阳光一点关注
累计获得2赞
一篇关于SLG游戏创新的设想。
卡牌游戏经过《炉石传说》的发展,其受众数量已经达到了养活一定数量TCG和CCG卡牌游戏的要求。那么,TCG和CCG的下一步发展是什么?我认为核心是卡牌的实用化,即让卡牌在游戏中发挥实质性作用,而SLG就是卡牌发挥实质性作用的场所,SLG架构的好坏以让卡牌发挥实质性作用大小为标准进行评价。TCG与SLG结合,是想到了旅法师概念,旅法师概念中对卡牌的运用可以在SLG场景得到比较好的呈现。比如根据旅法师
【参与“分享的力量——游戏立项”活动】一、从《中国式家长》开始从《中国式家长》说开去,《中国式家长》的成功其实是已经长大成人的新一代对于自己以前时光的缅怀,而且现在的环境允许新一代去缅怀自己的过去,新一代也有条件去缅怀。那么,新一代的缅怀仅仅是在《中国式家长》出来后爆发的吗?并不是。虽然我并不是很热衷影视作品,但是我也看过当年爆火的《老男孩》,我认为,至少在那时,新一代就已经展现了自己对展现自己成
英雄无敌网游化的构想基本构想是玩家进入的是各种等级的地图,例如刚进游戏进入的是用于引导的新手地图,然后后面的是1级地图,以此类推,各种等级地图可以采用程序化生成,将例如一个伐木场或者伐木场加花园等一小块一小块的地图按照一定的逻辑拼接起来。如果程序化生成做不好,可以退而求其次,采用类似流放之路的地图生成模式,即将地图分成大块,然后几个大块拼接在一起,不让玩家能够直取地图上最有价值的资源。基本构想基础
匹配机制作为竞技类游戏以及其他游戏具体玩法的标配,带给部分尝试这些游戏的玩家比较大的挫败感,使不少玩家弃坑,虽然很多玩家适应通过匹配模式进行游戏,但是因为匹配模式带来的挫败感而放弃的水面下的玩家必然是数量极多的,这部分玩家对挫败感的忍受是比较差的,那么怎么改进这部分玩家的体验?匹配的挫败感一是来自对战的失败,二是来自对于如何提高水平的茫然无知或者不愿意付出提高水平的成本。那么如何提高这部分玩家的体
总体构想:通过拉长成长线,以及增加随机性的方式来使球员养成变为游戏核心之一。已有可依托例子:FM系列,球员明面属性,隐藏属性,球员习惯。具体核心构想:球员会在踢比赛过程中成长,采用类似舰R的公式的方式,使玩家能够影响球员的成长,但是无法绝对决定,具体就是合理变通现实
足球单机中的两大流派,实控类(FIFA和实况),经理类(FM等),先后走上了网游化的道路,FIFAOL系列已经出到了3,而FM也已经试水过网游市场,本文将对比实控类和经理类来展开对足球经理网络版的构想及架构。FIFAOL3的主要玩法一开始就是继承的单机版玩家直接操纵球员进行比赛的实控玩法,虽然后来出了经理人模式,但主要玩法还是实控的。而FM的玩法要多样化的多,玩家参与的是整个俱乐部的
前言:本文旨在通过对网络游戏,特别是SLG网游的分析,来得到SLG设计的一些方法,此方法对其他类型的网游也有一定的借鉴作用。 正文:首先我们来看导量的广告内容,从文明系列、全面战争系列、要塞系列以及其他一些知名单机游戏模拟系列的游戏视频到20XX年最烧脑策略游戏、20XX年最佳策略游戏等关键词、广告语。都可以看出厂商是想通过广告来吸引对游戏策略性有一定要求的玩家,这样做的原因,一是广告的首要目标是吸引土豪的话,范围太大,点击安装转化会低得多,二是全面战争等单机系列的视频确实吸引人,三是会主动搜索寻找策略游戏
这个家伙已过上与世隔绝的生活~