《炉石传说》的软肋——成功的代价
“炉石传说”是一款非常优秀且成功的TCG卡牌游戏。
作为一款里程碑式的作品,在业界一直广受从业者赞誉。
但是,这样一款成功作品,也并非毫无缺陷。
运营至今,其游戏平衡差,快攻卡组过于优势的问题一直遭到玩家诟病。
炉石的设计师在多个版本都试图改善这一状况。
但结果往往不尽如人意。
那么,究竟是什么造就了目前这一局面?甚至让暴雪的设计师对此都束手无策?
接下来就让我们揭开炉石传说在核心规则层面的“致命问题”。
对于炉石的平衡问题梳理,可以参考 情况梳理篇
一、变动
之前我们有提到过,炉石的卡牌本身在强度上其实并没有太大的问题,英雄(玩家角色)的生存能力强弱则会非常明显得影响快攻套路的发挥。
那么,是什么使得炉石的玩家生存能力变差呢?
这其实,是因为炉石传说对TCG游戏规则的创新性变更所导致的必然结果。
以下是炉石变更的规则与其他两款TCG游戏对应规则的对比。
相关规则 | 炉石传说 | 万智牌 | 游戏王 |
随从可直接攻击玩家的时机 | 对面场上没有嘲讽随从 玩家角色可被攻击 | 1.对方不阻挡攻击随从 2.卡牌具有“不可阻挡”属性 | 1.对方场上没有随从 2.卡牌具有“直接攻击”属性 |
攻击目标的选择 | 由攻击方决定攻击目标 优先攻击嘲讽属性目标 | 默认攻击玩家,由防御方决定是否使用随从阻挡 | 由攻击方决定攻击目标 必须清场后才能攻击玩家 |
召唤回合攻击 | 需要冲锋属性 | 需要敏捷异能 | 可以发动攻击 |
随从生命回复 | 生命值无法自动回复 | 生命值回合结束时自动回满 | 没有随从生命值概念 |
场上预设效果的触发 | 满足条件后直接触发 | 满足条件后 由玩家决定是否触发 | 满足条件后 由玩家决定是否触发 |
能否在对方回合发动手牌效果 | 不可以 | 可以 | 可以 |
是否存在阶段 | 不存在 | 存在 | 存在 |
是否存在墓地 | 不存在 | 存在 | 存在 |
是否存在除外 | 不存在 | 存在 | 存在 |
有没有玩家技能 | 有 | 没有 | 没有 |
从上表中我们可以看出,炉石传说的战斗规则有着明显的简化倾向。
TCG游戏电子化的一大难点就在于新手玩家极高的学习成本。
复杂的效果、多样的组合,这些即时TCG游戏的卖点,同样也是TCG游戏的难点。
暴雪想要让更多的非核心玩家能够接受炉石传说,那么在规则上的简化当然是不可避免。
也是理所应当的。
那么,他们的简化思路是什么?
简单来说,就是“删除所有需要在敌方回合进行的操作”。
如果你有接触过数字版的TCG游戏,那么应该会注意到那些异常繁琐的流程体验。
而相较而言,炉石的整个战斗操作流程却相当顺滑,体验优化到位。而这也是炉石能在数字平台上取得成功的一个关键要素。
而要说炉石的设计师理解到了什么,那就是:
“在敌方回合进行的操作”是让所有TCG游戏数字版在游戏体验方面头痛无比的症结所在。
炉石传说的玩家在进行一场对战时,所有的操作都被局限于自己的回合。
我们找不到任何在敌方回合中需要玩家进行操作的功能与步骤。
而在大多数传统TCG游戏中,或多或少都有需要玩家在对方回合进行的判断。
那么为什么炉石要做出这样的规则修订呢?
