废土之美——《创世战车》漫谈
废土之美
——《创世战车》漫谈
——《创世战车》漫谈
游戏简介:
1.《创世战车》是一款以末日废土为主题,通过组装车辆进行对战的竞技游戏。
2.游戏向用户提供了创造感与竞技对战两种体验,核心用户群为年龄在25~30岁之间的男性。
3.游戏核心盈利模式为“出售改装战车的部件权限”,玩家们只能通过游戏内部的市场进行部件交易,使用“市场经济”为每个部件配置出“适合”的价钱。
1.《创世战车》是一款以末日废土为主题,通过组装车辆进行对战的竞技游戏。
2.游戏向用户提供了创造感与竞技对战两种体验,核心用户群为年龄在25~30岁之间的男性。
3.游戏核心盈利模式为“出售改装战车的部件权限”,玩家们只能通过游戏内部的市场进行部件交易,使用“市场经济”为每个部件配置出“适合”的价钱。
这个游戏玩什么?
《创世战车》向用户提供自由创造感战车,与使用战车进行竞技对战的两种游戏体验。
《创世战车》向用户提供自由创造感战车,与使用战车进行竞技对战的两种游戏体验。
创造感:
游戏中每一辆车都需要有唯一的主体驾驶舱,其余部件由玩家自己进行组装搭配。
让每个玩家都能出属于自己的特殊车辆
玩家可以将自己组装的车保存后上传到“战车博物馆”中,提供给其他玩家进行体验。
所以游戏中不单纯只有一条追求“最强”的战车设计欲望,同时并存的是玩家出于凸显自我渴求点赞的的设计欲望需求。
游戏中每一辆车都需要有唯一的主体驾驶舱,其余部件由玩家自己进行组装搭配。
让每个玩家都能出属于自己的特殊车辆
玩家可以将自己组装的车保存后上传到“战车博物馆”中,提供给其他玩家进行体验。
所以游戏中不单纯只有一条追求“最强”的战车设计欲望,同时并存的是玩家出于凸显自我渴求点赞的的设计欲望需求。
竞技战斗:
玩家之间相互竞技是整个游戏的核心。
玩家在组装汽车之后,根据汽车的战斗力进行排序对战。通过战斗玩家既检验自身设计的实战功能,同时作为不同战车的展示竞技平台进一步刺激玩家对战车组装的需求。
玩家之间相互竞技是整个游戏的核心。
玩家在组装汽车之后,根据汽车的战斗力进行排序对战。通过战斗玩家既检验自身设计的实战功能,同时作为不同战车的展示竞技平台进一步刺激玩家对战车组装的需求。
如何让战车创造实现多样化?
现实中通过多次战争的验证,“坦克”的已经是战车最优的设计方案,如果所有玩家都为了争取胜利而采用这种设计方案必然会损失改装创造的乐趣。竞技战斗中的博弈选择也会被大幅削弱,而成为另一个《坦克世界》。
在战车博物馆中玩家所组装的坦克
为了让战车的功能多样化,游戏内设定了4个阵营,除“工程师”为基础阵营外,另外3个阵营通过赋予功能上的优缺点做成差异化。
1.“狂人”阵营,战术定位为“近战”与“敢死队”,加强了近战类武器的伤害,能击破重型装甲。同时轻便的战车能高度移动,避免被重型火力瞄准,某种程度上成了“坦克”类的克星
2.“游民”阵营,战术定位为“游击”与“狙击”,车身适合快速移动转换阵营,武器以精确而持续输出火力的机枪为主,适合对付轻型车辆与精确摧毁对方负载的武器。
3.“拾荒者”这样,战术定位为“坦克”与“支援火炮”,具有最高生命的装甲,与强力的火炮,是最接近坦克的设计。虽然拥有最高的生命值,但火炮与导弹的瞄准速度与攻击频率低下,笨重的体型也注定移动速度缓慢,外庞大而外露武器容易成为被集中攻击的目标。
这一切都注定了其在混战中的战斗效率低下,必须配合其他战车才能最大化发挥作用。
现实中通过多次战争的验证,“坦克”的已经是战车最优的设计方案,如果所有玩家都为了争取胜利而采用这种设计方案必然会损失改装创造的乐趣。竞技战斗中的博弈选择也会被大幅削弱,而成为另一个《坦克世界》。
在战车博物馆中玩家所组装的坦克
为了让战车的功能多样化,游戏内设定了4个阵营,除“工程师”为基础阵营外,另外3个阵营通过赋予功能上的优缺点做成差异化。
1.“狂人”阵营,战术定位为“近战”与“敢死队”,加强了近战类武器的伤害,能击破重型装甲。同时轻便的战车能高度移动,避免被重型火力瞄准,某种程度上成了“坦克”类的克星
2.“游民”阵营,战术定位为“游击”与“狙击”,车身适合快速移动转换阵营,武器以精确而持续输出火力的机枪为主,适合对付轻型车辆与精确摧毁对方负载的武器。
3.“拾荒者”这样,战术定位为“坦克”与“支援火炮”,具有最高生命的装甲,与强力的火炮,是最接近坦克的设计。虽然拥有最高的生命值,但火炮与导弹的瞄准速度与攻击频率低下,笨重的体型也注定移动速度缓慢,外庞大而外露武器容易成为被集中攻击的目标。
这一切都注定了其在混战中的战斗效率低下,必须配合其他战车才能最大化发挥作用。
《创世战车》游戏内的盈利模式是什么?
