馈,成为追求更大目标的一个步骤。
《模拟人生》中有奖励商店,允许玩家把完成小目标所获得的点数累积起来购买物品。将这种物品本身作为一种“追求目标”反过来吸引玩家完成游戏内各种不太感兴趣的小目标。
随着玩家的游戏技巧越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求。如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终发展为一个新的家庭成员。
整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。
在设立“追求目标”上的反面案例是《放逐之城》。
尽管它也是一款很出色的游戏,但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。
玩家只要渡过游戏前期就能保证粮食与木材的持续产出,不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标,但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。没有消耗大量资源的“奇观建筑”,没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树与多种剧情结局让玩家去追求。最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,增加人口,但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营模式没有变化,整个“放逐之城”只有在数量上不断增加的“内卷”。
当然~~~早已经有热心的玩家开发出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的问题。
2.2.设立“障碍难题”:
当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进。
如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,增加城市的人口。但这些人口会产生对水,电,教育,购物等需求,反向形成“障碍难题”阻碍城市进一步发展。
正是这种障碍让游戏产生了“博弈玩法”,让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终实现目标。
单机游戏中玩家通过修改器可以直接获得资源越过障碍难题,获得一瞬间达成目标的爽快感。但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力。
而网游中玩家通过付费能一定程度上越过障碍,但这种障碍更多是设计师所设定的“时间门槛”,用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法。
在游戏内设计“障碍难题”需要实现以下作用:
2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”。
2.2.2.这种障碍必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏进程与追求目标“由易到难”逐步出现。
2.2.3.每一个障碍出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决。
部分障碍同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置技巧,通过这个障碍之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。
2.2.4.解决障碍的方式必定是通过配置资源,生成新的资源去解决。
2.2.5.解决障碍之后必定触发对应的正向反馈。
《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题。玩家如果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去。实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩家需要熟练掌握求生技巧,利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮,分辨出正确的蘑菇作为***,规划好男女主角每日的作息时间。
当玩家探索地图时会发现前路有一块巨石阻挡了去路,这里是通往下一个区域的唯一通道。通过男主角自言自语表示需要两个角色才能推开这个巨石。
“巨石”这个难题是考验玩家控制两个角色在路途上保持体力,进而要求玩家熟练掌握制作“干粮”的技巧,携带干粮上路。而如何收集食物与管理好男女主角的体力则作为模拟经营玩法让玩家自己去“玩”。
在前往推到“巨石”的路上,女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石,用解密游戏的方式推动游戏发展。而每推动一下滚木都会消耗主角的体力,实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。
最终玩家带着男女主角一起推到巨石,解锁通往下一阶段的路径。完成这个难题之后游戏触发剧情让男女主角直接返回洞*中休息,再不扣减回程的体力。
而通过这个巨石难题之后游戏会提供一个温泉给玩家作为反馈奖励。玩家可以选择男女主角如何泡温泉从而影响之后的游戏剧情。
不过如果玩家选让女主角先泡的话,游戏会强制玩家只能去偷窥女主角来结束这个段剧情········(明明很绅士!为啥会变成那种绅士?!)
2.3.设置资源类型:
我将模拟经营游戏的资源按图分为8个类型:
——一种资源能应用的系统越多,则这个游戏的博弈越丰富,能提供给玩家的“可玩性”越高。这是模拟经营游戏设计的关键所在。
其他类型的游戏特别是网游,为了让玩家对追求目标有清晰的追求路径,同时便于维护数值往往会将“目标物品”,“货币资源”,“转换系统”,“产出系统”这4者设定为唯一的对应关系。即一个“物品”只能通过一种“货币”通过一个指定的“转换系统”兑换获得,而这种“货币”只由一个“产出系统”所产出。
而模拟经营游戏的核心玩法是让玩家玩“资源配置”,资源类型越多,能使用的系统越多玩家的博弈选择也就越丰富。
借用《纪元1800》的生产链图进行说明,同一个物品会在多个生产链中出现,实现一物多用,让玩家选择分配的博弈。
所以单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
而模拟经营类的页游,手游则以降低玩家的理解成本,降低调控数值难度为首要目标。减少资源类型,将同类的资源设计为使用相同的系统进行消耗使用(不同类型的矿石通过“铁匠”建筑系统装转化为不同品质的武器)。由于资源的使用路径相对单一,并且使用资源需要消耗时间,玩家尽快把资源转化为产品成了最优解,进而把这种时间门槛作为付费的动力来源。
《纪元》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各个系统的关系。
《纪元1404》中矿山被开采尽了,玩家可以消耗金币让矿山恢复产量持续产出资源。尽管这样设计于情于理都不合适(出钱让矿工继续挖?),但基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出能让游戏形成资源闭环,让游戏继续运行下去,是当时的最优解。
后来在《纪元2070》中加入了科技系统与NPC交易,玩家能在科技中心消耗资源研究出“铜矿探测器”,也能在npc处进行购买,使用这个道具来让矿山继续产出资源。这不单让游戏的文化包装显得更合理,更重要的是制作这个“铜矿探测器”需要消耗多种资源,增加了资源的使用途径,承接了科技系统与贸易系统对游戏本身的扩展。
而在《纪元1800》中扩展了冒险系统,从模拟经营中生产的各种物品除了用于修建建筑,支撑各个阶层民众需求外同时可以作为冒险物品使用。
对资源赋予多种作用的另一个例子是《海岛大亨5》。
在游戏初期“殖民时代”的建筑物在游戏后期都有更好的代替品。
如“殖民时代”的“堡垒”能为玩家提供一支军队,但比起下一个时代的“兵营”它占地面积太大,而且随着海岛的发展它所在的地理位置也往往失去战略意义,其本身沦为一种“废弃资源”。最常见的设计方案是让玩家拆除这座堡垒,解放出劳动力与土地资源给新的建筑,或者让玩家追加投入对其进行升级改造。而《海岛大亨5》则通过游戏机制对这些建筑赋予新的价值,当海岛发展到“现代”开启了“旅游业”玩法时,原本在“殖民时代”的建筑物将会为海岛带来观光游客,作为一种“旅游资源”而存在,其中也包括了这座堡垒。
玩家不拆除这座堡垒本身也成了一种博弈选择,殖民时代的旧建筑成了一种不可再生的稀缺资源,反过来作用于游戏体系。
2.4.玩家能进行的操作:
——在模拟经营游戏中,需要简便轻松,没有门槛的操作给玩家去分配资源。
由于模拟经营重点在于资源分配,智力博弈,并不考验玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直观,越简便的操作能兼容越多玩家。
《模式城市》类型的经营游戏玩家可以进行如下的操作来分配资:
2.4.1.建设建筑物,叠加建筑的覆盖范围。
2.4.2.拆毁建筑物
2.4.3.分配建筑物的资源,组建生产链。
2.4.4.规划物流,分配交通流向。
2.4.5.选择政策科技,获得属性加成。
这些资源分配方式都是通过玩家使用鼠标点击来实现,用一种操作方式实现游戏内的所有玩法。
手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,回避接触红色的太阳同时让枝叶在生长在光之下就能开花过关。
让植物成长的总“墨水”资源是有限的,玩家只能通过修剪来调节植物的成长路径。“修剪”这一个简单的操作成了这个模拟经验游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏各种类型的关卡。
不过凡事总有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守护者》则是同时具有3种操作模式,依然是模拟经营游戏中典范。
但《地下城守护者》的核心操作依然是鼠标点击,通过鼠标调用怪物来作为操作玩法。
2.5.给予玩家的反馈:
——所有游戏的本质都是“交互反馈”
模拟经营游戏由于资源与系统交互更复杂,有更多的信息需要反馈给玩家。并且由于玩家在游戏内的操作是轻度而简便的,所以反馈更多是被动出现。在美术资源足够支撑的情况下无论玩家的操作成功与否,甚至处于等待时都应该有反馈给玩家。
以《模拟城市》为例说明它在以上3种类型反馈
当玩家开始规划土地用途的时候,住宅区,商业区,工厂区有不同的颜色划分,同时在玩家拖动鼠标划分区域与最后确定时会有3种不同音效作为反馈。
最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。
在划分区域后房屋会自动开始修建,在房屋修建的过程中本身具有房屋不断完善的动画,鼠标移向房屋后会显示当前建筑进度。用房屋修建“欣欣向荣”动画作为反馈,鼓励玩家划分区域的行为。
当资源不满足当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源,推动玩家做出行动。界面上也会进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。
当玩家通过放置建筑物,企图解决资源不足问题时,地图会自动切换显示出当前资源的分布,玩家可以获得的资源数量,通过信息反馈帮助玩家进行选择。
对于功能类建筑,玩家设定投放地点后会触发一个投放动画,触发烟尘效果表达建筑被“投放”入地图上。界面中也会马上刷新显示现在的供水量变化。
水塔能提供“水资源”,在修建后通过地图上动态效果表达如何满足了房屋对水资源的需求,整个反馈既有动态效果,同时具有“水管"的音效。如果水资源不足,也能明确表达那些房屋没有获得水。
当一切配置正常后城市里面会出现人流与车辆,用一片繁荣的景象来反馈玩家之前的操作成果。而当玩家重点查看某一种资源数值时可以通过对应的地图模式,此图中显示商业建筑的当前状态,当商店发生了交易卖出了商品之后触发衣一个绿色的笑脸表达,蓝色表示本日内未卖出给本地居民的商品,橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店升级所需的利润经验条。
玩家根据此判断是规划工厂区增加出售产品的数量,还是建设旅游建筑,吸引旅客来购买纪念品。
当一个建筑物因为各种原因而遭到废弃或损坏后会从外观变化上反馈给玩家,同时界面反馈玩家需要清除这个建筑。
游戏内有各种建筑物让玩家作为追求目标,玩家配置资源解决难题后解锁获得。建设这些建筑物后反过来提供给玩家更多资源,提供更多玩法空间。这些建筑本身是一种功能反馈,如图中通过大学研究“二代热能反应炉”,当研究成功并且建设后玩家将会获得大量的干净的电力资源,可以免去火力发电所产生的污染,更能把电力出口给其他城市。
但《模拟城市》在情感反馈上偏弱,城市里面的人口再多也与蝼蚁无疑,在情感反馈上一直都是弱项。而《这是我的战争》聚焦于几个有限的角色,更能突出情感。
当玩家在游戏内做了对应的选择之后,会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈。尽管不一定影响游戏内的发展,但能通过文字反馈来塑造角色,向玩家提供情感体验。
在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》,它重点突出了玩家在模拟经营过程中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈。
尽管开发组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯错”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛?太TM值得了!)
