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腾讯GAD-CF关卡设计大奖赛(复赛)说明:复赛要求重新设计两张不同类型的关卡地图,因此遵照复赛要求,取消初赛关卡的详细设计,重新进行新关卡的概念设计,固本文包含两张不同模式类型关卡的初设。 概念说明:虽然设计思路上是以小镇来做的,但是资源替换上依旧推荐选择资源需求量相对较小的工厂作为游戏的风格类型。 由于复赛要求只提供2D草图即可,因此无法进行太多的详细设计,所以这里可能需要做局部大样设计来进行初步辅助,以确定各个区域的范围和基本布局,在基本设计里不包括手雷战术爆点(封锁点)设计。对应手游需求因此删减了许
一、基础游戏设定及信息说明:因FPS游戏地图设计需要考究的元素太多,不同的FPS游戏基本参数差别过大,所以需要自行定义部分基本参数以方便进行模拟设计,此参数非游戏实际参数,仅用于辅助进行游戏关卡地图后期的详细设计与编辑。注:这里的取值方便进行设计所以选择建筑设计标准使用毫米进行取值,实际值10mm=游戏引擎中1个基本长度单位。 另:任何一张对抗类FPS地图的修改次数一定会相对比较多,所以会对所有区域进行单独的大样设计,以方便修改。信息设定备注角色持刀移动速度(MAX持刀)2500mm/S由于无法查看CF角色
从FPS说出去--关卡原型的建立与思考这篇文章仅代表笔者个人的思考方法和设计思路,不具备教学作用和功能,如果能抛砖引玉那就是最好的结果。 在之前的文章中,笔者粗略的讲述了一般模式下我们的关卡是如何设计并影响玩家行为的。在本篇文章中,我将着重讲述如何设计相对复杂的原型关卡和机制。还是提出两点,第一纸上模型和白盒模型对于关卡的原型建立非常的重要非常的重要非常的重要(无论你用什么软件,总之把你的设计意图表达给其他人!)。第二,关卡设计的主要目的是和玩家沟通,你很需要玩家的视角,很需要很需要很需要,同时请反复琢磨起
射击类游戏关卡设计思考在开篇笔者首先要提出一点,白盒模型和纸上模型对于所有3D类游戏的关卡设计都至关重要,至关重要,至关重要(因为很重要所以要说三次)。传统的射击类游戏大致分为FPS和TPS两大类,玩家视角因为摄像机绑定的位置不同所以会有些许不同。今天我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。镜头的影响在射击游戏中,玩家与玩家之间的冲突被设计师们依靠两个东西来制衡(不考虑武器数值因素),分别是弹道和视野。在一些比较氪金的网游类射击游戏的设计模式中
菜鸟也谈运营活动基础分类从事游戏行业的策划也好,运营也罢,大家在做产品最初都抱有雄心壮志。总体来说秉承这样一个体系,策划拉团队盖房子,运营扯着嗓子卖房子。这期间除了各种五花八门的宣传和虚假广告外,为了更多的从消费者身上拿到足够多的利益也为了推销自家的产品,各大开发商和渠道商卯足了劲儿做出了各种各样的活动。今天,笔者就抛砖引玉就以当下时热手游活动为基础,做一份基础的游戏活动分类的介绍。一、活动目的首先,设计一个活动肯定是有一定目的的。不是
这个家伙已过上与世隔绝的生活~