记录《香肠派对》一些设计和思考
《香肠派对》射击玩法体验笔记,记录一些思路。
(他萌萌风格和装扮也很吸引人,先氪为敬!)
1. 简化清晰的美术风格
场景特点:
无复杂透明度变化-场景无复杂模型网格-色彩突出且无复杂渐变色-材质清晰
道具及角色特点:
道具造型特点明确,角色自身动作及色彩变化丰富。
分析:
优点1:道具识别度高(保证了20米内的识别度)
优点2:”简化”场景装饰及色彩变化,丰富化角色及道具------角色表现力获得极大提升。
优点3:空间表达简晰,角色行动体验良好。
降低了场景成本,集中美术资源放在了角色装扮和道具上!
利用这一点也促进了角色自身装扮成为卖点!------设计思路相当清晰啊!
缺点:碰撞体验不良-特别表现在车辆对斜坡的架势时的体验。
场景战术性下降-特别是对于射击”缓冲区“的设计有较大影响!
战斗反馈举例:
1. 脚步声反馈UI化------加速战斗节奏,明确玩家策略!
2. 伤害-击杀UI及声效表现!
3. 清晰的子弹飞行表现!
当然很多该类游戏也在使用如上的反馈(第三条由于本作美术风格表现的更为清晰!)
结果1:降低战斗应对的门槛。
结果2:强化射击的打击感和成就感!
如此设计目的之一是让入门门槛降低,玩法硬核放在了射击本身上(这也是下文提到对弹道进行相关设计的一大原因)。最终让玩家的受众人群增多,顺应了该类游戏低龄化的市场特点。
其他环境反馈举例:
1. 阵亡反馈-----等人的"草人"(由于等人,所以在战场中极容易被搜索和观察到)。
2. 车辆位置反馈----高的停车牌,明显的色彩等
3. 空投位置反馈----信号及空投路线,空中可视野观察等设定。
4. 环境音反馈UI化-----对车辆-枪声-降落声均进行区别和反馈!
5. 跑步烟尘反馈----提升玩家移动时的识别度!
二:弹道扩散相关
对比记录了不开枪不开镜下的各种角色状态的弹道扩散。(如下图)
进一步深挖其设计思路,个人得出一个结论"移动速度关联弹道扩散”
即” 玩家目前状态下的移动速度越高-弹道扩散程度越大”
对射击玩法的明显2个作用:
1. 极大提高了”率先发现敌人”的战术价值,即”提高侦查收益”!
2. 提高”刚枪”时进行移动的成本。
详述:
常规FPS:减轻移动降低双方瞄准难度。
本作:减轻移动可提高自身射击精度和及双方瞄准难度!。
优点:
丰富射击手感,提升玩法深度!
缺点:
游戏中弹道扩散变化频繁,玩家射击精度掌握难度提高。
在此点上,那么相比如”绝地求生-刺激战场”的其他类pubg游戏而言,在射击手感和射击玩法上更硬核。当然相较之下,前者的弹道扩散(移动,枪支开枪衰减时)的过程显得平滑,而《香肠派对》的变化过程可能由于其复杂的规则和设计成本,没有制作的很平滑。
注:
信仰射击-----一种射击方式与开镜同级互斥,在站,蹲姿态可使用。使用后”降低角色移动速度同时,降低弹道的扩散”(玩家进入快速移动将自动退出此状态)
三.拓宽活动区域和活动方式----精华
废话一段:3d游戏对玩家的挑战点和阻碍的设定中 “对’物理重力’概念的体现”是一把双刃剑,既丰富了挑战和玩法,也限制了玩家的行动。在” 塞尔达传说:旷野之息”中”滑翔机”和”风之能力”带来了大量的玩法玩法可能性,克服”重力束缚”的愉悦感也让我影响深刻。在高度概念上纵向的做文章在《香肠派对》玩法上的一个大创新。
角色核心设定:
1.玩家可进行二段跳跃动作(约为2m的跳跃高度)
2.玩家在空中3m以上可以随时开启及关闭"滑翔机"(在空中下落时,移动速度会提升)
3.玩家坠落地面无伤(无论多高下坠都没有下坠伤害)
道具:增加了"传送胶囊"(开启一个传送门将玩家传送至半空中)
场景:场景"硬障碍"高度设计更为丰富,建筑物有丰富高度差设计,部分场景设置了"上升气流"(玩家站在气流上可逐步上升半空),岩石有棱角可攀登!
主要玩法改观:
1.玩家可通过消耗高度来获取高额移动速度!
2.玩家可通过"传送胶囊"进行战略转移,避免死局发生!
3.制造了"攀登"玩法,增加了动作元素的概念!
影响:通过道具,场景,角色行动方式的统一改变,极大拓宽了玩家的行动区域和行动方式,制造了对高空的行动期望和侦查压力。
该玩法将动作元素与射击玩法相结合,把"高空"概念加入到PUBG的玩法中,也对应的拓宽了战场的空间。通过缩小地图大小成原来的四分之一(新地图-彩虹岛)以加快游戏节奏也是为了优化该玩法。
四.一些玩家预期设计
设定1:在获取资源时,枪支在刚获得时是没有子弹的,子弹就在枪支旁边,需要进行装弹。
设计优势:
缓和了争夺目标枪支/空投时的风险,提升玩家争夺目标的交战期望。尤其是游戏初期(刚落地)时,玩家有很强烈的交战期望,该设定有效降低了运气成分的”落地成盒”等不良体验。
设计思路2:明确空投的位置与数量,并在各方面设计上鼓励玩家使用载具。
设计优势:
提升游戏中段玩家的交战欲望,利用载具的机动性及合理的诱导提高玩家的集中程度。塑造玩家的交战期望,制造”困难趣味”并保障游戏节奏。
五.记录一些关卡场景设计
1.特殊的"巷战"!
2.阻碍城镇外制高点视野的树木!(在低洼地段的城镇周边设置软障碍!)
3. 几何体跳跃?(试了下只有一种方法可以上到高点......)