我们来看看如果不这样做,比如当我们在玩万智牌数字版时的情况。
当出现玩家可以发动效果的场合,万智牌使用“计时器”功能来提供玩家释放时机。
在每个阶段中可以发动效果的场合,玩家可以在有限的时段内决定是否要发动效果。
这样的设计目的,是为了减少玩家进行无效的确认操作,避免游戏进程被过多次地打断。
弊端也很明显。
很多时候当我不需要发动效果时,这些一次又一次出现的“计时器”大幅拖慢了我的游戏节奏。耐心与爽快感被严重消耗。
而当我真正需要考虑应不应该发动,或者确定要发动的时候,“计时器”所提供的时间又太短,使我经常错过了释放时机。
另外一个TCG游戏巨头。游戏王对此提出的解决办法,则是通过老妈子式的不断询问来避免玩家错过释放时机。
这一点跟新晋TCG游戏“HEX”很像。
HEX的游戏设计,为所有的步骤都加入了一个确认键。
且双方玩家必须同时确认,游戏流程才可以进入下一阶段。
这样的设计当然避免了效果卡的发动时机问题。但也同样对玩家带来了体验上的困扰。
玩炉石的时候,在对方回合阶段,我们可以略微离开一下,和朋友说两句话,或者看两眼视频新闻。
但当我们玩HEX的时候,由于即使对战处于对方的行动回合,我们也必须不断点击确认按钮来推动流程。
而实际上我们在这个过程中又没有任何有效操作需要去完成。
玩家很快就会对此感到无趣、厌烦。
极大地破坏了玩家的游戏体验。
甚至可以说,这种繁琐的操作体验,就是TCG游戏数字化进程的最大阻碍。
炉石的设计师也注意到了传统TCG游戏的弊病。
但不给玩家处理时间和操作确认提示,显然也不现实,毕竟流程摆在那里,还是得操作的啊。
显然,他们也没能想出什么好办法来解决这个问题。
于是这伙人就把这个问题给删除了。
既然允许玩家在对方回合行动会带来这么多的麻烦。那让玩家不能在对方回合行动,不就什么麻烦都没有了么?
这是非常粗暴而又极其有效的办法。
事实证明,删除所有可以在对方回合进行的操作(甚至把阶段的概念也删除了),对于玩家操作体验的提升是卓有成效的。
玩家不会在对方回合被垃圾时间困住,游戏体验直接飞升好几个台阶。
二、效应
那么,这些老牌TCG游戏的设计师想不到这个办法么?
当然不可能。
包括开发时间不长的其他TCG游戏如“HEX”、“WIXOSS”、国产TCG“神蚀创痕”都没有选择与成功案例“炉石传说”相同的设计路线,就证明了炉石的这一选择,并非百利而无一害。
“无法在对方回合行动”这明显是不利于后期套牌的规则改变。
在传统TCG游戏中,对方回合触发的各类陷阱效果,是后期玩家有效抵抗快攻套牌的主要手段。
效果发动时机的选择,会为游戏策略提供更多的选择,也使得快攻卡组难以“以小换大”。
而对于这些都不存在的炉石,快攻的优势几乎从第一个版本发售就已经注定了。
炉石的设计师恐怕从一开始就知道这一点。
而为了提升玩家角色的生存能力,他们才在规则层向玩家提供“英雄技能”。
但很显然,随着版本迭代,英雄技能的补偿效果在越来越强力的卡牌面前已经愈发无力了。
所以,“快攻”套路的猖狂,其实并非纯粹的平衡性设计失误。而是炉石获取成功所必须支付的“代价”。
三、更多理由
现在唯一能阻止快攻的,就是“嘲讽”了。
从游戏王的规则来说,基本等于“全民嘲讽”了。
那么炉石传说能不能也这么做?通过加入“清场后才能攻击玩家角色”的规则来放慢游戏节奏?
答案是不可以。
一旦变成游戏王的情况,炉石瞬间就会从“快攻牛逼”的情况转入“后期无敌”的局面。
甚至为了避免玩家通过使用全“嘲讽”的高生命值套牌来获胜,炉石也剔除了“回合结束时随从生命值全恢复”的常见TCG规则。
“后期优势”对于炉石的设计初衷来说是更加无法接受的。
炉石传说使用了“魔兽世界”的IP,从设计伊始就只是一款同人向的休闲游戏。
他们的目标玩家群体并非核心向的TCG卡牌爱好者。
而是“魔兽玩家”这些MMORPG向的战斗人员。
简单、轻松而略显无脑的速攻打法对于新人来说明显更易于上手。
低费牌在价格方面也更廉价,套路搭建对于低付费玩家也比较轻松。
那么相对于只有核心玩家才能获胜的“土豪传说”,能让低付费的小白玩家也能迅速体验胜利的“打脸传说”明显在设计层面上更能被接受。
这也是为什么,炉石的设计师一直以来都避免使用太过极端的修正手段的原因。
四、恶化
可能有人会说,快攻走强,那么大家都玩快攻,快攻对快攻,打脸对打脸不就好了?