玩家在游戏中的核心需求与需求具体化:
玩家在《创世战车》内的核心需求是组装出具有自己个性特点,同时功能属性上不逊于其他玩家的战车。
游戏内玩家组装战车的关键在于其拥有的“部件”,“部件”的数量与级别决定了战车的战斗力级别。在竞技战斗中部件被击毁会失去对应功能,但所有于部件在战斗后会自动修复。所以玩家追求的是更多更高级的“部件”。
为了让玩家追求“部件”,得意设计出“利维坦”模式,比起普通的战车提供了更多装载部件的可能性。
拥有众多武器与重型装甲的的“利维坦”战车
玩家在《创世战车》内的核心需求是组装出具有自己个性特点,同时功能属性上不逊于其他玩家的战车。
游戏内玩家组装战车的关键在于其拥有的“部件”,“部件”的数量与级别决定了战车的战斗力级别。在竞技战斗中部件被击毁会失去对应功能,但所有于部件在战斗后会自动修复。所以玩家追求的是更多更高级的“部件”。
为了让玩家追求“部件”,得意设计出“利维坦”模式,比起普通的战车提供了更多装载部件的可能性。
拥有众多武器与重型装甲的的“利维坦”战车
建立玩家对部件体系的认知:
在设定了玩家在游戏内的具体需求后,《创世战车》通过部件颜色区分级别与设定阵营生产部件的概念,让玩家逐步了解其部件的价值体系,形成各个阶段的追求目标。
除基础部件外,游戏内中级以上的部件都只能由玩家通过阵营工作台制作产生。
制作部件所需的的材料由PVE与PVP产出,每一个级别的部件都需要前一个级别的部件作为消耗零件。
PVE与PVP中产出的材料数量每次是恒定,每周有产出上限,运营方能严格调控游戏进度。玩家也能直观地计算出获取材料的时间,能有效地衡量材料与部件的价值,为游戏内置的市场交易提供了价格依据。
在设定了玩家在游戏内的具体需求后,《创世战车》通过部件颜色区分级别与设定阵营生产部件的概念,让玩家逐步了解其部件的价值体系,形成各个阶段的追求目标。
除基础部件外,游戏内中级以上的部件都只能由玩家通过阵营工作台制作产生。
制作部件所需的的材料由PVE与PVP产出,每一个级别的部件都需要前一个级别的部件作为消耗零件。
PVE与PVP中产出的材料数量每次是恒定,每周有产出上限,运营方能严格调控游戏进度。玩家也能直观地计算出获取材料的时间,能有效地衡量材料与部件的价值,为游戏内置的市场交易提供了价格依据。
5种颜色级别的部件体系:
游戏内的部件分为5个级别,各自承担了不同的功能。
白色普通部件让玩了解战车的组装方式,对各个部件的功能有初步的认知,引导玩家使用合成部件功能。
蓝色稀有部件结合阵营概念,让玩家了解到三种主要的战斗方式,从而建立追求部件的方向目标。同时该类部件需要消耗PVE产出资源,结合PVE消耗与市场机制引导玩家参与游戏中的市场交易。
紫色史诗部件,加深玩家对三个阵营的战斗方式理解,提供附带效果正向鼓励玩家提升该阵营的战斗方式的技巧。
合成该类部件需要多个阵营的蓝色稀有部件,引导玩家提升其他阵营的等级,扩展对其他部件的追求。
黄色传奇部件,作为阵营部件的终极目标,本身故意设计为带有缺陷的武器,要求玩家精通该阵营的战斗方式才能最大化发挥其作用。
橙色遗迹部件,凌驾于阵营之上,作为玩家追求的终极目标。消除了黄色传奇部件所带有缺陷,但加入了弹药数量限制了在战斗中的发挥效果,同时进一步提高了对玩家的操作要求。
橙色遗迹武器对核心玩家而言,是游戏对玩家长期努力成果的良性反馈。
而对未有足够操作技巧的大R玩家而言,是一种财力的炫耀产物更是一个实力平衡机制。
