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——远没有那么简单的游戏剧情策划入门指南系列
一、介绍《Sdorica》,是龙渊网络与雷亚游戏联合研发的一款卡牌游戏。说起“雷亚”,想来作为开发者都不会陌生。这是一个以“音乐”为世人所瞩目的团队。《Deemo》 《Cytus》的成功,可以说是为业界打开了“听觉”上的视野。当然,在美术方面,对整体氛围的把握也未落下风。而其后的《聚爆Implosion》作为雷亚与龙渊的合作出品,也获得了不错的口碑。本次的《Sdorica》相对于之前的作品来说,很
一、整体感受相对于战斗系统的优化,《猎魂觉醒》的养成系统,整体感受并不是很能说很“OK”。总结下来就是这样一句话:“看起来很多,但想要的没有”养成系统的玩法很多,并且玩法大多互相渗透,相对于很多拼凑感强烈的作品来说可算是下了一番功夫。但是,当你深度体验后会发现,有太多的部分跟你没有关系,而与你有关的却让你头疼。二、详解(问题)
本文分上下篇,上篇主讲核心玩法,下篇主讲养成系统《猎魂觉醒》网易爸爸推出的一款“ARPG”手游。选在与《怪物猎人:世界》同期发售的“怪猎”题材手游。是一款没有收到太大关注(毕竟大家这个时候不是在吃鸡就是在养蛙)。但在我看来很有研究价值的游戏。一、预期与体验目的作为手机端游戏开发者都清楚,国内的手游市场正处在一个爆发式发展的中后期。目前国内的玩家对于重度硬核游戏的接受能力虽然在逐年提升。但整体情况来
宿主软件是我们进行音频设计工作的平台。掌握宿主软件的使用方法是我们必须完成的准备工作。本文将对宿主软件中比较重要的几项功能进行详细介绍。一、什么是宿主软件宿主软件是我们用于加载、处理音频的平台软件。此类软件本身除了对音频进行简单的剪辑、音量控制之外并不具备太多的处理功能。音频制作者通过在宿主软件中对各类效果器插件进行“加载”来获得处理效果。而效果器插件本身除了功能以外,也不具备对音频文
“炉石传说”是一款非常优秀且成功的TCG卡牌游戏。作为一款里程碑式的作品,在业界一直广受从业者赞誉。但是,这样一款成功作品,也并非毫无缺陷。运营至今,其游戏平衡差,快攻卡组过于优势的问题一直遭到玩家诟病。炉石的设计师在多个版本都试图改善这一状况。但结果往往不尽如人意。那么,究竟是什么造就了目前这一局面?甚至让暴雪的设计师对此都束手无策?接下来就让我们揭开炉石传说在核心规则层面的“致命问题”。对于炉
炉石传说是一款由暴雪推出的,以魔兽世界为背景舞台的TCG(集换式卡牌)电子游戏。该游戏一经推出得到了广泛好评,从2014年推出至今已经经历了三个年头。从运营至今的数据来看,炉石传说毫无疑问能够被称之为“成功项目”。但,炉石传说就是完美的了么?作为市面上第一款能够取得如此成绩的TCG游戏。炉石传说即是成功者,亦是开辟者。它在取得成功的同时,也将TCG卡牌数字化进程中存在的诸多问题暴露了出来。今天我们
音频工作者是为声音进行后期处理的技术人员。而对于任何一名想要学习音频处理技术的人来说。了解自己需要拥有哪些工具,是一切开始的第一步。本文将向大家介绍,在音频工作中,我们至少需要那些硬件,来帮助我们完成编辑工作。1、电脑。当然了,就算是为了运行音频处理软件你也得拥有一台电脑。音频处理对电脑品质的需求着重于两个方面。运算能力和内存空间。当我们只是简单地对三到四条音轨进行处理时,主流台式电脑
Waves 插件包,俗称“水星包”、“水银包”插件。是一款集合了大量VST插件的音频处理插件合集。X-noise是Waves中实用性较高,应用范围较广的一款降噪插件。本文将就该款插件的功能与使用方法进行介绍。一、界面介绍下图为X-Noise Stereo的插件界面。注:Stereo意为“立体声”。说明该插件适合为立体声音轨提供插件效果。同时单声道版本则为“X-Noise mono”适用于单声道音轨