不过“愤怒”也是一种情感,至少证明开发组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感。
3.模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?
模拟经营游戏的特点可以从玩家与开发者两个角度进行描述:
3.1.对玩家而言:
3.1.1.它是一种慢节奏的解密游戏:
模拟经营的核心玩法是配置资源解决难题,每一次选择都会对之后的发展形成深远影响,玩家需要时间静心思考后作出选择。并且作为反馈的“欣欣向荣”成长体验与成就感需要时间来展现,游戏也需要时间逐步推出新的追求目标给玩家,所以它一局的游戏时长比其他类型的游戏更长,节奏更慢。
针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家。
“暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,获得详细的信息作为操作的判断依据。二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈。
《天际线》的“秩序之美”,玩家能一步步建设出心中完美的城市。
“加速”按键是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。因为游戏内真正有意义的是“博弈选择”,是经营状况发生变化后产生出新的难题。虽然成长感的反馈很重要,但玩家对相同的反馈体验会逐步“麻木”,需要更大的反馈才能有保持成就感。加速功能正是帮助玩家跳过无聊反馈,直接面对下个难题进行有意义的“博弈选择”。
模拟二战潜艇的《UBOAT》,游戏内采用真实的时间与地图尺寸,玩家需要航行几天才会遇上目标货船。所以游戏提供了加速功能让潜艇自动航行,当发现目标后才让玩家参与战斗,省去中间无聊的航行过程。
但进一步思考,为何游戏是提供“加速按键”给玩家而不是直接把游戏内的时间加快?让农田快速长出农作物,房屋快速进行升级?究其原因依然是游戏内的反馈需要时间进行展现,游戏无法判断哪些反馈已经变得无聊,只能把选择权交给玩家,让玩家自行选择享受成长反馈或是快速面对下一个难题。
当然也有不依据这一条准则所设计的经营游戏,例如由《文明 4》(Civilization IV) 的首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》,它是一款结合SIM与RTS的模拟经营游戏,玩家经营一家火星开发公司,用各种手段展开一场快节奏的商战通过击败对手赢得胜利的游戏。
《外星贸易公司》玩家在火星地表建立生产工厂与对手展开商业竞争,用各种手段“挤垮”对手的公司。
但个人感觉这种RTS与模拟经营的结合并不算好。
一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败,只有冰冷的数字表达经营结果。
二来它采用RTS的快速节奏玩法,玩家无法享受模拟经营的成长感。整个游戏中“建筑”不是第一反馈,它们的美术效果自然也不是重点。反而是玩家的注意力被强行集中在各种资源数字的变化当中,表现力有限的“数字”成了信息与成就感的反馈来源。
确实会有玩家喜欢这款游戏,但旁观者难以理解当前战场发生了什么事,作为RTS没有士兵厮杀,也没有各种技能和战术效果展现。作为SIM整个基地的发展规模太小,发展流程短,建筑反馈弱,也没有暂停下来冷静思考或者欣赏自己杰作的功能。
最终导致上手难度偏大,两种类型的玩家都不讨好,还不如其他太空题材的商业运输游戏。
3.1.2.是一种让玩家探究内心平“静”的艺术:
对游戏按“激**感方式”分为两类的话,moba和吃鸡类带有PVP元素的游戏可以类比为几个好友在酒桌上打扑克牌,无论成败用户相互刺激对方不断加重情绪投入,是激**感互“动”的艺术。
而模拟经营游戏更像是一个人独自在花园中进行盘景修剪,用户之间的交流是相互展示盘景艺术品——是一种探究内心平“静”的艺术。
为了让玩家能专注追求与享受这种平静,游戏在设计上剥离了各种负面因素,防止玩家在游戏的过程中**扰。而这种“平静”并非绝对,依然可以通过引入玩家之间的互动产生恶性与良性的交互体验。
如《开心农场》玩家之间可以趁对方农作物成熟时进行“偷菜”获得对方一部分的收获。偷菜是作为玩家未能及时上线的惩罚,推动玩家上线参与游戏,激起玩家之间的互动形成“复仇”的目标,也为付费购买看守农场的宠物创造了需求。
但基于防止玩家的经营过程被打断的理念,现在更多经营类手游的互动是玩家之间互相拜访对方的城市,进行“点赞”类的互动获得金币奖励。金币由系统产出,同时限定每个玩家每日获得数量,确保双方玩家所获得的都是促进经营的良性体验。
现在模拟经营游戏玩家之间的交互更多是“互补”,每个玩家按自身的经营策略重点发展一个强项产业,产出更具经济效益的资源,然后通过系统与其他玩家形成互补加快彼此的游戏进度。
《全民农场》玩家可以去其他人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售物品。通过“路边小摊”的交互系统,玩家可以购买物品后可以进行进一步加工完成系统给予的任务,填补自己农场产量不足的问题,也可以将自己多余的产品进行出售,一定程度上解决库存问题。最终通过玩家之间形成的“市场”期望增加了玩家生产农作物的动力,让玩家更深入参与游戏。
《EVE》中的飞船都由玩家采集矿石加工生产进行制作,它的技能通过挂机时间获得,其中包括了采矿技能与生产技能,最终每个玩家对技能时间投入的差异造成生产力的差异。每个玩家在经营自身的同时也是整个服务器内生产链的一环,玩家之间需要互相合作才能产出高级物品。这种“合作”既有结成“军团”内部的良**互,也有太空海盗杀人越货的恶**互。
EVE中的“行星采集”系统,一个典型的挂机“种菜”类模拟经营玩法。玩家通过配置每个行星上的工厂生产链定期产出与收获资源,而这些资源作为整个游戏内生产的物品的一部分。生产的过程不会受到其他玩家的干扰,只有在收获资源进行运输时才会与其他玩家发生交互。
游戏内通过“平静”的挂机收集资源给予玩家成长体验,再以“互动”为玩家带来难题与目标,促使玩家不断投入游戏。
3.1.3.一种自由创作,表达玩家自身的机会:
如前文所述模拟经营游戏向玩家提供自我表达的“画板”,比起其他游戏类型模拟经营有更多的表达空间,玩家之间更多是“互助”而非竞争关系,让玩家有更多情景去欣赏其他玩家的“作品”。
《我的世界》是最经典的案例,它让玩家可以一起使用方块组成各种建筑物。最终搭建完成的建筑物本身是游戏的反馈,对其他玩家能形成一种一攀比,鼓励玩家建立更宏伟的建筑目标。更是一种宣传产品吸引更多的人参与游戏。
3.1.4.“反馈感”最弱的游戏类型:
在此也不得不提模拟经营游戏的弱点——它的时间投入是所有游戏类型中最多,而反馈却是所有游戏类型中最弱的。
这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”与“情感反馈”2个方面。
决策反馈:
一个格斗类游戏,如果玩家出招后没有击中敌人或者被敌人挡格,玩家马上会获得反馈从而调整自己的战斗策略,改用其他攻击方式。
但在模拟经营游戏中,玩家作出的抉择需要过一段时间后才会体现出效果。当效果出现时往往已经积重难返玩家没有手段可以挽回损失,只能重新开始游戏。
《工业大亨2》是一款经营生产与物流的游戏,玩家生产物品后需要配置交通工具让商品送达城市获利,游戏中最好的经营的状态是玩家的物流体系完美运行实现“零库存”。但实际上在玩家购买交通工具时无法精确预判需要多少辆车才合适。一条运输线往往出现前期没有足够的车辆进行运输导致货物积压,新货物无法入仓。后期出现车辆过多没有货物可以运输,玩家只能出售多余车辆的情况。
模拟经营的主要反馈是通过建筑逐步修建扩展提供,需要时间进行展现,比不上RTS的快速节奏效果。而游戏内玩家的注意力同一时间只能聚焦一个地方,当关注资源配置就无法操控士兵进行战斗观赏敌人基地爆炸的场面。对此《星际》《红警》在资源分类上是故意进行弱化,让玩家将注意力集中到战场上。另一端的《文明》与《钢铁雄心》将游戏重点放在资源争夺与配置使用上,对应地弱化了玩家对战斗的关注与反馈,通过地图颜色块的变化提供反馈。
情感反馈:
模拟经营本身是偏向“理性”的游戏,玩家在游戏内的注意力焦点是整个经营主体,缺乏一个具体的情感代入对象,导致难以代入情感与获得反馈。
最经典的对比例子是《模拟城市》与《海岛大亨》。前者城市中的人口可以突破10万但对玩家而言只是蝼蚁无疑,后者海岛上不足百人,但每个岛民都有名有姓会提出自己的反馈。而且《海岛大亨》给玩家创造了一个“独裁者”的人物形象,玩家实施的每个政策收音机广播都会播出带有讽刺意味的吹捧,让玩家代入海岛“独裁者”的角色中。这让《海岛大亨》在经营规模更少,交通系统更单薄的情况下依然能比《模拟城市》提供“经营”的反馈给玩家。
单机模拟经营中情感反馈做得最好的个人认为是《美少女梦工厂》与《这是我的战争》,两者都通过创造一个“角色”让玩家的代入情感,也通过经营这个角色反馈情感给玩家。
——玩家经营关注的主体越接近一个“角色”则越容易实现情感反馈。
而网游类的模拟经营游戏,则是通过引导玩家不断投入时间与金钱形成情感上的“沉没成本”,再引入玩家之间的社交与对战功能,把模拟经营作为一个平台借用“游戏社会”中的恩怨情仇来激起玩家之间的情绪。
尽管如此但比起以3A级RPG,或者是PVP对战激**感的游戏,模拟经营游戏投入的时间与操作明显更多,获得反馈始终有所不及。所以模拟经营游戏一直都不是主流,决策反馈比不上“车,枪,球”,情感反馈比不上RPG。