大R玩家拥有被其他玩家更强的武器,但由于弹药限制在对战中的优势会被限制,让未有购买此武器的玩家有反杀的机会。同时作为一个移动的示范广告,向其他玩家展现高级武器部件的“物有所值”。
一个R刺激了其他R进行付费,付费原因是要证明在相同的数值条件下自己并不比其他人弱。
游戏内的部件分为5个级别,各自承担了不同的功能。
白色普通部件让玩了解战车的组装方式,对各个部件的功能有初步的认知,引导玩家使用合成部件功能。
蓝色稀有部件结合阵营概念,让玩家了解到三种主要的战斗方式,从而建立追求部件的方向目标。同时该类部件需要消耗PVE产出资源,结合PVE消耗与市场机制引导玩家参与游戏中的市场交易。
紫色史诗部件,加深玩家对三个阵营的战斗方式理解,提供附带效果正向鼓励玩家提升该阵营的战斗方式的技巧。
合成该类部件需要多个阵营的蓝色稀有部件,引导玩家提升其他阵营的等级,扩展对其他部件的追求。
黄色传奇部件,作为阵营部件的终极目标,本身故意设计为带有缺陷的武器,要求玩家精通该阵营的战斗方式才能最大化发挥其作用。
橙色遗迹部件,凌驾于阵营之上,作为玩家追求的终极目标。消除了黄色传奇部件所带有缺陷,但加入了弹药数量限制了在战斗中的发挥效果,同时进一步提高了对玩家的操作要求。
橙色遗迹武器对核心玩家而言,是游戏对玩家长期努力成果的良性反馈。
而对未有足够操作技巧的大R玩家而言,是一种财力的炫耀产物更是一个实力平衡机制。
大R玩家拥有被其他玩家更强的武器,但由于弹药限制在对战中的优势会被限制,让未有购买此武器的玩家有反杀的机会。同时作为一个移动的示范广告,向其他玩家展现高级武器部件的“物有所值”。
一个R刺激了其他R进行付费,付费原因是要证明在相同的数值条件下自己并不比其他人弱。
产生需求,持续刺激玩家的获取欲望:
1. 通过每日任务引导玩家使用不同武器
不同的武器需要配置对应功能的车辆与使用对应的战斗技巧,玩家在过程中不断接触各种部件加深了对部件的认知。
2.通过阵营提供战车的试驾功能让玩家完整地了解该阵营的战车玩法。
同时按等级开放的战车图纸形成追求目标。
3.通过战车博物馆展现玩家创意。
让所有玩家之间都能试用战车,给予玩家大量的设计灵感。将游戏最富创造性的一面进行展现,刺激玩家对战车部件的追求。
4.在战斗中突出部件功能。
在PVP战斗中当玩家被击败后视觉可以在战场中各个存活的战车之间进行切换。其中会特别标记显示该战车拥有的两个价值最高的部件,让玩家切身体会到不同功能与级别部件对战斗带来的影响效果。
通过存活玩家对武器部件的使用,向玩家不断宣传部件的优越性。
5.通过战斗的积分排位算法,促使玩家追求武器部件。
玩家对战时按战车的战斗力进行相近排序,玩家等级越高能装载在战车上的“结构部件”越多。会同时提升战车的生命值与战斗力,在对战时匹配上更强的对手。
但由于“结构部件”只有生命值的提升,玩家在未更新武器的情况下参与战斗会感觉战斗用时更长,武器“不给力”。在面对拥有更强武器的对手情况下自身只会是一个给对付展现实力的“移动靶”,由此不断推进玩家升级武器部件。
1. 通过每日任务引导玩家使用不同武器
不同的武器需要配置对应功能的车辆与使用对应的战斗技巧,玩家在过程中不断接触各种部件加深了对部件的认知。
2.通过阵营提供战车的试驾功能让玩家完整地了解该阵营的战车玩法。
同时按等级开放的战车图纸形成追求目标。
3.通过战车博物馆展现玩家创意。
让所有玩家之间都能试用战车,给予玩家大量的设计灵感。将游戏最富创造性的一面进行展现,刺激玩家对战车部件的追求。
4.在战斗中突出部件功能。
