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《香肠派对》射击玩法体验笔记,记录一些思路。(他萌萌风格和装扮也很吸引人,先氪为敬!)一:清爽!该款游戏给我的第一感受是:清爽!这个感觉很大程度来源于其精心独到的反馈设计!1. 简化清晰的美术风格场景特点:无复杂透明度变化-场景无复杂模型网格-色彩突出且无复杂渐变色-材质清晰道具及角色特点:道具造型特点明确,角色自身动作及色彩变化丰富。分析:优点1:道具识别度高(保证了20米内的识别度
有一种行为可以有效延长我们的幸福感,那就是给予行为!------期刊《心理科学》许多产品加入了”评论-攻略分享-投硬币”等方式,除了达到社交目的之外,也是延长产品的幸福感体验的有效方式。而在游戏中,"组团副本","分宝物"一些PVP部分也附带了一些"给予"行为的体验,比如"我叫MT4"中分装备的"放弃选项"(OH,shit,放弃习惯了,天天点放弃,自己的装备都不要!)。开发层面的参数游戏,奉之为极
做了一段时间的战棋关卡,写一些心得体会,与未来共勉。浩如烟海的游戏,都在抢夺”国民总时间”。一些游戏趋向于快餐体验,一些游戏趋向于”账户式”数字体验(放置类,如”物种起源”),一些游戏想要制造快感,一些游戏放大人们的优越感,战棋游戏就好像一个臃肿而灵活的胖子……分享三个在关卡制作期间设计心得!1.合理控制战场节奏玩家的操作是成本,紧张感反馈是收益!很早之前,设计了一个简单关卡,敌我双方