3.2.开发者的角度:
3.2.1.包体容量更少,玩家获取成本更低
大部分的模拟经营游戏经营主体是一个类城市的建筑群,美术的表达重点是多个元素在经营主体上的宏观上展现,能取巧地回避很多美术细节的问题,使用的美术资源更少,直接影响到包体的容量也更少。这一点对手游而言能减少玩家的心理负担,让玩家易于下载与留存。降低了游戏的推广成本。
当然·······凡事都有反例《模拟人生》的包体容量在DLC齐全的情况下远超其他游戏。但它很清楚在游戏内玩家的注意力与视觉范围,所以历代都不追求写实的唯美风格,转而追求漫画风格,通过小人的肢体语言表达动作与情绪。比起追求创造出整个写实城市的GTA系列,《模拟人生》用更少的美术资源让玩家自己创造出更多美术内容。
《模拟人生》的战斗使用烟尘效果遮挡,回避美术效果展现的问题。
3.2.2.更容易向玩家提供成就感
模拟经营与其他类型游戏相比给予了玩家更多自由度。
其他游戏往往会提供几个固定发展路径给玩家,例如不同的“职业划分”,不同的“角色组合”玩法。玩家只要依据设定好的路径去发展,熟练掌握游戏提供的玩法技巧后即可获得对应的成就感。这种方式能严谨地调控玩家的进度与体验,便于引导玩家产生追求目标,但也会导致玩家在游戏内追求目标的数量受到限。
对此设计师为了延长游戏寿命往往会把游戏的数值“拉长”增加实现每一个目标所需的时间,设定成就系统向玩家展现游戏内各种不同类型的目标鼓励玩家参与。引入“赌博”成分,让玩家为了一份实现目标的“希望”而不断参与赌博。
最终都是为了确保玩家在游戏内有值得追求的目标。
而模拟经营更多是提供“玩法框架”与“玩游戏的资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩法框架,再通过案例展现的方式开豁玩家的思路,让玩家能形成自己的追求目标,通过实现目标获得成就感。每个玩所追求的目标不同,从不同的难度到各种维度都可以形成追求目标,最大限度让每个玩家都有成就反馈。一个玩家达成目标展现分享后能让其他玩家形成“攀比”与“仿效”,促使玩家新的追求目标。
《创世战车》是一款废土战车竞技对战游戏,游戏特点之一是玩家可以组合创造自己的战车。游戏内提供了展示模式让玩家可以互相交流所创造的战车,玩家能通过试驾了解到各种武器的性能,战车战斗方式。从而建立自己要组装战车的目标,再进一步引申出对战车的零件需求。
其中部分玩家设计的战车并不是用于实战,而是单纯为了在试驾中搞笑娱乐。通过展现分享的方式获得其他玩家的点赞作为成就感。
3.2.3.游戏内公平性更强
MMORPG与卡牌等类型的游戏为了让玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戏内设计出“基础货币”无法获得的道具,迫使玩家只能通过付费获得战斗力优势,而这些付费玩家作为“正面广告”又反过来不断刺激鼓励其他玩家付费。
模拟经营游戏的付费功能更多是缩短游戏发展时间,帮助玩家免去了重复收集资源的过程。加上模拟经营游戏的竞技性偏弱,玩家之间的竞争较少。付费最终是帮助玩家专注于自身的经营主体,拥有更多经营与创作的空间。
3.2.4.游戏粘度容易调控
在游戏前期生产收获资源的周期短,修建建筑物消耗资源少,玩家能频繁地与系统进行互动快速获得反馈与成就感。后期随着消耗资源的增加玩家在修建高级建筑时一方面可以通过频繁上线来获取资源,另一方面也可以通过付费获得自动收取资源,增加仓库容量等方式调节自己的参与频次。
而游戏内各种物品的产出频次与产量,玩家互相拜访的次数都是设计者能轻易调控的内容。能调控不同类型玩家参与游戏的次数,也能调控他们的游戏进度。
3.2.5.能兼容不同类型的玩家
玩家群体可以按对游戏的投入程度分为不同的层次,大部分游戏其实都不欢迎对游戏参与度低,付费能力低,付费意愿低的3低“咸鱼”玩家,只是因为潜在的付费玩家混在他们当中,需要进行一步进行识别才允许他们存在。设计师会在游戏内设定各种门槛与刺激点不断推动玩家付费参与游戏,更会随着版本的更新不断提高玩家参与PVP与PVE的战斗力门槛,结合社交系统推动玩家追求战斗力。
整个游戏其实只有一个硬性玩法,让玩家按路径不断追求战斗力。在这个过程中把有钱,有时间,有参与意愿的玩家识别出来进行针对性的销售。同时逐步把同时把对游戏需求低的“咸鱼”玩家通过时间门槛与战斗挫折自然流失排除。
而在模拟经营中轻度的玩家可以轻松随意享受经营的过程,核心玩家追求精确掌握游戏的运作秩序,追求完成自己“作品”的成就感。由于模拟经营游戏的核心是经营与创作,玩家之间的竞争并不是主要玩法,一个玩家的成就感并不建立在“践踏”其他玩家的基础上,不同类型的玩家都能得到各自的游戏体验。
3.2.6.操作门槛较低
由于模拟经营玩的是理性的资源分配,比起其他游戏需要投入更多的思考,相应降低了对玩家的操作要求。现在大部分的模拟经营游戏都是使用鼠标进行点击操作,而《饥荒》《星露谷物语》类型的游戏,玩家也只需要控制一个角色在地图上移动收集资源。任何年龄的玩家都能无操作障碍地参与,也正因为操作门槛低所以它潜在的用户基数多,反过来让模拟经营游戏可以选择的制作主题更为丰富。
操作上与模拟经营游戏对应的是“街机舞蹈”类游戏,它考验的玩家的反应节奏,肢体敏捷度,甚至对玩家的体力都有要求,所以只适合年轻人群体。
4.模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?
游戏比不上“产品”,员工再讨厌“钉钉”也不得不每天使用它。而游戏如果不能为玩家提供娱乐体验,提供吸引的追求目标玩家就会流失。模拟经营游戏作为一种娱乐产品没有实际的使用功能,只有纯粹的娱乐体验。它是基于两个因素吸引用户持续投入时间:
其一,实现目标后的“爽快感”。
帮助玩家“建立追求目标”,再根据游戏机制生成障碍难题,让玩家解决难题后获得“爽快感”。其中难题用于构成障碍玩家的压力,解决难题要涉及的资源越多,搭建的秩序越复杂在解决之后能释放的压力越大,配合解决难题后的反馈效果玩家获得的“爽快感”越强。
其二,提供持续的“愉悦感”。
通过提供“掌控秩序”,“成长感”,“成就感”3种体验,让玩家在“达成目标”的路上能得到持续正向的反馈,构成在游戏内的愉悦感。让游戏能作为一个单纯的“欣赏”产品而存在,例如一幅画,一个盘景。玩家哪怕不进行任何操作,只有游戏的单向反馈都能吸引玩家的注意力。
作为一个另类的“禅意游戏”《山》,其实很难定义它是否属于一个游戏,因为它几乎没有任何交互可言。但它至少向用户提供了“充满禅意的体验”让玩家能愉悦地参与其中。
“爽快感”刺激玩家不断追求更多目标,“愉悦感”让玩家在追求目标的过程中能抵消各种挫折与无聊的等待。两种因素结合起来,让玩家能持续参与游戏。
在设计模拟经营游戏时我总结了以下4种方式对游戏进行反思与审阅:
4.1.“目标跑轮”理念:
“目标跑轮”是一种目标引导机制,通过设定“任务”,“装备强化”,“角色升级”,"解锁剧情"等各种周期性目标确保玩家始终有参与游戏的动力。
将玩家比喻为在跑轮中的仓鼠,在玩家参与游戏的过程中出现各种大小目标,每跑完一轮之后实现一个目标奖励,在玩家达成一个目标之前同时产生出对其他目标的需求。在实现了一个目标之后,又会引因为资源的瓶颈而自己形成新的追求目标。
在设计时也可以反过来先让玩家建立最终目标,然后分解成若干个小目标逐步引导玩家完成。
RPG类游戏将“装备”作为玩家的追求目标,一个目标达成前会想办法让玩家先产生新的追求。
在游戏内设定多个不同周期的追求目标让玩家去追求。每达成一个目标后给予玩家奖励,同时让玩家感觉距离达成下一个目标只剩小部分的路程,鼓动玩家继续参与游戏,最终让在让玩家完成所有目标为止。(实际上只有极少玩家能完成所有目标,更多玩家会对实现目标的重复过程感到厌倦后流失)
系统的游戏,而在模拟经营游戏中尤为突出。每次开始游戏,玩家会有一个最终目标,这个目标可以是系统通过剧情给与,也可以是玩家心血来潮自我挑战所订立。
当前玩家拥有的资源远无法达成目标(建立一个大城市的超级建筑),所以要通过操作参与游戏逐步积累资源(建房子,商店,工厂),将一个最终目标分解为若各个子目标逐步实现。随着玩家积累的资源增多,系统会出现各种挑战难题消耗玩家的资源(疾病,污水,垃圾,犯罪),玩家被迫要优先解决这些难题(建医院,警察局,回收站)。每解决一个难题往往会解锁新的功能丰富游戏的博弈玩法(解锁科技,解锁新建筑),而在玩家成长前进的路上会遇上各种随机的事件(某种商品价格高升,发生火灾摧毁房屋),迫使玩家建立新的目标先想办法解决当下的问题,或者是将错就错发修改新的发展规划。
游戏最终会进入一个螺旋上升的循环体中,前方是不断吸引玩家要达成的目标,后方是催促玩家参与游戏在不断消耗的资源。当玩家解决一个问题(水塔,煤炭发电厂)之后,就距离目标更进一步(建更多房子),当城市发展到下一个阶段后再回来解决当初的资源不足问题(污水处理厂,核能发电),但解决的方式会有质的变化,同时产出数量也不在同一级别。玩家的城市资源分配与物流会越来越复杂,不断有盈余的资源去实现新的目标,同时整个体系也越来越脆弱,潜藏了各种风险需要玩家去应对(污水产生细菌感染,核电厂泄漏辐射)。
一个“失败”的案例:
《模拟城市4000》中提供了农业用地的规划,玩家能把土地规划为“农业用途”兴建出大片农田,但在后续的系列当中取消了这个设计。由此引申出一个问题:为什么模拟城市的玩法最终一定会发展出一个巨型的城市?为什么不能发展为一个农业小镇,或者干脆开发成为一个国家保护公园?