在PVP战斗中当玩家被击败后视觉可以在战场中各个存活的战车之间进行切换。其中会特别标记显示该战车拥有的两个价值最高的部件,让玩家切身体会到不同功能与级别部件对战斗带来的影响效果。
通过存活玩家对武器部件的使用,向玩家不断宣传部件的优越性。
5.通过战斗的积分排位算法,促使玩家追求武器部件。
玩家对战时按战车的战斗力进行相近排序,玩家等级越高能装载在战车上的“结构部件”越多。会同时提升战车的生命值与战斗力,在对战时匹配上更强的对手。
但由于“结构部件”只有生命值的提升,玩家在未更新武器的情况下参与战斗会感觉战斗用时更长,武器“不给力”。在面对拥有更强武器的对手情况下自身只会是一个给对付展现实力的“移动靶”,由此不断推进玩家升级武器部件。
建立需求触发链,扩大玩家的需求:
玩家需求最大的部件是武器。
但战车装载了高级武器之后,需要额外增加新的辅助部件才能完全发挥武器的作用。
新增加的部件又需要战车提供更多的电力,在附件额外发电机部件之后,对战车的负重与马力能力也扩展出新的需求。
最终让玩家不可能配置出一部阶段性“完美”的战车,由于战车始终有功能不足的方面导致玩家一直需要寻求更高级的部件。
玩家需求最大的部件是武器。
但战车装载了高级武器之后,需要额外增加新的辅助部件才能完全发挥武器的作用。
新增加的部件又需要战车提供更多的电力,在附件额外发电机部件之后,对战车的负重与马力能力也扩展出新的需求。
最终让玩家不可能配置出一部阶段性“完美”的战车,由于战车始终有功能不足的方面导致玩家一直需要寻求更高级的部件。
级别越高的部件,在合成时下层所需夸阵营的部件越多。在获取部件的过程中刺激玩家付费或参与游戏提高在线活跃获得。
级别越高的部件,在合成时下层所需夸阵营的部件越多。在获取部件的过程中刺激玩家付费或参与游戏提高在线活跃获得。
设立消费提示:
当玩家对部件有需求,并且愿意付费时,需要让玩家理清最后的付费认知问题:
什么时候买?
买多少合适?
买了是否保值,划算?
什么时候买?
游戏的内的部件,理论只要玩家参与游戏付出足够的时间之后都可以获得。每个玩家自身的时间价值不同,通过时间门槛是筛选付费玩家最好的尺度。
当想合成部件时,需要租用部落的工作台,作为硬性付费门口
每一件部件有自身的制作用时,用时间门槛配合其他系统刺激玩家为时间付费。
玩家在追求一件部件的过程中,可以通过内置的市场一步到位直接以最高价格买到物品。
也可以通过自身的时间价值衡量在收集资源与材料的环节上进行局部付费。
买多少合适?
在阵营合成部件界面中具体显示合成所需的材料数量,右键点击时触发该材料目前在市场上的价钱与获取途径。让玩家最直观与方便判断购买数量与支付金额。
买了是否保值,划算?
由于《创世战车》没有使用商城出售材料,材料的获取途径只有战斗产出与市场交易。
玩家在购买前可以通过试用其他战车来体验部件效果,部件在
使用后也可以进行出售与合成高级部件,市场上的每种商品在游戏版本保持不变的情况下价值会趋于恒定。
当玩家对部件有需求,并且愿意付费时,需要让玩家理清最后的付费认知问题:
什么时候买?
买多少合适?
买了是否保值,划算?
什么时候买?
游戏的内的部件,理论只要玩家参与游戏付出足够的时间之后都可以获得。每个玩家自身的时间价值不同,通过时间门槛是筛选付费玩家最好的尺度。
当想合成部件时,需要租用部落的工作台,作为硬性付费门口
每一件部件有自身的制作用时,用时间门槛配合其他系统刺激玩家为时间付费。
玩家在追求一件部件的过程中,可以通过内置的市场一步到位直接以最高价格买到物品。
也可以通过自身的时间价值衡量在收集资源与材料的环节上进行局部付费。
买多少合适?