也不是什么必须要解决的问题嘛。
既然一开始就设计成这样,现在还有什么好去头疼的呢?
“快攻”走强从游戏体验层面来说却是致命伤。
打脸的猖獗会使得游戏中玩家交互体验恶化。
我们来看一下玩家在进行TCG游戏时的心理流程。
当游戏的节奏偏向平稳的中后期模式时,玩家的游戏体验是这样的。
其中“打出套路”和“获得反馈”是TCG核心玩家比较重视的阶段。一方面这是印证自身设计的过程,另一方也是玩家向对手“炫耀”自己“特殊性”的阶段。
我们都很清楚,玩家喜欢在游戏中追求自身与他人的“不一样”。
他们喜欢彰显个性。
而观察对方如何破解自己设计的难题,观察对方在面对自身“个性”时的反应也同样是乐趣所在。
而当游戏的节奏过快,打脸抢血的套路成为主流时,玩家的体验也发生了变化。
这种感觉就像你组织了一场“比赛”,正当你向别人说明规则时,有个人走过来把你打翻在地并抢走了你的奖品。
还“哇哦”了你一下。
野蛮而又无趣。
而对于那些使用打脸套牌的玩家。
他们在游戏过程中基本不会体验到胜利与失败以外的东西。
能在对方成型前打爆对面就打,打不爆对面就去打下一个。
不存在应对,也不需要应对。
只需要冷静地一遍又一遍去执行。
当然,还可以嘲讽一下你的对手。
而这样无趣的游戏体验,才是被玩家所诟病,也是暴雪设计师之所以一次次想要“减速”的原因所在。
五、对策
那么,TCG游戏就真的只能在要么无聊,要么繁琐的死胡同里打转么?
2016年由Cygames开发的《影之诗(Shadowverse)》则给出了一个较为满意的答案。
在影之诗的战斗机制中,同样避免了玩家在对方回合的所有操作需求。
而他们为了消除快攻卡组的过度优势,在炉石的规则基础上进行了如下改动。
1、玩家的主动技能变更为被动技能,对职业卡会产生加成效果。
2、将炉石中的“冲锋”效果替换成“疾行:本回合可以发动攻击”和“突进:本回合可以发动进攻。(不可攻击角色)”。
3、每名玩家在游戏的第4回合(先手),第3回合后手将可以进行随从进化,每名玩家一局游戏中将有2次(先手)或者3次(后手)机会对随从进行进化,进化的随从本回合即可以发动攻击(无法攻击角色)。
4、所有品质卡牌上线皆为3张。
可以说,将“冲锋”分解成“疾行”和“突进”是非常有效果的设计方案。
“突进”使得“冲锋”的设计目的从快速致胜变为了解场。
而“疾行”的卡牌数量被严格控制,且低费不常见。
另一方面,“进化”的功能设计也是亮点之一,获得进化的随从可以立刻对敌方随从发动攻击,可以有效缓解场上压力。而有限的使用次数也能起到制约作用,降低平衡风险并提高策略性。
而包括虹卡(对应炉石橙卡)能带三张的设计让我有些惊讶,但这确实保障了核心卡的抽取问题。目前来看并没有产生什么值得诟病的影响。
从当前的版本来看,影之诗的平衡性保障工作确实要优于炉石传说。
我相信影之诗的设计师一定研究过炉石的设计,并且他们也确实对其进行了更为合理的规则优化,也为后人提供了一个非常好的项目样本。
而不是简单的借鉴与抄袭。
六、结语
总之,TCG游戏的数字化进程依然艰辛坎坷,炉石能走到今天已是诸多不易。
毕竟他是第一个走到这一地步的作品,其中的艰难是后来者无法想象的。
无论如何,这依然是TCG游戏数字化进程中里程碑式的作品。
也希望有志于TCG游戏开发的从业者,能够从中总结经验,为TCG游戏的发展共同努力。
感谢您的阅读。