世界观架设基础技巧
一、概述
世界观的架设对于很多游戏策划来说都是一件看似没有难度却又难以落实的工作。
之所以说它看似没有难度,是因为很多时候我们的世界观都并不需要剧情策划进行详细地设计。
以目前国内的开发环境来说,大多数开发商都偏向于使用知名IP进行游戏开发,以降低玩家对游戏世界的学习成本。
而使用已具备成熟世界观架构的IP进行开发,对于剧情策划来说自然也就不需要进行大量的前期设定工作。
你甚至只需要告诉公司主美,这是一个三国(换皮)大作。再告诉他你需要的美术风格。
即使不是这种人人皆知的IP,你往往也只需要向美术描述这款游戏所归属的题材类型。
比如西方玄幻、仙侠、现代都市、魔幻、异能、穿越。
对于你优秀的团队伙伴来说也足够他们在脑海中描绘出一个世界的轮廓。足够他们开始推进美术设计进度。
(这也是为什么,很多项目可以在没有剧情策划的情况下开发到中后期阶段)
那么既然是一句话就能搞定的事情,又为什么会说架设世界观是难以落实的呢?
二、难点
世界观架设的难点,并不在于大局的规划,而在于细节上的打磨。
很多人觉得自己只要把世界观的概念设计,写出来,表达清楚,就算是完成世界观架设了。
但并非如此,策划的任务并非只是完善文档。
沟通和跟进才是一名策划最重要的任务。
即使你做了很多很多的世界观设定,如果美术无法理解你的用心良苦,再多的字数也只是白搭。
因此,想要确保你的世界观能够真正成为游戏的一部分,当美术拿起笔的那一刻,才是战斗真正打响之时。
不过比较遗憾的事,从业内的整体情况来看,这一块的沟通问题真是由来已久。
那么问题是怎么产生的呢?
我们来看看普通的沟通方式。
策划:我想要个XX技能,它是个大招,要这么这么这么酷炫,要如何如何如何吊炸,要很多很多很多震屏。还有这是参考图(还算比较良心,知道给参考图)。
美术:好的儿子,你回去吧儿子。
X天之后。
策划:卧槽,你这样合适么,这跟我给你的参考图有什么区别?这一点都不酷炫啊?
美术:不啊,你看这里这里还有这里,明显不一样好么?
策划:额(瞅了半天还是没觉得哪里有不同)……不行,这不符合我的预期,爆炸应该是这样这样这样的,动作应该是那样那样那样的。你还是再给我改改吧。
2X天之后。
策划:额……感觉……哪里……
美术:闭嘴,你敢说出来老子今天就干死你。
首先你要明白,美术们虽然有足够的绘画功底,可以画出各式各样的事物。但并不能说明他们就对这些事物真得足够了解。
就好比你可以让美术为你准备一个魔法师召唤流星火雨的场景。
但如果你要求他向你解释图中的魔法师究竟是使用了何种元素排列公式来完成法术释放的……
我觉得美术一定会喊你去吃些药。
或者直接送你去见医生。
照猫画虎,这是对美术工作的一个比较贴切的形容。
他们经手绘制的人物与道具,大多都是他们所不了解的。
他们并不知道今天要画的人物会说些什么,会在何处登场。
也不知道今天要画的道具是干什么吃的,能派上什么用场。
他们只是根据你给出的式样书,找一些可能比较接近(也可能跟你想的完全不搭嘎)的参考图。在脑海中构思一下,将他认为正确的画面“打印”出来。
那么问题随之而来。
不同世界观背景下的相同事物,往往会呈现出截然不同的外形。
甚至在相同世界观背景下的相同事物,根据他们所处时间地点事件的不同,往往也会表现出千姿百态的差异。
比如说书籍,比如说栅栏。
又比如说植物,比如说UI。
单单依靠美术自身,是无法从中辨别出最合适的选择的。
更何况,也许这些物品还得在剧情中扮演一个很重要的角色,也许你需要他代表某个门派,需要他展现出所属势力的某些特征。又或者他应该是整体的一部分?应该能够嵌入到场景的某个部分中去?