在阵营合成部件界面中具体显示合成所需的材料数量,右键点击时触发该材料目前在市场上的价钱与获取途径。让玩家最直观与方便判断购买数量与支付金额。
买了是否保值,划算?
由于《创世战车》没有使用商城出售材料,材料的获取途径只有战斗产出与市场交易。
玩家在购买前可以通过试用其他战车来体验部件效果,部件在
使用后也可以进行出售与合成高级部件,市场上的每种商品在游戏版本保持不变的情况下价值会趋于恒定。
“无形之手”的力量:
《创世战车》在经济系统上与《坦克世界》最不同的在于运用了市场经济的无形之手对游戏内的物品进行定价。
通过阵营的划分让玩家在一个时间段内只能生产一种特定阵营零件,让玩家之间有交易的需求,再通过市场系统让玩家之间进行交易,市场的供求关系自动通过价钱来反映玩家对每一个物品的真实需求。
比起计划经济,市场经济模式让玩家为自己参与游戏的时间进行了定价,更将玩家对物品的使用时间进行了定价。对迫切需要一个部件的玩家而言他可以支付更高的价钱马上获得使用权,而对价格更为敏感的玩家则可以通过设置订单来等候合适价位。
由此更衍生出玩家购买部件使用之后再进行出售的“租借”市场。
买卖双方玩家的挂单如同"股票市场"一般地进行买卖。
由于游戏内的货币无法兑换回RMB,只要游戏内的市场活跃度足够高,玩家对部件的需求远大与部件的产量,形成玩家之间通过C币来竞拍部件,将游戏内市场的市值做大就能做到持续盈利。
为了实现这点,游戏做了对应的设定:
1. 基本所有物品都可以通过市场进行交易,增加市场份额。
2. 合成一件高级部件的背后必然需要消耗大量低级部件与材料,让产出的资源得以回收,让部件保值,
3. 基于第一点通过高端玩家的需求层层拉动低端玩家参与市场交易。
4. 严格限制每个玩家每周,每日能获得的资源数量。
《创世战车》在经济系统上与《坦克世界》最不同的在于运用了市场经济的无形之手对游戏内的物品进行定价。
通过阵营的划分让玩家在一个时间段内只能生产一种特定阵营零件,让玩家之间有交易的需求,再通过市场系统让玩家之间进行交易,市场的供求关系自动通过价钱来反映玩家对每一个物品的真实需求。
比起计划经济,市场经济模式让玩家为自己参与游戏的时间进行了定价,更将玩家对物品的使用时间进行了定价。对迫切需要一个部件的玩家而言他可以支付更高的价钱马上获得使用权,而对价格更为敏感的玩家则可以通过设置订单来等候合适价位。
由此更衍生出玩家购买部件使用之后再进行出售的“租借”市场。
买卖双方玩家的挂单如同"股票市场"一般地进行买卖。
由于游戏内的货币无法兑换回RMB,只要游戏内的市场活跃度足够高,玩家对部件的需求远大与部件的产量,形成玩家之间通过C币来竞拍部件,将游戏内市场的市值做大就能做到持续盈利。
为了实现这点,游戏做了对应的设定:
1. 基本所有物品都可以通过市场进行交易,增加市场份额。
2. 合成一件高级部件的背后必然需要消耗大量低级部件与材料,让产出的资源得以回收,让部件保值,
3. 基于第一点通过高端玩家的需求层层拉动低端玩家参与市场交易。
4. 严格限制每个玩家每周,每日能获得的资源数量。
以上是就事论事的理性分析,以下是情感延伸的私货~~~
为什么有人会喜欢末日废土题材?