设计上看:
《模拟城市》提供给玩家的是掌控大城市秩序的体验,城市越大越复杂才越能给玩家正向反馈与成就感。
从游戏运行方式来看:
《模拟城市》中没有设计“粮食”这种支撑人口的资源。农业用地只是一种低产出金钱的建筑,它对其他资源如人力,水与电力需求也底,自身无法进行升级产生特有的资源,在游戏内并非必要的存在。一旦玩家建设了农业用地之后,就没法再产生出新的追求目标,游戏基本发展就到顶了。它既没有与其他系统形成关联成为玩家构建城市秩序的一环,也无法在“跑轮”中推动玩家继续参与游戏。
《模拟城市》中典型的美国农业小镇,虽然符合现实但作为游戏没法让玩家继续玩下去。
所以《模拟城市》里面的农业用地实际上是一个失败的设计,在后续作品中被删除也理所当然。
另一种设计的方案:
作为对应案例《海岛大亨》中也有农业用地,会持续提供“粮食”资源确保海岛上的贫民不至于被饿死,多种食物同时存在还能提升贫民的满足度。“粮食”本身可以出口换取金钱,通过贸易协议改善与其他国家关系等功能。
在游戏前期玩家的海岛只是一个“殖民地”,玩家作为总督要满足皇室的需求,游戏通过“皇室”发布任务给玩家,通过要求玩家修建农场目标引导玩家发展。修建农场需要选择地址与花费金币作为资源分配难题让玩家去解决,当解决后玩家获得皇室的奖励作为反馈,同时已经修建的农场也是接下来发展工业提供所需的“经济作物”的来源(咖啡,棉花,烟草)。
游戏后期玩家发展教育行业后可以对农场进行升级,用更少的人力资源,更少的占地面积产出农作物,反过来让玩家有更多的建设空间。农业产出的玉米会成为畜牧业进入工业化生产之后的饲养原料。
《海岛大亨》中每种农作物有对应适合耕种的地形,形成了玩家对土地资源分配的玩法。游戏后期有现代科技农场后则能免去对地形的考虑。
相较起来《海岛大亨》将农业作为贯穿游戏始终的资源来使用。在“目标跑轮”中它自身是玩家所追求的目标,同时也推动了玩家去建设更高的产业,是玩家构建秩序不可或缺的一环。
4.2.“4X”理念:
在吸引玩家持续参与游戏的技巧上《文明》是一个优秀的典范,它的4X理念从另一种角度实现了用目标吸引玩家行动,让玩家对“下一回合”始终有动力。在屏蔽战斗因素后《文明》依然是一款优秀的“文明”模拟经营游戏,它的“4X”理念反过也可以来应用于其他模拟经营游戏。
“4X”分别指:
探索(eXplore)
扩张(eXpand)
开发(eXploit)
征服(eXterminate)
它们表达了策略游戏的4个阶段。每一个阶段中又有“正向引导”与“负面刺激”两种因素推动玩具参与游戏,相比之下模拟经营游戏所弱化的是“征服”部分。
4.2.1.探索:
当一局游戏刚开始时,利用玩家对未知事物的“好奇心”最能让新手玩家建立追求目标。而对于已经熟悉游戏规则的玩家,他们会以尽快收集资源作为第一目标,也是通过探索来实现。在这一点上策略游戏与模拟经营相同,玩家会先对手上可控的资源进行盘点,然后对未知边界进行探索尽量掌握更多信息,丰富自己可以调用的资源。
“探索”在游戏中的作用:
1.开启新功能(解锁新的功能建筑,解开地图迷雾,增加可建筑范围)
2.发现各种资源(发现新的金矿,煤炭,石油,散落在地图上的宝箱)
3.避免无聊的等待
《星露谷物语》前期引导玩家种植了第一批农作物后就通过剧情引导玩家进入小镇。因为植物成长需要时间,为了避免这段时间内玩家无聊的等待所以用对小镇的“探索”作为前期的玩点。
玩家通过“探索”不断接触新的事物形成正向反馈,避免了等待经营结果的无聊时间。确保了在游戏初期玩家有交互玩法与追求目标。
4.2.2.扩张:
当玩家对已有的资源进行了配置后发现这个“秩序体系”需要更多资源才能进一步发展时便会产生出“扩张”的需求。在模拟经营游戏中土地是一种典型的不可再生资源,没法随时间积累获得,而扩展经营主体搭建更复杂“秩序体系”都必须消耗更多土地。玩家只能通过“扩张”来实现这一目标。
“扩张”在游戏中的作用:
1.将周边的资源纳入自己可利用范围(文明的城市地图格)
2.解锁新的功能(模拟人生中更多的可使用技能家具(电脑,画架))
《文明》中的地图格机制,玩家只能把城市建筑修建在地图格内,同时城市占有的地图格越多获得的生产力也会越多,而地图格会根据城市的文化程度进行扩展。
在玩家进行“扩张”时,会将最缺乏的一种资源作为首选目标。如果同时缺乏多种资源,则最容易获得的资源会成为首选目标。
例如玩家想加快训练士兵,但“铠甲”生产数跟不上,需要额外修建铁匠铺。而其他材料如金币,人口,木材等都已经充足,但缺乏可以修建铁匠铺的土地。此时才会形成追求目标去砍伐森林,清理出空地再去修建铁匠铺。反过来说如果玩家拥有足够的土地,但缺乏铁矿石的情况下,占领一座矿山则会成为“扩展”的首选目标。
4.2.3.开发:
“开发”作为模拟经营游戏最核心的内容,是让玩家配置资源搭建“秩序体系”产生新的资源,再通过资源实现自己的目标。
“开发”在游戏中的作用:
1.对现有资源的组合增值(在铁匠铺通过铁+煤炭产出武器)
2.对现有资源的重复利用(删除建筑,留出空地建新的建筑)
例如《纪元1404》中的“军队”更接近一个建筑而非行动单位。玩家需要在地图上选择一个地图格作为军队的营地,投入资源建设军营后会自动生成一支军队,玩家只能选择军营发出命令攻击敌人的建筑,军营在地图上有覆盖范围,也就是这支军队能攻击的范围。同时军队在战斗时会不断消耗资源,玩家需要搭建一个产业链体系来供给这支军队的消耗。
修建军营需要消耗“武器”资源,武器需要消耗铁矿石,木材,煤炭等资源。玩家需要发展到一定程度之后才有足够资源生产出军队。
玩家控制“军营”建筑攻击敌方的军营,赢得战斗后可以占据更多的土地扩展自己的产业链。
这支军队是玩家“开发”后的成果,它作为一个目标引导玩家经营建设岛屿上的产业链,同时是也玩家继续扩张与保护现有经营成果的工具。
4.2.4.征服:
一般的模拟经营游戏重点在前3个阶段,“征服”对手虽然也是一种玩法,但往往也会打断玩家的经营体验,所以涉及征服的战斗内容通常被弱化处理。
“征服”在游戏中的作用:
1.作为一种战斗玩法,丰富“扩展”系统。
2.消耗“开发”系统的产物,增加对资源的消耗,延长了游戏的时长。
3.自身作为一个产出物品的系统,成为经营秩序的一部分。
“征服”模式可以分为主动与被动两种:
主动:纪元系列,钢铁雄心,通过击败对手来扩展自己的领地,获得更多资源去实践目标。甚至征服敌人本身就是游戏的最终目标。
被动:《地下城守护者》,《侏罗纪世界》,击败出现的敌人,从敌人身上获得资源,保护现有的经营成果。
两种征服的本质都是让玩家获得更多的资源可以配置更庞大的经营秩序,更快实现目标。
在模拟经营游戏引中入征服战斗有3种方式,但它们都以不打断玩家的经营体验作为底线。
第一种,弱化战斗层面,将战斗融入经营层面内,战斗与经营同时进行例如《钢铁雄心》《文明》。这种战斗方式相对简单,并且可以随时暂停让玩家冷静思考。
第二种,战斗与经营部分形成只有结果物品互通,过程相对独立互不干扰。如《这是我的战争》《纪元2070》。它让玩家自行选择战斗的时机,始终将玩家的注意力集中在一处,同时保证了战斗的紧凑与经营慢节奏成长。
第三种,是将战斗与模拟经营同步进行。如《地下城守护者》《缺氧》《异星工厂》带有塔防玩法的游戏。玩家一边进行经营建设,同时面对不断入侵的敌人,战斗会影响到当前的经营状况,玩家需要停下来先解决入侵的敌人。
在众多涉及征服战斗的模拟经营游戏中,个人认为《地下城守护者》是其中的佼佼者。它虽然是一种被动的战斗,但提供给玩家的战斗手段与获得的资源都与模拟经营紧密关联。做到同时兼容战斗与经营的乐趣。
《地下城守护者》中会不断有“正义”的勇士入侵玩家经营的地下城,玩家可“预设陷阱”和“抽调怪物”去击败勇士。
“预设陷阱”是一种塔防玩法,玩家要在平时经营的过程中安排怪物生产陷阱放置在地下城中。
“抽调怪物”是即时战略玩法,玩家可以通过点击界面上的怪物图标快速“抓起”一只怪物在鼠标上,通过右键将怪物直接投放在地图上。怪物落地后有一段无法行动的“眩晕”时间,玩家要掌控投放怪物地点,让怪物能发挥出大的战斗力。
DOS时代的《地下城守护者》,它为征服战斗提供了“塔防”“即时战略”“第一人称”三种玩法方式。同时保证了模拟经营的体验。
它对战斗与经营融合的重点有2个:
其一,它的战斗不影响经营过程。
游戏中玩家建设地下城的方式是通过鼠标点击进行“预约”。玩家点击墙壁或设定陷阱后会有“小鬼”自动前往进行修建,这些小鬼不会受到勇士的攻击,玩家安排建设后可以专心进行战斗不用担心建设过程。
其二,战斗产出的资源能参与经营体系
当玩家击败勇士后,如果有修建“监狱”则小鬼会把勇士拖入监狱中成为俘虏。玩家对待俘虏有进一步的玩法。
