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这是给自己的新年礼物,也算是今年的部分工作总结。温故而知新。文章主要分为4个部分,分别是:1.属性架构2.怪物属性数值3.战斗关卡设计4.技能设计第5部分是我对不同情景的收益差异的一些看法。5.不同情景的收益差异如果有时间的话,后面我会把今年设计过的2个系统,钓鱼和家园的设计历程也写一下。1.属性架构属性架构的基本工作,首先根据规划好的属性模型,将具体的属性值拆分到各个等级(人物等级or装备等级等
作为这个阶段学习的反思。这篇反思的起因有几个:1.阅读了邪让多杰的《玩家思维》。对游戏的分析和解剖,必须建立在一套知识体系下面,不然难以传播和交流。(传播和交流基于类似的发射器,接收器)2.学习了我们组长自己总结的几个PPT,包括了技能的设计。我们组长一直在对游戏设计进行知识体系化。3.GAD平台上的MOBA十三钗。里面讲述了MOBA技能设计的13个套路。4.入职策划岗位快2个月,我在探索自己的游戏设计道路,总结自己的知识体系。文章分为几个部分:1.寂寞理论2.理性思考频率和感性刺激频率3.与心流理论的结合
本人是一个PM(项目经理),但是很希望成为一名策划,所以私下里自己学习着GAD论坛里面各位大神们的作品。看得多不如实际做一个,所以就这里开个帖子把我的学习过程的思考记录下来,希望大家可以板砖多给一点意见。 学习过程中我是以架构一个Fate Grand Order为背景的ARPG卡牌游戏为目标的。下面是我数值策划文档的思路。文档实际上还未完成,不过希望新年前可以先接受大家的搬砖,所以就冒昧先放上来了~PS.文档中黄色填充的格子,是需要手动填写的格子,可以根据需要调整。其余格子不可以修改。一、概念