先说主观结论:
——用户喜欢的是末日之后,能够通过自己努力去改变自身社会状况的“正向循环。”
——对阶层固化的无力感,催生出在废土中一切归零,凭双手改变命运的机会。
——对力量的崇拜,催生出废土世界中的机车,枪械,英雄。
——对无法把控危机的恐惧催生对末日之后世界的想象。
——对人生善恶的思辩,催生废土世界中丰富多样的故事。
废土由来:
末日废土概念的出现源于二战之后的美国,大批美国士兵从战后一片废墟的欧洲与日本回国。他们将现代城市被战火摧毁后的“废土”概念带回国内,成为了末日废土艺术的种子。
(当然,同时的欧洲与日本人更直接地活在这种文明中,但他们所想的更多是如何吃饱肚子·······)
受到空袭之后的日本城市
自由与阶层:
与此同时美军是摩托化部队,大批士兵回国后依然保持骑摩托车习惯。美国的公路网络,廉价的汽油,分散居住驾驶出行的生活模式,让“车”这种事物在美国社会中成为了一项独特的文化存在。
美国队长的摩托座驾,摩托车在美国文化中已经成为了自由与冒险的代言产物。
尽管二战后的美国经济整体上升,但从个人的角度特别是对社会底层的人而言,社会阶层固化日益严重。底层的民众无论从经济与政治上的上升渠道都越发收窄,退役老兵中于社会底层的人以“摩托车”作为情感纽带,组成生活中的互助社团进而逐步演变为“飞车党”。他们一边通过进行各种“力所能及” 的勾当谋生,另一边寻求精神上的安慰剂。
公路皮衣,改装机车,散弹枪,血污,美国飞车党的经典元素,也成为了废土文化的组成部分。
飞车党文化中的一个核心元素是对车辆的改装。
在对机械零件进行性能改造的同时,也由此延伸出一种机械美学,废土题材套入了未来科技元素后获得了更多扩展改造的想象空间,但同时却坚持把机械美学贯彻作品始终。
我私货对艺术品的定义——由人所创作,用于表达情感,并且被人所欣赏的事物。
一辆用于解决用户交通运输需求的车并不算艺术品。但当用户在车上加上装饰,涂上喷漆,汽车就会成为一件用于表达用户自身情感的艺术品。
在高度工业化的社会,廉价是批量同质化产品的代名词。反之对个性的追求是表达社会财富实力的象征。人对自身座驾的选择与改装,本身是其社会位置最写实反映。车的级别反映所处的社会地位,而对车的改装则是强烈表达个人存在信息的展现。
富人通过购买限量版跑车,甚至定制车型来展现自己的优越感。对于飞车党而言改装更多是表达自身对社会制度与阶层的反抗,通过违反交通条例来确立自身在社会的力量。
过多的尖刺,与其说是提供近战的防御功能,还不如说是车主人处于动荡不安的世界中渴望通过展示力量来获取安全感。
末日临近:
随着半个世纪以来社会分工的日益精细化,人作为庞大社会系统中的一个齿轮,伴随而生的是一种“无力化情感”。 近的是每次经济危机中各个巨型企业倒闭转型,昨天还加班到12时,今日却被保安“护送”离开曾经奋斗半生的公司。
远的如同电视新闻里的持续半个世纪的美苏冷战,古巴导弹危机,切贝尔核电站泄漏,,现代社会中爆发的各种新型病毒。而我们只能坐在电视机前隔着冰冷的屏幕看着末日时钟在午夜前为人类做着最后的倒数
面对死后世界未知的恐惧,古代人寻求宗教指引用想象力去构建一个带有审批与平等天堂概念的世界来填充。
而现代人则通过对科技的信赖去揣摩末日后幸存的世界,下层民众更想用金钱之外的维度去衡量谁才能在末日之后重获新生。究其核心是他们无力改变阶层固化的社会后,将希望寄托在不可抗拒的外力上,渴望能重清空富人多年积累的资本优势,让自己能重新获得竞争的机会,甚至凭借自己的技能在末日后成为新的富人。
所以末日废土故事的主角从来就不是富人,而是在文明世界中怀才不遇的穷人。
美剧《灭世》的剧照,停电前在硅谷坐拥百万资产的富人眼镜死肥宅只能跑龙套,而原本只是中学教师的黑人大叔则成为了带兵将领。
所有的末日废土主题都没有探究末日的开端,而是寻思基于末日后残存科技下的人类社会与个人命运。小说家们在这个架空的舞台上进行着一场又一场乌托邦与反乌托邦的歌剧,剥离现代文明的“避孕套”后用原始淳朴的人性重新孕育出新的看视光怪陆离,却又在情理之中的废土文明。
避难所······你懂的
无法无天的末日废土,飞车党横行的荒野公路,主角一人一狗穿梭于枪械与暴力横流的街头巷尾,演绎着一幕幕拷问良知与利益的故事。各种现实中的熟悉元素拼凑起来,组成了社会下层甚至中层人士既陌生又向往的废土世界,纵容他们的思想挣脱阶层的枷锁在梦中驰聘千里,寻觅自己的成就。废土世界的本质是一个科幻化的美国西部英雄梦。是一个开拓时期机遇与危险并存,凭着个人的勇气与能力能实现梦想的时代。在现实社会出资本转型,产业升级,经济蓬勃发展的年代这个梦并不吸引。但每当经济放缓,阶层固化,个人的力量在资本巨轮面前被碾压得一文不值时,这样的安慰剂却显得弥足珍贵。
把汽车换成马匹,疯狂的麦克斯完全是一部经典的西部片
废土世界的魅力在打破法度秩序之后,人可以脱离原本社会的定位,以一个新的角度从新看待世界,开展自己的人生,甚至反思自己在文明社会中的位置。
《人类消失后的世界》表示:人类只要停止活动,城市建筑将在200年内消逝至尽重新成为动物的森林领地,人类是否真的如想象中强大?
