设计提拉着"挫败"
发表于2019-01-04
有一种行为可以有效延长我们的幸福感,那就是给予行为!------期刊《心理科学》
许多产品加入了”评论-攻略分享-投硬币”等方式,除了达到社交目的之外,也是延长产品的幸福感体验的有效方式。而在游戏中,"组团副本","分宝物"一些PVP部分也附带了一些"给予"行为的体验,比如"我叫MT4"中分装备的"放弃选项"(OH,shit,放弃习惯了,天天点放弃,自己的装备都不要!)。
开发层面的参数游戏,奉之为极品模式(基础游戏模式和开发者主导的外挂模式)
------取自"Rafael Vázquez"的"关于游戏中的难度曲线设定和用户体验"
简单粗暴的说即:"充钱可以让你变得更强"!
从心理学到实际的关卡设计中,不可避免的为了实现"延长乐趣""引导玩家""提供体验"等各种目的,总会在游戏进程中实现对玩家情绪的"掌控"及"释放"!如上"依赖他人的社交模式""付费导向模式"在网游中频繁使用到,而我在一些游戏中的体味到"挫败感"产生着"奇怪"的作用!(其实我认为用"挫败导致的失落感体验"更为恰当)。
- 逃离"享乐适应"
设计紧凑合理的"挫败感"敦促着玩家逃离"享乐适应"。“跑酷游戏”利用类似"充能反馈"的机制,给人一种类似"在跳楼机上不断上升"的体验!
Muse Dash一款让玩家以"full combo及高分排行"为追求,以通过简单迅速的操作,击退怪物重重阻碍作为战斗体验的音乐游戏。"断combo"这个令人抓狂的"挫败感"及避免"combo"发生的紧张感交替往复成为战斗体验的一个旋律。而在各个关卡给玩家设置多个不同层次"挫败感发生单元"(先让玩家攒出较高的combo,接着突然加快战场节奏和难度!以此循环。),成为游戏的体验设计深度!
- "失去"
早起的横版过关类型的游戏在体验中以"主角"的死亡作为游戏的结束---后来有了"生命次数",主角死亡后可以复生---再后来有了"血条"(这个设计太刺激啦!),主角在战斗中会被"累次"伤害直至死亡!---再后来"累次"伤害值发生了变化,怪物和BOSS不同技能造成的伤害不一!---再后来有了"多人游戏",集体死亡才会失败!----------------------------------------------------------------------------在游戏"失败"上的一次次定义,带来的是"失败"的一步步分解和深化,而产生"失去感"体验(上述的"Muse Dash"便为一次失误就无法达成"full combo"而非失败,也是一种变化)而在今天的大多游戏中,尤其是网游中,"失败"更加深刻而具体,而"失去感"的塑造则成为了"游戏深度"的另一种方式。
诸如:wow"BOSS,0.5%团灭",是"努力"的失去感,"时间和道具成本"的失去感;钢铁雄心3"飞弹带着将领一起死了?"是"学习成本支付"的失去感;泰坦陨落2在制造的"中期失去另一半-机甲"的失去感体验;dota中"死亡时损失金钱"的失去感,而随之带来的是wow"BOSS,0.5%团灭",再试一次的团队勇气;钢铁雄心3"飞弹带着将领一起死了?",向新手炫耀的经验;泰坦陨落2在制造的"中期失去另一半-机甲",独立成长的兴奋;dota中"死亡时损失金钱","反正也没钱,这次死了应该赚了"的幻觉。
"时间平复了一时的冲动,却加深了挫败感。”————加西亚·马尔克斯 《百年孤独》
- 加深沉浸
无法追求"当我进行游戏,处在心流"时的体验细节,通常是在看别人聚精会神的玩游戏,失败了之后大脑皮层燃烧的表情......
可视化声音在FPS游戏中的设计引发很多的争论。
- "失去"
- 加深沉浸