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最近在关注一些游戏中心理学的内容,恰好看到这篇文章,想翻译出来给大家看一下,我们开发者只是想做出让玩家上瘾的游戏,只是想让玩家更多的付费。却从来没想过,这一切对玩家有什么价值。这篇文章中,可以看出一种担当,一种责任。原作者:Keith Burgun翻译作者:像素黑格尔原文链接:http://keithburgun.net/psychological-exploitation-in-games/已得
当年从一张魔兽争霸3的自定义地图里,衍生出的DOTA,定义了MOBA类型,星星之火可以燎原,如今DOTA2,LOL,王者荣耀等MOBA游戏大红大紫,却很少人还知道魔兽争霸3了。从RTS的没落说起帝国时代原开发工作室09年解散,微软至今只推出了DLC和重制WCG 2013,成为最后一届有魔兽争霸项目的WCG2016年十月,STL联赛停办昔日War3选手人皇Sky创建王者荣誉培训班RTS似乎在逐渐淡出
前两天看到的总结的很好的干货,翻译后带给大家。本文专业性较强,如有翻译不周的地方,希望大家指出。欢迎大家关注我的公众号:做点游戏。本文原作者:Leiavoia原文连接:https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-strategy-game-designers-constitution-r2758/翻
我们会发现我们在玩很多小游戏的时候,会特别容易集中精力,很快就能沉浸在游戏中,其实是这类游戏使玩家进入了心流状态。什么是心流谈到心流,首先得理解一下什么是心流。心流,在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。也可以理解为是一种几乎自动的、不须花力气的但又高度集中的感觉状态。图片来自维基百科从图片上可以了解到
反馈循环很常见,几乎在每个游戏中都有体现,用好反馈循环,掌握游戏平衡,可以带给玩家更好体验。希望这篇翻译文章可以对你有所帮助,文中如有疏漏,还望指正,欢迎大家关注我的公众号:做点游戏。原文出处:Game Design Concepts by Ian Schreiber 原文连接:https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedb
前几日无意中看到一篇文章,整理了几乎所有复古游戏的敌人行为模式,很受启发,文中将敌人拆分成四个部分:移动方式,特质还有能力,再加上触发器,只要将这些内容进行拼接组合,就能快速设计出有趣的敌人。随后我联系了原作者,授权我翻译并转载。本人水平有限,难免有很多疏漏错误之处,也欢迎大家指出。本文原作者:Garret Bright 原文连接:https://www.gamedev.net/articles/
什么是战棋游戏国内对于战棋游戏的分类十分混乱,很多人所说的战棋游戏,是指回合制的,带有棋盘格类型的游戏,很多人把这种游戏归类为SLG,我们先来看一看SLG的定义:SLG——Simulation video game 模拟游戏模拟游戏(simulation game),简称SIM或SLG。以电脑模拟真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏,都可以称作模拟游戏。除了
这个家伙已过上与世隔绝的生活~