饿死俘虏后可以获得“骷髅兵”。战斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐惧魔法影响,能配合恐惧陷阱形成特定的防御玩法。
击杀俘虏,小鬼会把这些勇士的尸体拖入墓地,尸体数量足够后可以从墓地获得吸血鬼。这也是获得吸血鬼单位的唯一途径。
将俘虏投入竞技场中,让勇士互相战斗取悦周围的怪物,也可以让怪物与勇士对战来获取经验提升等级。
将俘虏投入刑房中,能通过持续用刑威逼这些勇士最终获得金币,开启未知地图。甚至能让这些勇士屈服成为玩家的单位。持续用刑会扣减勇士的生命值,玩家能对这些勇士持续使用治疗魔法确保它们不会死亡,将用刑也变成一种经营玩法。
将俘虏投入黑暗祭坛,根据玩家投入的勇士类型有机会获得对应的黑暗兵种。投入3个“骑士”后会获得一个“黑暗骑士”,这是获得黑暗骑士的唯一途径。
4X理念综述:
4X理念是用一种循序渐进的方式引导玩家逐步投入游戏,最终实现“心流”境界。
从“探索”阶段将玩家的注意力集中在一点上,屏蔽了其他因素让玩家专注理解游戏内逐步出现的事物,让玩家清楚知道自己拥有的资源与使用这些资源的方法。
“扩张”与“开发”则是玩家解了资源与使用方法后,开始搭建秩序进行经营来实现目标。
一方面游戏能提供探索的内容始终有限,另一方面如果一开始就把所有资源提供给玩家会造成认知困难。所以需要将经营生产系统逐步解锁给玩家,将玩家的注意力逐步从“探索”向“扩张”与“开发”过渡。
当玩家掌握了经营生产系统后,需要用经营产物对玩家的经营行为作出反馈。而经营产出的产品是一种反馈结果,同时也是投入下一个系统玩法的资源。
最后通过“征服”作为对玩家整个经营秩序的考验,消耗“开发”的产物通过征服战斗产出特有资源反过来补充经营主体。
4.3.“引力”与“推力”机制:
在游戏中的促使玩家参与的方法可以分为“引力”与“推力”两种。由于游戏只有情感体验没有实际功能,所以这两种方法本质上也是通过刺激玩家的情感让玩家去追求目标。借用《产品思维30讲》中的理念,驱动用户作出行动的情感有3点:
1.爽点:用户的情绪被压抑之后,通过完成目标一次性释放。
(例如玩家辛苦练级之后杀死boss之后开启宝箱,看一段“开车”小动画。无聊的练级与强大的boss是压抑,成功击杀后的宝箱与动画是反馈释放压力)
2.痒点:用户能通过产品实现目标,获得自己想要的结果——但知道存在更优的做法。
(玩家在线手动去挖矿希望能获得宝石,发现原来VIP有自动挂机挖矿系统,并且具备独有的大型矿石背包。成为VIP后能更省心,收益更大。手动挖矿是实现目标,VIP系统是更优化的功能)
3.痛点:恐惧失去已经拥有的利益。
(PVP被击杀会爆装备,炼化合成装备有机会让装备降级。而购买“灵魂石”可以绑定装备不被损坏。失去装备是一种恐惧的痛点,而灵魂石是一种保障。)
通过这三点形成“引力”与"推力"可以引导玩家不断参与游戏,在“目标跑轮”中越陷越深。
游戏内的“引力”本质是对爽点的期望,是通过“正向反馈”引导玩家不断向前。
《电影大亨》是其中典型的例子,玩家组织分配人手筹备电影的拍摄,期间要分配场地资源与演员,编剧,导演等资源。不到最后电影播出玩家也无法知道电影的结果,是一个情绪被压抑的过程。
当电影拍摄完成后的票房数据与每年的奥斯卡评奖则是给与玩家的反馈,是释放压力的爽点。
在“目标跑轮”中玩家在追求一个目标的过程是一个受压的过程,每次完成目标就是一次压力释放。而多个目标的追求周期是错开的,所以玩家一直有追求目标,有爽点可以期待。在追求一个爽点的过程中受到累积的压力,可以被另一个爽点所缓冲。
游戏内的“推力”本质是痛点,是通过“负面反馈”鞭笞着玩家不敢停下来。
这方面的典型例子是《冰汽时代》,在游戏内玩家的目标是带领一群人在冰天雪地中活下去。为了实现这个目标玩家必须安排人手去生产煤炭与食物,随着游戏气温的越来越低,玩家要修建更高级的热能炉,而炉越高级消耗的煤炭越多。同时为了让城市运作下去需要更多人手,人手的增加又反过来需求食物,房屋与供暖。
在游戏中玩家不是为了主动去追求目标而行动,更多是被迫进行建设与分配人手去解决问题。因为游戏在不断向玩家抛出问题,如果玩家不去解决就会导致城市有损失,最后无法继续经营下去。而玩家越是进行建设,越是参与游戏则情感上投入的“沉没成本”越多,越难接受损失。
“痒点”是一种催化剂。
游戏前期需要提供一种频繁的操作给玩家来获得交互反馈(让玩家有东西可以点击,快速产出资源让玩家可以修建建筑),而到了后期玩家对这种操作提供的“乐趣”已经麻木只剩下重复的烦厌。此时为了让玩家能参与更复杂的资源分配玩法,游戏需要提供一种帮助玩家解决繁琐操作的功能,而不是在一堆低级重复的小目标中疲于奔命。
例如通过研发科技可以获得全自动挖矿机器,提供更高电力的核能发电器。升级酒馆之后可以直接招募多个高级的英雄。
让玩家参与游戏过程中意识到有更好的“工具”,将这些工具作为追求目标。如果玩家不去追求这些工具虽然不会导致游戏失败,但会限制到经营主体的发展速度。它提供一种“简便”作为“引力”让玩家去追求,同时游戏内存在“繁琐”的操作作为“推力”鞭笞玩家前进。
4.4.资源用途的多样化:
资源用途的多样化本质上是让玩家有更多的方式搭建不同的经营秩序,有更多追求目标与博弈玩法。
前文已经陈述过单机与网游类模拟经营游戏在“资源设定”上的分别,单机模拟经营游戏的资源能应用于越多的系统则游戏的玩法越丰富。但随着资源种类的增加玩家的理解成本会提升,各种资源的定位也难免重复。
在《地下城守护者》案例中,玩家可以将俘虏的勇士作为资源分配到不同的系统中,获得不同的结果。而《海岛大亨》中玩家可以对各种资源进行进出口加工,设定建筑物是否对贫民开放,制定各种政策来经营海岛。它们都是将一种资源应用于多个系统,实现玩家有更多方式搭建经营秩序的案例。
一个反面案例:
《人类黎明》是一款模拟远古欧洲高卢部落的经营游戏。其中“野兽骨头”是游戏前期的重要资源,玩家击杀野兽后可以获得骨头用于制作各种生产工具,在早期部落人口少的情况下如何合理使用骨头将极大影响玩家部落的发展。但随着游戏的发展玩家会获得青铜与铁器,能通过开凿石碑来建立图腾柱(取代骨头图腾),原来野兽骨头的功能被其他资源所取代。它自身也没有发展出新的用途,交易的价值也不高,而每一次击杀野兽都会自动产出,最终成为了占用仓库空间的“废物”。
在这种设计理念下,石头,青铜这些用于制作工具的资源有着同样的问题,它们只能用于制作对应的工具,用途单一,并不会随着游戏的发展产生新的用途。每当玩家提升部落的生产力到达下一个阶段,上一个阶段所积累的资源就会成为废品。
界面上显示玩家拥有多种资源,但实际上玩家并没有多少种可以搭建的经营秩序,只能严格按游戏的设定路径发展为畜牧与农耕结合的部落。
针对这个问题有玩家制作了mod进行改善,在mod中玩家可以研究科技解锁“制作首饰”的功能。把兽骨,石头,青铜,等资源用于制作首饰,增加部落小人的精神属性。同时加入了“埋葬品”系统,每一个小人死亡后玩家可以把现有资源作为埋葬品进行陪葬,提升整个部落的文明程度。这一定程度上丰富了资源的用途,让玩家有更多使用资源的方法。
由此我们进一步进行反向推论,如果一个模拟经营游戏中每种资源只能应用于一个系统产出一种物品,则玩家可以进行分配的恐怕只剩下“仓库空间”,会极大压缩了经营玩法,让游戏更接近“放置”类游戏。
4.5.永不完美的布局:
——不可以让玩家配置出完美的经营秩序,必须存在漏洞不足玩家才有进一步发展的动力。
当玩家构建出一个完美的经营秩序,也就找到了博弈的最优解。会失去继续经营的动力与创作欲望。只需等待这个布局不断产出资源,然后复制出下一个完美布局即可。
所以在建筑与数值设定上不可以给玩家“整除”的数值,而要给带有“余数”的数值。例如每个民房需要3点电力,而1个电力工厂能提供17点电力。玩家最多能配置5个民房同时剩余2点电力,当玩家新建第6个民房时会出现电力不足,反过来需求修建新的电力工厂。
涉及“地图覆盖”玩法的游戏,每个建筑物提供的覆盖范围都不会是“正方形”,覆盖范围之间必定有空缺,考验玩家对空间资源的利用。
《纪元》系列中进行生产的建筑物有一个圆形的“影响范围”,其下提供具体产量的子建筑则是长方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置。
游戏内提供给玩家的电力,水资源,交通运输,劳动人口等系统的数值本身都是“不完美”的,集合为一个游戏后玩家要同时兼顾多个维度的博弈内容来实现经营秩序。
综合概述:
将模拟经营游戏理解为一座塔,4X理念将这座塔分4层,玩家在其中前方有目标吸引他一路向上,同时后方有推力迫使玩家必须一路前进。
在前进的过程中,玩家会面对一个接一个的目标,这些目标最终会形成闭环。玩家完成一个目标后会对现有的博弈状况产生变化,同时会解锁出新的功能与触发新的障碍挑战。