改装车辆,拿着枪在野外拾荒。这些原本在秩序社会中被金融家,地产商,各种权贵所鄙视的行径在废土世界中成为了最能改善自身处境的手段真正实现“多劳多得” 努力就能获得直观的回报,形成正向的回馈循环。
通过百度指数的数据反馈,“末日废土”的IP受众是具有一定社会经历的中年男士。
是他们每日的辛勤劳动创造出这个世界的财富,他们也被紧紧地绑定在阶层当中,他们正是这种安慰剂最大的客户。
《辐射4》与《创世战车》由于是游戏,受众更为年轻,而其他末日废土的电影与动画受众年纪偏大(有可能是这些废土题材的作品诞生年代久远,当年的观众都成长了?)
《机械人瓦力》与《风之谷》由于是动画片,并且并非以暴力对抗为主则有更多的女性受众。
为什么有人会喜欢末日废土题材?
先说主观结论:
——用户喜欢的是末日之后,能够通过自己努力去改变自身社会状况的“正向循环。”
——对阶层固化的无力感,催生出在废土中一切归零,凭双手改变命运的机会。
——对力量的崇拜,催生出废土世界中的机车,枪械,英雄。
——对无法把控危机的恐惧催生对末日之后世界的想象。
——对人生善恶的思辩,催生废土世界中丰富多样的故事。
废土由来:
末日废土概念的出现源于二战之后的美国,大批美国士兵从战后一片废墟的欧洲与日本回国。他们将现代城市被战火摧毁后的“废土”概念带回国内,成为了末日废土艺术的种子。
(当然,同时的欧洲与日本人更直接地活在这种文明中,但他们所想的更多是如何吃饱肚子·······)
受到空袭之后的日本城市
自由与阶层:
与此同时美军是摩托化部队,大批士兵回国后依然保持骑摩托车习惯。美国的公路网络,廉价的汽油,分散居住驾驶出行的生活模式,让“车”这种事物在美国社会中成为了一项独特的文化存在。
美国队长的摩托座驾,摩托车在美国文化中已经成为了自由与冒险的代言产物。
尽管二战后的美国经济整体上升,但从个人的角度特别是对社会底层的人而言,社会阶层固化日益严重。底层的民众无论从经济与政治上的上升渠道都越发收窄,退役老兵中于社会底层的人以“摩托车”作为情感纽带,组成生活中的互助社团进而逐步演变为“飞车党”。他们一边通过进行各种“力所能及” 的勾当谋生,另一边寻求精神上的安慰剂。
公路皮衣,改装机车,散弹枪,血污,美国飞车党的经典元素,也成为了废土文化的组成部分。
飞车党文化中的一个核心元素是对车辆的改装。
在对机械零件进行性能改造的同时,也由此延伸出一种机械美学,废土题材套入了未来科技元素后获得了更多扩展改造的想象空间,但同时却坚持把机械美学贯彻作品始终。
我私货对艺术品的定义——由人所创作,用于表达情感,并且被人所欣赏的事物。
一辆用于解决用户交通运输需求的车并不算艺术品。但当用户在车上加上装饰,涂上喷漆,汽车就会成为一件用于表达用户自身情感的艺术品。
在高度工业化的社会,廉价是批量同质化产品的代名词。反之对个性的追求是表达社会财富实力的象征。人对自身座驾的选择与改装,本身是其社会位置最写实反映。车的级别反映所处的社会地位,而对车的改装则是强烈表达个人存在信息的展现。
富人通过购买限量版跑车,甚至定制车型来展现自己的优越感。对于飞车党而言改装更多是表达自身对社会制度与阶层的反抗,通过违反交通条例来确立自身在社会的力量。
过多的尖刺,与其说是提供近战的防御功能,还不如说是车主人处于动荡不安的世界中渴望通过展示力量来获取安全感。