而世界观,则正是通过这些细枝末节上的不同,一点点地得到塑造,得到丰满。
那么,如何让美术理解这些细枝末节上的差异,当然是世界观架设中最关键,也往往难以实现的一点。
三、解决方案
技巧核心——提供依据,建立逻辑
既然美术不了解,那么最直接的办法就是让美术去了解他们需要知道的。
这其实并非方法,切确说应该算思路。
当你在提交设定式样书的时候,不要像往常一样只是着重于描写需求物品本身。
尽量增加一些可释性、逻辑性的描述。提供一些该物品会产生的效果,诞生的历史,经历的事件以及前后因果。让你的需求具有更高的“真实感”。
艺术的核心是感情的传达,是主题的表现。而“真实感”则是传达感情和主题的枢纽。缺乏真实感的世界观便很难让玩家对作品产生共鸣、难以代入。
你不能仅仅是为了看起来酷炫而进行设定,你需要提供设定的依据和理由。
你需要让玩家在体验后能得出:
“如果真的存在这样的世界,那么它一定就是我现在所见的模样。”
那么,通过让你的设定具有合理性、符合相应的逻辑,让美术也能够产生“真实感”的话,他自然就可以制作出满足你需求的设计。
还是用流星火雨的例子。
如果你并不能很好地描述这个法术本身,那么就向美术提供这个法术的机理。
例如:
法术的用途:这个法术的打击范围是用来消灭部队级别的敌人的,还是用来消灭城市级别的敌人的。
法术的释放:进行法术释放的对象是个人还是团体,有没有借助施法道具,或者是通过仪式/魔法塔来完成整个法术的释放。总计消耗多长时间。
法术的术式:大型法术需要通过施法者自身的法力与外界产生共鸣来完成。这个共鸣的表现是通过魔法阵的形式来表现还是通过消耗祭品道具来表现。咏唱的过程是持续的还是瞬间的,在命中目标前是否需要进行引导。术式的展开是一次性还是有阶段性地逐级展开?
法术的节奏:陨石是同时下落的,还是分批次下落的,还是接连不断下落的。陨石的大小排列上是否存在差异。这些差异存在的目的是什么,是为了达到什么样的攻击效果。
法术的流派:这个法术是否是某个派系或者势力特有的,如果是,那么释放过程中是否需要表现该派系特有的法术效果,或者是法阵纹章(需要额外设计)。
法术的影响:在合理的情况下,陨石在命中之后当然会对地面造成冲击形成冲击波和冲击坑,地面会由于高温而溶解,火焰也会带来点燃效果和烟雾。陨石撞击后碎裂也当然会产生残骸。被命中的单位是否也会出现对应的受击效果。
法术的额外特性:这个法术是否会带有额外属性,这个额外属性的来源是什么,(比如地狱火、比如辐射、比如雷电)。
施法者的特性:这名施法者如果是一名性格草率,风格奔放,或者实力不足的魔法师,那么他释放的魔法在完成度上面不会特别高(咏唱不顺畅或者不完整,流星体积不足、不完整、出现空中解体,命中偏差),甚至会出现比较严重的魔力溢出、元素利用率低的情况。
除非你的美术爸爸理解力低于常人,否则这个时候他的脑海中怕是已经有一个足够具象的画面了。
如果审美代表了“心流”,那么这套通过“可释性”、“逻辑性”来架设世界观的方法,我想应该可以被称之为“数据流”。
你并没有对这个法术技能本身进行描写,但你通过叙述与法术相关联的事物,增加底层信息,采用侧面描写的方法帮助美术完成对设计目标的认知。
对了,记得设立多个检查点,及时跟进。有问题和疑问一定要在麻烦刚刚出现时就将其扼杀,千万不要等美术做完之后再去要求对方修改。
即使你最终得到的成品与你最初想象的有所不同。就整体来说,至少会是一个符合世界观设定的合格品。
相对的,当你觉得这个法术看起来“感觉哪里不对”。你也可以通过验证法术科学性的方法来发现问题。如果它在某些地方表现得“不科学”,你就可以以此为依据提出修改要求。美术接受修改意见的概率自然大大提高。
四、结尾
虽说,想要使用数据流也不是什么特别轻松的事,毕竟这同样需要学习大量诸如“法术基础”“空间概念”“心理学”等人文知识的积累。
不过,相对于让你去理解美术绘画技巧,镜头语言,音乐调式这类更为抽象的内容。
已经是相当切实可行的道路了。
当然了,这种方法虽然能够帮助策划规避自身审美能力上的缺陷,也存在着创新层面上的短板。不利于特殊小众风格的产品开发。
只有当一名剧情策划拥有足够优秀的审美,兼具“心流”与“数据”。“才貌”双全的时候,他才能成为一名真正强大的创世神。