《炉石传说》的软肋——成功的代价

发表于2017-09-11
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“炉石传说”是一款非常优秀且成功的TCG卡牌游戏。

作为一款里程碑式的作品,在业界一直广受从业者赞誉。

但是,这样一款成功作品,也并非毫无缺陷。

运营至今,其游戏平衡差,快攻卡组过于优势的问题一直遭到玩家诟病。

炉石的设计师在多个版本都试图改善这一状况。

但结果往往不尽如人意。

那么,究竟是什么造就了目前这一局面?甚至让暴雪的设计师对此都束手无策?

接下来就让我们揭开炉石传说在核心规则层面的“致命问题”。

对于炉石的平衡问题梳理,可以参考 情况梳理篇

 

一、变动

之前我们有提到过,炉石的卡牌本身在强度上其实并没有太大的问题,英雄(玩家角色)的生存能力强弱则会非常明显得影响快攻套路的发挥。

那么,是什么使得炉石的玩家生存能力变差呢?

这其实,是因为炉石传说对TCG游戏规则的创新性变更所导致的必然结果。

以下是炉石变更的规则与其他两款TCG游戏对应规则的对比。

相关规则

炉石传说

万智牌

游戏王

随从可直接攻击玩家的时机

对面场上没有嘲讽随从

玩家角色可被攻击

1.对方不阻挡攻击随从

2.卡牌具有“不可阻挡”属性

1.对方场上没有随从

2.卡牌具有“直接攻击”属性

攻击目标的选择

由攻击方决定攻击目标

优先攻击嘲讽属性目标

默认攻击玩家,由防御方决定是否使用随从阻挡

由攻击方决定攻击目标

必须清场后才能攻击玩家

召唤回合攻击

需要冲锋属性

需要敏捷异能

可以发动攻击

随从生命回复

生命值无法自动回复

生命值回合结束时自动回满

没有随从生命值概念

场上预设效果的触发

满足条件后直接触发

满足条件后

由玩家决定是否触发

满足条件后

由玩家决定是否触发

能否在对方回合发动手牌效果

不可以

可以

可以

是否存在阶段

不存在

存在

存在

是否存在墓地

不存在

存在

存在

是否存在除外

不存在

存在

存在

有没有玩家技能

没有

没有

 

从上表中我们可以看出,炉石传说的战斗规则有着明显的简化倾向。

TCG游戏电子化的一大难点就在于新手玩家极高的学习成本。

复杂的效果、多样的组合,这些即时TCG游戏的卖点,同样也是TCG游戏的难点。

暴雪想要让更多的非核心玩家能够接受炉石传说,那么在规则上的简化当然是不可避免。

也是理所应当的。

那么,他们的简化思路是什么?

简单来说,就是“删除所有需要在敌方回合进行的操作”。

如果你有接触过数字版的TCG游戏,那么应该会注意到那些异常繁琐的流程体验。

而相较而言,炉石的整个战斗操作流程却相当顺滑,体验优化到位。而这也是炉石能在数字平台上取得成功的一个关键要素。

而要说炉石的设计师理解到了什么,那就是:

“在敌方回合进行的操作”是让所有TCG游戏数字版在游戏体验方面头痛无比的症结所在。


炉石传说的玩家在进行一场对战时,所有的操作都被局限于自己的回合。

我们找不到任何在敌方回合中需要玩家进行操作的功能与步骤。

而在大多数传统TCG游戏中,或多或少都有需要玩家在对方回合进行的判断。


那么为什么炉石要做出这样的规则修订呢?

我们来看看如果不这样做,比如当我们在玩万智牌数字版时的情况。

当出现玩家可以发动效果的场合,万智牌使用“计时器”功能来提供玩家释放时机

在每个阶段中可以发动效果的场合,玩家可以在有限的时段内决定是否要发动效果。

这样的设计目的,是为了减少玩家进行无效的确认操作,避免游戏进程被过多次地打断。

弊端也很明显。

很多时候当我不需要发动效果时,这些一次又一次出现的“计时器”大幅拖慢了我的游戏节奏。耐心与爽快感被严重消耗。

而当我真正需要考虑应不应该发动,或者确定要发动的时候,“计时器”所提供的时间又太短,使我经常错过了释放时机。


另外一个TCG游戏巨头。游戏王对此提出的解决办法,则是通过老妈子式的不断询问来避免玩家错过释放时机

这一点跟新晋TCG游戏“HEX”很像。

HEX的游戏设计,为所有的步骤都加入了一个确认键。

且双方玩家必须同时确认,游戏流程才可以进入下一阶段。

这样的设计当然避免了效果卡的发动时机问题。但也同样对玩家带来了体验上的困扰。

玩炉石的时候,在对方回合阶段,我们可以略微离开一下,和朋友说两句话,或者看两眼视频新闻。

但当我们玩HEX的时候,由于即使对战处于对方的行动回合,我们也必须不断点击确认按钮来推动流程。

而实际上我们在这个过程中又没有任何有效操作需要去完成。

玩家很快就会对此感到无趣、厌烦。

极大地破坏了玩家的游戏体验。

甚至可以说,这种繁琐的操作体验,就是TCG游戏数字化进程的最大阻碍。

炉石的设计师也注意到了传统TCG游戏的弊病。

但不给玩家处理时间和操作确认提示,显然也不现实,毕竟流程摆在那里,还是得操作的啊。

显然,他们也没能想出什么好办法来解决这个问题。

于是这伙人就把这个问题给删除了

既然允许玩家在对方回合行动会带来这么多的麻烦。那让玩家不能在对方回合行动,不就什么麻烦都没有了么?