末日临近:
随着半个世纪以来社会分工的日益精细化,人作为庞大社会系统中的一个齿轮,伴随而生的是一种“无力化情感”。 近的是每次经济危机中各个巨型企业倒闭转型,昨天还加班到12时,今日却被保安“护送”离开曾经奋斗半生的公司。
远的如同电视新闻里的持续半个世纪的美苏冷战,古巴导弹危机,切贝尔核电站泄漏,,现代社会中爆发的各种新型病毒。而我们只能坐在电视机前隔着冰冷的屏幕看着末日时钟在午夜前为人类做着最后的倒数
面对死后世界未知的恐惧,古代人寻求宗教指引用想象力去构建一个带有审批与平等天堂概念的世界来填充。
而现代人则通过对科技的信赖去揣摩末日后幸存的世界,下层民众更想用金钱之外的维度去衡量谁才能在末日之后重获新生。究其核心是他们无力改变阶层固化的社会后,将希望寄托在不可抗拒的外力上,渴望能重清空富人多年积累的资本优势,让自己能重新获得竞争的机会,甚至凭借自己的技能在末日后成为新的富人。
所以末日废土故事的主角从来就不是富人,而是在文明世界中怀才不遇的穷人。
美剧《灭世》的剧照,停电前在硅谷坐拥百万资产的富人眼镜死肥宅只能跑龙套,而原本只是中学教师的黑人大叔则成为了带兵将领。
所有的末日废土主题都没有探究末日的开端,而是寻思基于末日后残存科技下的人类社会与个人命运。小说家们在这个架空的舞台上进行着一场又一场乌托邦与反乌托邦的歌剧,剥离现代文明的“避孕套”后用原始淳朴的人性重新孕育出新的看视光怪陆离,却又在情理之中的废土文明。
避难所······你懂的
无法无天的末日废土,飞车党横行的荒野公路,主角一人一狗穿梭于枪械与暴力横流的街头巷尾,演绎着一幕幕拷问良知与利益的故事。各种现实中的熟悉元素拼凑起来,组成了社会下层甚至中层人士既陌生又向往的废土世界,纵容他们的思想挣脱阶层的枷锁在梦中驰聘千里,寻觅自己的成就。废土世界的本质是一个科幻化的美国西部英雄梦。是一个开拓时期机遇与危险并存,凭着个人的勇气与能力能实现梦想的时代。在现实社会出资本转型,产业升级,经济蓬勃发展的年代这个梦并不吸引。但每当经济放缓,阶层固化,个人的力量在资本巨轮面前被碾压得一文不值时,这样的安慰剂却显得弥足珍贵。
把汽车换成马匹,疯狂的麦克斯完全是一部经典的西部片
废土世界的魅力在打破法度秩序之后,人可以脱离原本社会的定位,以一个新的角度从新看待世界,开展自己的人生,甚至反思自己在文明社会中的位置。
《人类消失后的世界》表示:人类只要停止活动,城市建筑将在200年内消逝至尽重新成为动物的森林领地,人类是否真的如想象中强大?
改装车辆,拿着枪在野外拾荒。这些原本在秩序社会中被金融家,地产商,各种权贵所鄙视的行径在废土世界中成为了最能改善自身处境的手段真正实现“多劳多得” 努力就能获得直观的回报,形成正向的回馈循环。
通过百度指数的数据反馈,“末日废土”的IP受众是具有一定社会经历的中年男士。
是他们每日的辛勤劳动创造出这个世界的财富,他们也被紧紧地绑定在阶层当中,他们正是这种安慰剂最大的客户。
《辐射4》与《创世战车》由于是游戏,受众更为年轻,而其他末日废土的电影与动画受众年纪偏大(有可能是这些废土题材的作品诞生年代久远,当年的观众都成长了?)
《机械人瓦力》与《风之谷》由于是动画片,并且并非以暴力对抗为主则有更多的女性受众。