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近两年的SLG市场缺乏新产品类型,所有CP围绕着老三样的游戏模式转来转去,大家似乎也意识到了这一点,在有意识的探索一些新的方向。《朕的江山》算是其中创新度较高的一款,也有不错的数据表现。但不上不下的营收能力让很多效仿者有些尴尬、犹豫不定。本文尝试分析一下,“类朕的江山”类型的游戏是否有潜力成为未来SLG发展的一个方向,以及此类型游戏的优缺点和改进方向。——————————————————————一
我们所生活的现实世界其实可以看做是一个超级复杂的游戏。作为一个国家来发行货币,需要考虑的内容也远比游戏中复杂。需要考虑很多经济体之外的因素影响,例如与他国的国际关系、未来发展、经济刺激等。游戏则相当于一个简化的经济体。且游戏中的市场环境因为游戏类型的不同而完全不同。但一些经济规律在游戏中也是适用的。那么本文试着从各个角度来分析游戏内的货币、通胀的控制、以及他们与现实世界中经济规律的区别。 
【LC】从《绝地求生》看游戏死亡/惩罚机制逃杀类游戏最近因为吃鸡的火爆而瞬间成为一线游戏类型之一。同样作为FPS游戏,逃生类游戏对比同类CS、CF等大同小异,但却能作为单独的游戏类型异军突起,他们最主要的区别是什么呢?——逃杀类游戏给人带来最重要的体验是游戏的“紧张气氛”。这与游戏的惩罚机制“死亡退出”紧密相关:死亡退出使得游戏中每间房子、每个窗户、每个转角、甚
书接上文:欲抑先扬,我们先看下刀塔传奇相比COC的一些优点。如果说COC是基于“高可玩性核心玩法的宽松体验设计”,那刀塔传奇就是基于“基础核心玩法的高精密体验设计”。刀塔传奇的各个系统环环相扣,把前文所说的各种类型玩家的体验照顾的恰到好处。(大小R、新老玩家、精力投入不同的玩家)(文前先注明下,刀塔传奇IOS下架后笔者就没怎么玩过了,而且笔者做刀塔传奇类游戏是2014年,它的后期调整因
一个游戏火起来时,网上往往铺天盖地的分析优点,像神一样膜拜,哪怕是缺点都会被吹成优点来分析;当一款游戏衰落时,又铺天盖地的分析缺点,恨不得踩两脚而后快。往往缺少一个系统性的角度去分析每种游戏类型。笔者游戏行业从多年算是有些心得,从这个系列开始陆续与大家分享下这些有里程碑意义的时代大作。他们的优势有目共睹,我就不赘述了;文中主要分析下他们主要的问题所在,以及可能有的更好的发展方向,以给在做类似项目的
11月4日凌晨暴雪嘉年华上宣布暴雪将推出魔兽世界经典版。一时引来众多评论。经典版和当前版本的WOW,从游戏设计者的角度来说,是写实和精简两个大方向的取舍。经典版中很多设定是反人类的。但从设计者的角度来说,这种复杂写实的设定可以让游戏体验更接近真实。游戏中之所以做了这么大的地图,在展示不同风景、区分玩家等级的同时,增加了游戏内的距离感。而距离感是可以产生很多体验的:例如朋友从另外一个大陆跑来来帮你报
RPG类游戏的一个万年难以解决问题:单一职业玩久了会腻。这个问题是RPG类游戏的通病,当一个职业的技能和基础特点固定了之后,玩家会很快厌倦千篇一律的玩法,进而失去游戏的重要乐趣。传统RPG一般有几种解决办法:1、升级解锁新技能:随着玩家升级不断解锁技能,可以让升级阶段的玩家保持游戏乐趣。但技能的数量不可能无限增加,这是一条有效但不可再生的做法。2、转职转职是一种解决问题1的补足措施,因为不能无限增
首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法:首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步将奠定游戏的可玩性基础。决定了游戏的节奏感和可玩性。这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解。也是更依赖脑洞的一步。一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙。
活动泛滥现已成为国产游戏的标志性特点之一,很多公司对活动的定义也不尽相同,那么在文前先注明下,本文中的活动是相对于游戏系统而言的:系统=固定的体验制造功能活动=非固定的体验调节功能他们的最大区别是,系统可以针对单个玩家每阶段状态,进行精细化的体验设计;而活动更适合用作群体的体验调节。我个人是非常反对在游戏中无脑做大量大力度的促销活动的,促销活动固然会起到临时提升消费的作用,但也会导致很多长期的负面