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算是年底的一个随笔杂谈吧。
深入剖析这个群体,以及我们是否能为这个群体做游戏。【附IP价值分析】
写在前面如果与笔者在想法上有任何歧义与观点不同,默认你们的观点更有道理。2018年的国产单机游戏市场最大的特征就是武侠游戏的集体爆发,上半年幻想三国志系列时隔多年重出续作,下半年更是有天命奇御,河洛群侠传,古剑奇谭3等大作涌现,然而让人颇感意外的是,真正激起了广泛的玩家讨论的却是两个名不见经传的游戏:《太吾绘卷》 与 《中国式家长》这一次我就来蹭热度,以这两款游戏入手来说一说“文化”这个东西【划重
参考书籍《游戏设计艺术》第2版 第八章-游戏通过迭代提高 《游戏设计梦工厂》游戏迭代设计流程 / 过程写在前面 注:目前本人是在一家中型游戏公司做一名小杂役,做的嘛 是轻度的放置化挂机游戏。 大家一直都说,手游是一个快餐化的时代,市面上有过太多游戏一开始成绩都不错,然后几个月后迅速的就
写在前面:1、楼主首先不是什么大神,只是一个小公司的打杂策划2、楼主写的东西也都是自己的实际经验,并不一定适用于各位大佬的项目3、如果各位大佬存在和楼主意见不一的地方,默认你的意见更有道理4、有疑问楼主会尽量回答,如果想喷我写的不对或者道理不对请参考第3条好了接下来直奔主题- -,以楼主去年的一款实际项目来说付费调整 先看截图以下截图来源当时游戏内接入的友盟SDK 
2个案例,来说说那些策划案中往往忽视掉的细节部分用户体验策划设计的大道理已经被人讲了太多,这里我们主要就讲述一些在设计中容易被忽略掉的一些细节部分,以及由此衍生出一个更宽广的思路。案例1: 如下图此图,截取与《少年三国志》,这是一个很常见的为 武将/装备 等提供经验设计,点击下方的经验药,上方的 武将/装备 等就会直接增加经验。而其实这里往往就会有一个容易忽视掉的细节,这里就以为上面这
齐神带你读策划书本书简介:中国游戏数据分析领域的标杆性著作,由来自国内的顶尖的数据分析机构和游戏公司的资深数据分析师撰写,西山居CEO做序推荐首次系统的给出了一套完善的游戏数据指标和游戏数据分析方法,涵盖用户、运营、收入、内容、渠道等各个业务层面。豆瓣评分:7.5数据分析的意义:就如本书所说,如今是一个全民游戏的时代,用户与游戏产品之间的沟通从未像今