随着玩家经营的内容涉及的资源越来越多,能通往塔上层的通道则越多,玩家能搭建的经营秩序就越庞大与巧妙。这种秩序与经营结果就成了玩家表达自我的作品,但无论玩家如何努力都只能实现局部的完美作品,对完美秩序的追求不断驱动玩家参与游戏。
——在不完美的世界下通过智慧去追求完美的秩序就是模拟经营游戏的核心理念。
5.模拟经营游戏自身的弱项与改进:
5.1.游戏发展周期长导致无聊的等待······
如前文所述模拟经营是一种慢节奏追求平静的游戏,它需要时间去展现经营主体的成长,与此同时过长的等待对玩家来说其实是一种煎熬,玩家需要进行交互操作才能真正参与游戏。
针对这一点,在模拟经营游戏中已经有几种对应改进方式:
引入“加速”功能,帮助玩家快速跳过无聊的等待。
引入4X理论的探索,扩张,开发,征服。让玩家在整个经营过程中都有追去目标,有需要解决的难题。确保玩家不会处于空闲的无聊状态。
引入“轻度的点击小游戏”:《纪元》系列,在地图上会出现让玩家点击找马车,收集木桶类的游戏。《模拟城市》系列,会让玩家开直升机去追逐敌人。这些小游戏不会对经营产生影响,更多是作为一个小玩法分让玩家享受一下经营的结果。
引入“组合资源的赌博系统”:《游戏发展国》用不同的游戏类型与主题组合出来不同的游戏获得市场的反馈,让玩家不断尝试不同的资源组合。最终目的是引入发展经营主体以外的其他目标让玩家去追求。
将多个轻度玩法的系统进行组合。《网吧模拟器》提供了“点击收钱”,“到街上派传单”,“淘汰硬件”几个轻度点击玩法,它们之间有数值关联并且用时间周期错开,让任何时候都有可以点击参与的内容,避免了等待产钱的无聊。
5.2.玩家需要顾及的信息量多
模拟经营游戏是最复杂的游戏类型。玩家在作出选择前要顾及的信息远比其他游戏多,同时还要预判选择后产生的结果,这导致模拟经营游戏需要让玩家保持一个冷静状态,再用缓慢的发展历程体现经营成果。
针信息量过多的问题,主要通过UI设计进行优化。务求让玩家能准确掌握信息,同时减轻玩家的信息认知负担。
在UI对信息的处理设计上分为3个优化方向:
展现必要的信息。
辅助玩家进行选择预判。
将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担。
5.2.1.展现必要的信息
玩家需要掌握信息才能做出正确的选择,推动游戏的发展。为了实现这一点上游戏内除了展现必要信息给玩家外,同时要屏蔽暂时多余信息避免产生干扰。
展现必要信息:
《模拟城市》的UI上“金钱”,“人口”与“三种规划用地的需求”是作为必要的基础信息常驻在界面上,玩家基于它们才能判断当下应该规划什么用地。当玩家需要深入了解其中的内容时通过点击界面可以获得进一步的详细信息。
玩家的城市有452个人口,通过对信息的进一步展现让玩家知道不同人群的就业与消费情况,然后再决定是规划新的用地还是改变人口结构。
屏蔽多余信息:
玩家要经营好城市需要获取多种信息作为建设的依据,但这些信息如果都一次展现在界面与场景上反而会对玩家的体验造成干扰。
所以游戏提供了“资源地图”功能,玩家能有针对性地查询城市的每一种状态。此时为了突出显示信息会把场景内的建筑物用白模展现,美术效果将让位于信息展现。玩家能从建筑物上的“比例柱”快速知道整个城市的状态。
这里地图所提供的是“必要”但并不常用的信息,所以不常驻在界面上显示而进行隐藏处理。避免影响游戏的美术效果,当玩家有需求时才进行主动查询展现。
当游戏中出现需要玩家去处理的内容,例如建筑物发生“火灾”与有废弃建筑物需要清理时,除了建筑物的外观会发生变化外,在界面对应的功能的按键也会触发提示,让玩家关注到城市正在发生灾难,玩家可以进一步查询具体是哪里出现问题,更重要的是知道要如何进行处理。
5.2.2.辅助玩家进行决策预判
当玩家作出一个决策前需要预估到这个行为造成的后果,这样他才能放心下最终的决定。游戏UI的其中一项功能就是辅助玩家进行正确的选择。例如射击游戏会有准星,“桌球”类游戏会有预测线。而模拟经营中玩家每一个行为都会对游戏产生深远的影响,所以更需要获得系统的辅助。
《模拟城市》中的区域规划功能算不上一个好的案例。玩家只能规划一片用地却无法精确控制所生成的建筑物,往往会出现两个建筑之间被“荒废”的零碎土地。而它的放置建筑功能是用地图“放置点”提示玩家,而不是实际的占地格数,会让玩家对建筑所占的空间产生误判。结合区域规划功能会导致玩家后期想扩建建筑功能时周围需有足够的空间,玩家如果想规划出“完美无缝”的建筑群反而要求助于第三方的攻略介绍,这实在不是一款游戏应该引以为豪的事。
相比起来《纪元:1800》在放置建筑时的“辅助线”是一种更好的辅助设计,当玩家选择建筑并且鼠标在地图上移动时地图上会出现辅助线,帮助玩家知道即将放置的建筑物与其他建筑之间的空间关系,避免了玩家无法预估的“空缺”土地,能把每一寸土地资源都发挥价值。
5.2.3.将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担。
将信息内置在游戏中的经典案例是《死亡空间》,通过角色身后的能量条表达角色的生命值与能力。这种设计能直观地向玩家表达信息,增加游戏的沉浸感,让玩家的注意力始终停留在操控主体上。
《死亡空间》通过对角色装的设计,把角色当前生命情况内置在游戏中进行表达。
《美少女梦工厂4》作为模拟经营养成游戏在信息内置这方面是一个经典案例。
玩家定期可以与“女儿”进行交流谈话,通对话的内容可以从另一个角度知道女儿的想法,这是UI界面数值上无法表达的内容,也更符合“养成女儿”游戏的表达方式。
图中左下方的布偶玩具熊并不是一个单纯的装饰,而是一个衡量女儿“魔力属性”的道具。当女儿身上的魔力觉醒到一定程度后这个玩具熊会触发剧情对话。游戏通过这个玩具熊来反馈玩家对女儿的培养状况。
游戏进行到一定程度后会触发女儿跟父亲说听到这个玩具熊的声音,玩家可以根据自己的发展路径选择是否培养女儿的魔力属性,魔力越强触发涉及玩具熊触发的剧情越多。
《模拟城市》这类建城类游戏也有这种信息内置的设计,例如不同财富级别的住房在鼠标点击下会触发对应正常的“门铃声”。而如果房屋因为各种问题而没有成长,甚至被废弃则鼠标点击下回触发“损坏的门铃声”。
5.3.不适合多人同时参与
因为模拟经营中玩家追求的是对“秩序”的掌控,如果有多个玩家参与游戏并且这些玩家有各自的规划时,往往会形成竞争对抗关系。最终玩家在游戏内的参与重点会从“搭建秩序”变为“争夺资源”,战斗玩法会盖过经营玩法。玩家只能通过争夺更多的资源把其他人排除出游戏后才能开始构建自己的“伟大蓝图”。
《工业大亨2》是一款玩家可以与AI进行商业竞争的模拟经营游戏,玩家可以在游戏中修建铁路与公路这类公共设施,但由于这些属于公共设施加上游戏中存在“商业竞争”,意味着玩家的规划会被不可控的因素打断。
例如当玩家修建了一条铁路用于把货物从工厂运送到城市,尽管AI无法使用玩家的火车站,但铁路是一种公共资源,AI同样能修建铁路并且横跨连入玩家的铁路网络,然后用一个最低级最缓慢的火车头在铁路网络内行驶。目的不是为自己创造财富,而是用这个火车头堵塞玩家的运货列车,AI只需要支付极少的成本就能破坏玩家的物流体系。
玩家无法阻止这样的行为,只能使用相同的手段破坏AI的物流体系,或另辟蹊径避免与AI竞争一座城市。最终玩家与AI的并不是比拼那一方搭建的产业链与物流体系更完善,而是比拼破坏对方体系的手段。游戏至此也偏离了“经营”的内核,变成战斗对抗游戏。
要在模拟经营游戏中让多个玩家参与,我认为有2个方式是可行的:
5.3.1.限定玩家相互之间的良**互,让玩家实现资源互补。
各种农场类游戏,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源。
《梦想小镇》中玩家每日可以赠送给玩家礼包。
玩家进入对方的小镇中后可以给对方点赞。
5.3.2.为玩家设定一个共同的目标一起完成。
给予玩家一个共同的目标,实现这个目标后让每个参与的玩家都能获益,避免了玩家为争夺资源而陷入“零和博弈”,最终让多个玩家为了一个共同的目标而努力。例如带有模拟经营元素的公会系统,让公会成员贡献资源修建公会的建筑。
《模拟城市5》这一代特别了强调玩家之间的交互,设计了“伟大工程”这个目标。需要玩家提供多种资源才能修建完成,而每个城市能发展的产业有限只能提供一部分的资源,鼓励多个玩家之间进行分工合作,修建出伟大工程后给予所有玩家增益效果。
玩家之间的城市可以互相提供水电,劳工,消防等资源,甚至能赠送金钱加快发展。但——无法干预其他玩家城市的发展。
《我的世界》则采用让玩家自己搭建服务器的方式,让志同道合的玩家为修建一个共同的建筑目标而努力。
6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?