人物设计是游戏剧情设计中最为重要的一环。如果你希望自己的游戏有着卓
音乐音效作为游戏表现的重要组成部分,是每个游戏制作周期中都不可或缺的组成部分。 没有任何一款游戏敢声称自己完全不需要声音效果方面的支撑。 而由于玩家设备的不断升级,以及音频制作流程的数字化。游戏音效在整体表现中的地位也在不断上涨。 现如今很多作品将原本属于文字的剧情展现职能通过配音的形式来完成
一、总起剧情设计的工作其实很多时候会类似于编写程序。如果你希望自己的世界观壮丽而又严谨,那么就需要做非常多的底层设计工作。我们需要建立起足够的逻辑来支撑整个世界设定和剧情发展。我们要保证剧情中的每个细节都是合理的,是事出有因的。这样,故事才经得住玩家推敲,玩家才能更好地代入。(也可以方便策划跟美术的沟通,告别感觉主义)为此,赋予剧情中的重要设定一个合理的解释就尤为重要。毕竟好记性不如烂笔头,策划人员想要一切靠感觉来保证世界观的严谨性当然是不现实的。我们需要规则与公式,来帮助我们完善一切。本篇将为大家带来一些
一、概述世界观的架设对于很多游戏策划来说都是一件看似没有难度却又难以落实的工作。之所以说它看似没有难度,是因为很多时候我们的世界观都并不需要剧情策划进行详细地设计。以目前国内的开发环境来说,大多数开发商都偏向于使用知名IP进行游戏开发,以降低玩家对游戏世界的学习成本。而使用已具备成熟世界观架构的IP进行开发,对于剧情策划来说自然也就不需要进行大量的前期设定工作。你甚至只需要告诉公司主美,这是一个三国(换皮)大作。再告诉他你需要的美术风格。即使不是这种人人皆知的IP,你往往也只需要向美术描述这款游戏所归属的题
之前有同仁发了评论说想要了解一些关于国内剧情策划“现状”的内容。 首先,我要表面一下立场。作为个人我其实不太愿意说这些内容。 因为我只是一名文案策划。我的经历有限,我的实力同样有限。 随便谈论业界种种,并不是一个很本分的行为。 再则,我也不希望大家将注意力集中到这种问题上。 因为现在这个时代,每天光顾着甩锅的人已经太多了。 不过,相对于谈论现状是如何产生的,我倒是可以和大家谈谈应该如何面对现状。 一、我们面对的主流玩家是什么样的 其实在这一点上大家应该
之前写了关于剧情“真实感”的文章。 这里要首先感谢ID:“风霜小北”,以及其他认真评论的同仁的指证。 说实话我为能够有人在看过我的文章后可以认真思考并提出自己的意见感到庆幸。 与他人的讨论过程要远比我写的文章更有价值。 因此我也希望能有更多的人参与到讨论中。并且注意阅读那些优秀评论中的内容。 思想的碰撞远比个人的陈述更能产生智慧的火花。还望周知。 言归正传。 剧情的互动 想要做出优秀的剧情,真实感是不可或缺的要素。 但在满足“真实感”后。我们接下来应该考虑什么?
一、 真实感的意义 “什么样的剧情算得上优秀的剧情?” 我的答案很简单: “真实感” 一件作品是不是值得被称之为佳作,关键就在于他能不能给观众带来“真实感”。 “真实感”并不是指色彩或者形象上与真实事物的相似度。 而是指艺术作品是否具备触发观者联想,并使之产生“真实的体验感”。 且只有当体验者能够获得足够的“真实感”,他们才会认为你的作品是有价值的,有意义的。 他们才会愿意去思考你的情节,才愿意花时间,花精力去讨论你的游戏。 如果
写文章的目的,一方面是为了将自己的看法剖析出来,抛砖引玉。与业界各位同仁一同探讨,了解自身观点的偏薄之处。 一方面也是通过分享,为有志于剧情策划道路的朋友提供一份可以参考的资料。 闲话少说,且看正题。 想要成为一名合格的剧情策划,首先需要了解自己应该知道些什么。 因为只有先了解自己,了解剧情策划职位对自身有哪些需求,才能进行正确的学习与规划。 那么怎样才能了解剧情策划的任职需求呢? 其实很简单,看一看招聘启事就行。 本文会通过分析常见的任职要求来告诉你,我们