6.1.需要特别出色的背景音乐:
“音效”是玩家通过主动操作获得的反馈,“背景音乐”是玩家被动接受的体验。
模拟经营游戏一来需要时间来反馈成长感,展现“静态”的秩序之美。二来是经营主体往往具有多个信息需要反馈给玩家,如果每个信息都用音效反馈会对玩家造成干扰,所以比起其他通过“音效”来强调交互反馈的游戏,模拟经营更强调“背景音乐”所营造的经营气氛,弱化反馈信息时的“音效”。
《冰汽时代》《模拟城市》等建城类的游戏会根据城市的发展进程而改变背景音乐。而只有玩家主动点击一个建筑时才会触发这个建筑物的音效,其他建筑物处于"静音"状态。是为了确保音效能烘托反馈玩家当前注意力所在的内容,避免其他音效的干扰。同时让背景音乐能烘托当前的游戏气氛。
(我实在没法通过截图来举例说明游戏的背景音乐有多好······)
6.2.对“进度”的明确反馈:
玩家对任何游戏都渴望有“掌控感”,哪怕是对未知什么时候能加载完成的“loading”玩家都渴望有进度条进行反馈。
特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果,在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估,从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)。
这种反馈可以是最基础的UI进度条,也可以是建筑物本身逐步修建的过程。《模拟铁路》这类游戏就是通过火车在铁路上行驶表达玩家每一次运输的进度,将“进度”内置在游戏的元素中进行展现。
《Mini Motorways》模拟经营交通的游戏,玩家看着汽车在自己规划的道路上行驶最终到达目的地,交通运输的需求逐步被满足也是一种“进度”的反馈。
6.3.明确给予玩家“成长感”与“成就感”:
我个人对这两者的定义:
成长感:玩家进行资源分配的操作后,等待目标实现时的感受。
“成长感”是让玩家在游戏过程中保持愉悦,抵御沉闷无聊的等待时间。游戏中通过背景音乐,经营主体不断发展壮大,数值不断增长来实现。《模拟铁路》中一辆火车在铁路上跑完一圈,进入火车站卖出货物,触发出金币的数字,城市随着火车运货次数的增加逐步发展起来都是成长感的反馈。玩家从这一循环中知道自己配置的铁路赚了钱,距离心中庞大的铁路帝国又近了一步。
《海岛奇兵》的建筑外观会随着等级的变化,通过建筑外观的变化表达成长感。
成就感:玩家通过解决难题实现目标后获得的反馈。
“成就感”是玩家解决难题后释放压力时获得的爽快感,是对玩家能力的肯定,同时鼓舞玩家迎接更多难题挑战。游戏中通过让玩家收集金币,开启宝箱,解锁新的功能,获得稀有的建筑与单位,解锁成就图解,甚至是经营主体的最终结果来提供成就感。
成就感从大的层面上如《天际线》通过城市的美景,《模拟人生》的成就图鉴与特殊物品来表达。小的层面上如农场类的游戏在植物成熟后让玩家手动点击收获来反馈。
玩家在农场类的游戏中收获资源时会触发资源图标飞入界面中的特效,从数值上而言玩家的收获操作纯属多此一举,但它能让玩家明确获得“收获”的成就感反馈。
6.4.辅助玩家分配资源:
当玩家使用资源的时候,系统应当提供辅助功能让玩家知道消耗那些资源,将会造成什么影响,其中有什么风险。帮助玩家进行预判,避免因为操作导致的失误。
《纪元1800》中地图上的辅助线是一种例子,帮助玩家确定建筑物在地图上占据的位置。
《文明》中玩家在修建城市建筑前会明确知道按当时生产力建筑需要多少个回合才能修好,单位进行交战前会显示双方交战的胜负概率与预测伤亡结果。
《全面战争:战锤2》中,玩家在生产一个兵种前可以查阅这个兵种的数值属性,并且与其他兵种进行比较,便于玩家衡量兵种之间的性价比与作用定位。最终让玩家决定是否生产这个兵种单位。
6.5.循序渐进融入游戏的教程:
因为模拟经营游戏的玩法比其他类型游戏复杂,玩家的学习成本更高。所以要把游戏教程分为多个阶段,融入到游戏内中一边教导玩家,一边推进游戏让玩家循序渐进掌握游戏玩法。
当玩家触发一个主教程后,结合剧情内容向玩家展现一次操作玩法。提供2~3次的操作机会给玩家反复尝试,最后设定一个难题让玩家使用教程中所学到的技巧才能通过。
通过后推进游戏发展让玩家自由使用刚才学到的技巧参与游戏,当玩家熟练使用这些技巧后能把经营主体发展到下一阶段,在经营过程中逐步显示出缺乏新的资源所以经营主体的秩序不完善,引导玩家产生学习新内容的欲望,此时再触发下一个几个教程的内容。
这方面的经典案例是《星际争霸2》,单机剧情中每一个关卡就是一个兵种单位的教程,玩家在关卡内可以自由参与游戏,但必须取胜后才能进入下一关。它关卡的设计某种程度是为了让玩家熟悉兵种的使用所以才设定对应的敌人与场景。它将教程,关卡玩法,剧情3者结合起来。
并且教程采用分步式设计可以有效调控玩家接收到的信息量,让玩家对游戏“沉迷”后有足够耐心再开始学习教程。更能把部分非必要的教程单独拆开,当玩家需要用到的时候再通过剧情与任务引导方式触发。
《文明》所采用的地图迷雾除了本身提供给玩家的“探索”功能外,同时对玩家进行信息屏蔽,对新手玩家而言一开始只需要决定在哪里修建首都,而教程与UI信息会提示玩家在河流旁是最佳的修建地点。然后随着玩家不断参与游戏,每遇上一个新的元素后再对玩家进行说明讲解,教导玩家认知每个系统的玩法。
6.6.对详细的功能说明:
模拟经营游戏的玩法比其他游戏更有深度,给予玩家的信息量多,除了需要设定教程引导玩家学习外同时需要对每种功能与单位配备“百科”功能,便于玩家随时进行查阅。
《动物园之星》中对每种动物都有百科说明,让玩家能查询每种动物的特性,经营好它们梭巡的配套建筑。这种百科说明既帮助玩家更好地开展模拟经营,同时也作为一种图鉴让玩家形成追求目标。例游戏通过百科向未接触过“大熊猫”的玩家展现熊猫的形象,说明大熊猫的生活习性,如何进行饲养,所需的饲养环境。当玩家建立饲养大熊猫这个目标后,会反过来产生参与游戏的动力,主动研究配置饲养环境。
同时百科还附带文化传播,情感传递的功能,向玩家传递游戏内无法展现的内容作为额外的乐趣点。
6.7.“小”数字&“大”情感:
模拟经营给予玩家反馈的其中一种方式是“数值变化”,通过让玩家被动不断获得金钱与资源的方式享受成长感。为了确保数值反馈能刺激玩家,经营主体产出的数值会越来越大。
但人类对数字的注意力只有前3位,面对位数越来越大的数值最后玩家会产生麻木甚至烦厌。
所以我建议模拟经营产出给玩家的数值反馈不好超过2位数,过多的位数会对玩家产生认知负担。同理在要玩家进行购买商品时候也应该以“组”为单位让玩家操作,免去操作与计算的繁琐过程。
如果随着游戏内数值的增长,数位越来越大,则建议使用更高级的数量单位,例如使用“12K”表示12000金币。
——并且,数值的本质是用于驱动玩家的情感体验。如果能用游戏内的元素驱动情感体验则比直接使用数值反馈要好。
例如《这是我的战争》中玩家获得的资源特别是“食物”都是“屈指可数”的个数,正因为资源紧缺所以玩家每次进行选择都要特别谨慎,其中包括理性的数值博弈与感性的情感选择,而玩家使用资源后会获得人物内心独白作为情感反馈。
《美少女梦工厂》则更为直观,女儿会对玩家的教育方针触发剧情反馈,直观地让玩家明白自己的行为产生的后果。
7.模拟经营游戏中的“盈利点”:
对于模拟经营游戏的付费,我从”玩家付费意愿“与“系统提供功能”两个角度进行划分:
8.如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?
世间所有涉及资源分配事物都可以作为模拟经游戏的素材。只要这个经营主体可以被玩家理解,使用资源组合能产生新的资源,过程中能给与玩家愉悦与压力释放都可以作为模拟经营游戏的灵感来源。
小到一颗植物:
flash游戏《模拟植物》,玩家扮演一颗植物通过分配养分来决定生长根须与枝叶,在有限回合数中尽量产出果实获得分数,而植物的外观也是玩家的经营成果。
大到整个宇宙天体:
《space engine》宇宙模拟器,让玩家根据现实中的物理规则搭建天体,模拟天体在宇宙中的运行。
而为了让玩家能获得娱乐体验,模拟经营游戏需要取材于现实但又剥离现实中的负面元素,并且提供了现实之外的扩展。
8.1.取材现实:
从现实中取材能降低玩家对游戏的认知成本,玩家能依据现实的经验更快投入到游戏中。同时通过选择题材吸引既定的玩家群体,能增加用户对游戏的期望与包容度,而游戏内则以现实为依据烘托出游戏气氛。无论是太空殖民地的星际贸易,还是大航海时代的历史题材,本质上都是对贸易模式的模拟,而大航海时代能借助现实历史与各种海盗故事让玩家更快融入其中。
《Gunsmith》是一个让玩家经营军工企业的游戏,核心玩法是让玩家管理军工厂生产军工用品,但作为模拟经营游戏它算不上太出色。
《Gunsmith》中的军火生产线,展现一颗子弹的生产流程。
在《Gunsmith》中玩家只能在工厂内购买机器配置生产链,玩家无法设计武器或把武器主动推销出去进而影响游戏内的世界,只能被动接受订单来生产武器。实际上玩家能玩只能对工厂内的“空间”资源的分配,整个生产的过程没有“愉悦感”只有机器沉闷重复的声响,完成订单后也没有释放压力“爽快感”,只有单纯“金钱”数的增加让玩家继续扩大生产。
整体而言这款游戏的设计算不上成功,给玩家的体验也相当沉闷,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。
制作方明确表示他们的制作灵感来源于电影《战争之王》,他们就是想制作一款模拟军工生产的游戏让玩家体验军火商的感受。凭借电影的影响力与独特的游戏题材让它能吸引一批愿意包容游戏各项缺点的核心玩家参与。
8.2.剥离负面元素:
游戏剥离了负面元素对玩家的干扰,只向玩家提供良性游戏体验,让玩家走上“正向反馈的循环”。
例如《模拟城市》中玩家扮演的是一个市长,但操作上是城市发展蓝图的绘图员。只要滑动鼠标就能实现自己的宏图伟略,从来不用担心黑帮和地产商,更无需面对市内的政治斗争。
《帝国的毁灭》中希特勒想把柏林设计成文化艺术之都。尽管贵为一国元首拥有绝对权力,但迫于时势他也只能把这个梦想尘封于沙盒中。
《模拟人生》则是提供一个“愉悦”的舞台给玩家玩“过家家”,小人求职一定会成功,努力工作一定会获得晋升,小人看书学习一定学有所成,游戏对玩家的每一个指令都提供了正向反馈。小人在游戏内遇上的挫折玩家都有对应的方法可以应对,一切负面的障碍与失败都是作为铺垫让玩家解决难题获得成就感,最终让玩家能进入正向反馈的循环。
由此引申出一个问题:为什么《模拟人生》中的小人有饥饿值,需要持续进食。而《巫师》《辐射》甚至武侠类RPG里面则没有饥饿值限制,食物直接用于恢复生命值?
我的理解:《模拟人生》是通过分配小人的时间来获取“人生成就”的游戏,饥饿值是影响玩家分配时间的博弈因素,也是促使玩家扩建家园,提升小人厨艺的动力来源。而且其他几个游戏中的角色虽然也有经营成分,但角色的成长重点在于玩家自身的战斗技巧,如果强行加入“饥饿值”尽管更贴近现实,但也会导致玩家战斗次数下降的“负面元素”,打断了玩家提升自己战斗技巧与获得角色数值成长的正向循环——所以它不应该存在。
8.3.提供现实之外的扩展:
为了让玩家参与游戏,除了剥离负面元素外更需要建立一个“值得玩家追求的目标”。
这个目标可以取材于现实,更可以发展游戏的优势创造出现实中不存在的物品让玩家获得有趣的体验。例如《模拟人生中》一瓶“长生不老药水”,《侏罗纪公园:世界》中的“基因改造恐龙”。它们既是最能吸引玩家追求的目标,同时是对玩家参与游戏的反馈奖励,更是开启新玩法的钥匙。
正因为玩家在现实中无法达成这些目标没法获得的体验,所以在游戏中才特别有吸引力。
我自己在这方面的设计经验是要“大胆想象,小心设计”,因为它太吸引,太美好,太能表达设计者的创意。它可以作为一个最终目标去设计如何引导玩家参与游戏,但在未能搭建起游戏的玩法规则与正向反馈循环前,这种现实之外的设计是不会起到应有效果的,并且会有可能让设计师偏离原本的设计理念。更要主要避免玩家获得这些物品之后反过来破坏了游戏本身的规则平衡。
所以我认为《模拟人生》中的各种愿望物品,如“长生不老药水”,“永不睡眠药水”本质是对玩家的最终奖励,使用后让玩家开启“沙盒模式”进入自由体验阶段。
9.游戏外的思考:
我写这篇总结缘起于某日中午休息时与老板讨论,当时他好奇员工们在组队“开黑”其乐融融,而我为何独自一人玩如此“烦心”的模拟经营游戏?我也好奇他为何他沉溺在“拳皇97”的时代没有去玩更刺激的“车,枪,球”游戏。
当时我没有深究细想,毕竟模拟经营游戏并不是公司的发展方向。待公司结业后我才重新反思自己,反思这类游戏本身的林林总总。
9.1.为什么有人会玩模拟经营游戏?
我的老板觉得模拟经营游戏“烦心”——是因为他已经在经营一家公司。
在公司蒸蒸日上的岁月里他每天都雄心壮志意气风发,用他自己的话来说就是“指哪打哪,办法总比问题多!无论能力多强的人,一张合同就能买下他的能力。只要想做!没有做不成的事!”当时的他正享受这经营公司这个游戏的“正向反馈”,发展中出现的问题都是他力挽狂澜展现自己能力的机会。当时的他恨不得24小时都在工作,哪有空玩游戏?当然也没有哪款游戏能持续提供如此体验给他。
花开其盛,其逝也速。当公司发展陷入瓶颈,他所面对的公司事务逐步超出他能力边界,他竭尽全力却徒劳无功,一个项目一家公司的成败只能尽人事后全凭天命,“拳皇”成了他日常中获取“确定性”的安慰剂。
游戏里面的角色每打出一拳哪怕是对着空气也会有音效反馈,能否战胜对手全凭个人技巧,可以让他屏蔽外部的各种干扰因素后获得一个确定性的结果。能赢固然高兴,哪怕输了也能检讨得失择日再战。
现实中老板已经深陷“经营公司”这个泥潭里面,在他看来模拟经营游戏给不了他想要的“爽快感”与“确定性”,每天为公司的事务已经焦头烂额为何还要自找麻烦?“拳皇”简单快捷的游戏体验才是他所需要的。
而当时的我,正是最卑微的“执行策划”。每天忙于各种文档与沟通中,却对自己手上的游戏项目“无能为力”,做什么内容不由我,做多长时间不由我,做成什么模样也不由我,我心底渴求的正是模拟经营游戏所提供的“掌控感”。
进而我联想到《模拟人生》系列与现实中的“过家家”游戏,《牧场物语》与古代田园诗派的“开荒南野际,守拙归园田”。它们的内容与形式各异,但本质上都是回避冲突,让人去过一段自己说了算的人生。
——游戏从来都不是让玩家去逃避现实,而是抽象出现实的本质让玩家学会更好地生存。
而模拟经营游戏则教会玩家的是最大化利用资源搭建一个自己可控的秩序。
我们男生的游戏从小时候的“兵抓贼”到FPS,本质上是学习如何使用“力量”来实现“消灭对方,保存自己”。而女生的游戏“过家家”本质上是对社交秩序的掌控,通过经营一个家庭获得体验。古代的诗人则是庙堂里的政治斗争失势,他们或主动或被动地由“儒家”的入世变为“道家”的出世,将经营田园作为自己的价值寄托。(否则他们不会写入诗中让人流传开来)
我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)
预期说模拟经营游戏适合什么类型的玩家,还不如说它适合处于什么状态的玩家。
我主观地认为:模拟经营是其中一种潜在玩家最多的游戏类型,因为每一个人都有“力有不逮”的时候,在经历现实的“毒打”后需要暂时喘一口气,重新找回一点自身的价值所在。模拟经营游戏正是帮助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向荣”地给予玩家希望,从最简单的游戏开始逐步重新经营自己的人生。
9.2.为什么模拟经营游戏没有成为主流?
如前文所述:
设计上:模拟经营游戏的反馈感偏弱,游戏节奏较慢需要玩家投入更多时间才能获得娱乐体验。而且游戏玩法偏向单人体验,不利于玩家同时参与。
技术上:模拟经营游戏从技术发展中的获益远不如“车枪球”直观。行业技术的提升并没有显著提升模拟经营游戏带给玩家的乐趣,也少有扩展设计师能设定的玩法。
盈利方式上:模拟经营游戏并不擅长激起玩家的情感,与现主流激起玩家之间的竞争让玩家“冲动付费”的方式不同,短时间难以实现业绩增长。
所以无论是在单机还是网游领域模拟经营游戏都不是曝光率最高,核心玩家人数最多的游戏类型。但模拟经营游戏有着特有的优势:玩法简单容易上手,适合碎片化时间投入,能选用的题材广泛,兼容的玩家群体数量最大。本身适合作为一个辅助模块嵌入到其他游戏中,与其他游戏形成玩法体验上的互补,以激烈的战斗对抗提供“爽快感”,辅以模拟经营提供“掌控感”与“成就感”延长玩家的参与时间,为其他系统与付费点提供机会。
10.结语:
——感谢各位看到这里。
我自己是多年的模拟经营游戏玩家,但未真正开发过模拟经营游戏,也不确定自己的想法是否正确。当年尼可罗·马基亚维利穷困之际编著《君主论》,卡尔·冯·克劳塞维茨曾被法军俘虏,后半编著《战争论》。我不敢与以上两位相比,但会以他们作为榜样专注总结自身的事业,在公司结业后我正重新开始编程,期望有一天能做出一款模拟经营的独立游戏。不敢说为国产游戏添光,只期望能以游戏作品验证一次设计理论,为后来制作模拟经营的朋友们提供一些借鉴,在此希望能得到各位的指点与补充。
希望有一天也能如《头号玩家》里说上一句——感谢您玩我的游戏。
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