这是非常粗暴而又极其有效的办法。

事实证明,删除所有可以在对方回合进行的操作(甚至把阶段的概念也删除了),对于玩家操作体验的提升是卓有成效的。

玩家不会在对方回合被垃圾时间困住,游戏体验直接飞升好几个台阶。

 

二、效应

那么,这些老牌TCG游戏的设计师想不到这个办法么?

当然不可能。

包括开发时间不长的其他TCG游戏如“HEX”、“WIXOSS”、国产TCG“神蚀创痕”都没有选择与成功案例“炉石传说”相同的设计路线,就证明了炉石的这一选择,并非百利而无一害。

“无法在对方回合行动”这明显是不利于后期套牌的规则改变。

在传统TCG游戏中,对方回合触发的各类陷阱效果,是后期玩家有效抵抗快攻套牌的主要手段。

效果发动时机的选择,会为游戏策略提供更多的选择,也使得快攻卡组难以“以小换大”。

而对于这些都不存在的炉石,快攻的优势几乎从第一个版本发售就已经注定了。

炉石的设计师恐怕从一开始就知道这一点。

而为了提升玩家角色的生存能力,他们才在规则层向玩家提供“英雄技能”。

但很显然,随着版本迭代,英雄技能的补偿效果在越来越强力的卡牌面前已经愈发无力了。

 所以,“快攻”套路的猖狂,其实并非纯粹的平衡性设计失误。而是炉石获取成功所必须支付的“代价”。


三、更多理由

现在唯一能阻止快攻的,就是“嘲讽”了。

从游戏王的规则来说,基本等于“全民嘲讽”了。

那么炉石传说能不能也这么做?通过加入“清场后才能攻击玩家角色”的规则来放慢游戏节奏?

答案是不可以。

一旦变成游戏王的情况,炉石瞬间就会从“快攻牛逼”的情况转入“后期无敌”的局面。

甚至为了避免玩家通过使用全“嘲讽”的高生命值套牌来获胜,炉石也剔除了“回合结束时随从生命值全恢复”的常见TCG规则。

“后期优势”对于炉石的设计初衷来说是更加无法接受的。

炉石传说使用了“魔兽世界”的IP,从设计伊始就只是一款同人向的休闲游戏。

他们的目标玩家群体并非核心向的TCG卡牌爱好者。

而是“魔兽玩家”这些MMORPG向的战斗人员。

简单、轻松而略显无脑的速攻打法对于新人来说明显更易于上手。

低费牌在价格方面也更廉价,套路搭建对于低付费玩家也比较轻松。

那么相对于只有核心玩家才能获胜的“土豪传说”,能让低付费的小白玩家也能迅速体验胜利的“打脸传说”明显在设计层面上更能被接受。

这也是为什么,炉石的设计师一直以来都避免使用太过极端的修正手段的原因。 


四、恶化

可能有人会说,快攻走强,那么大家都玩快攻,快攻对快攻,打脸对打脸不就好了?

也不是什么必须要解决的问题嘛。

既然一开始就设计成这样,现在还有什么好去头疼的呢?

“快攻”走强从游戏体验层面来说却是致命伤。

打脸的猖獗会使得游戏中玩家交互体验恶化。

我们来看一下玩家在进行TCG游戏时的心理流程。

当游戏的节奏偏向平稳的中后期模式时,玩家的游戏体验是这样的。

其中“打出套路”和“获得反馈”是TCG核心玩家比较重视的阶段。一方面这是印证自身设计的过程,另一方也是玩家向对手“炫耀”自己“特殊性”的阶段。

我们都很清楚,玩家喜欢在游戏中追求自身与他人的“不一样”。

他们喜欢彰显个性。

而观察对方如何破解自己设计的难题,观察对方在面对自身“个性”时的反应也同样是乐趣所在。

而当游戏的节奏过快,打脸抢血的套路成为主流时,玩家的体验也发生了变化。

这种感觉就像你组织了一场“比赛”,正当你向别人说明规则时,有个人走过来把你打翻在地并抢走了你的奖品。

还“哇哦”了你一下。

野蛮而又无趣。

而对于那些使用打脸套牌的玩家。

他们在游戏过程中基本不会体验到胜利与失败以外的东西。

能在对方成型前打爆对面就打,打不爆对面就去打下一个。

不存在应对,也不需要应对。

只需要冷静地一遍又一遍去执行。

当然,还可以嘲讽一下你的对手。

而这样无趣的游戏体验,才是被玩家所诟病,也是暴雪设计师之所以一次次想要“减速”的原因所在。

五、对策

那么,TCG游戏就真的只能在要么无聊,要么繁琐的死胡同里打转么?

2016年由Cygames开发的《影之诗(Shadowverse)》则给出了一个较为满意的答案。

在影之诗的战斗机制中,同样避免了玩家在对方回合的所有操作需求。

而他们为了消除快攻卡组的过度优势,在炉石的规则基础上进行了如下改动。

1、玩家的主动技能变更为被动技能,对职业卡会产生加成效果。

2、将炉石中的“冲锋”效果替换成“疾行:本回合可以发动攻击”和“突进:本回合可以发动进攻。(不可攻击角色)”。

3、每名玩家在游戏的第4回合(先手),第3回合后手将可以进行随从进化,每名玩家一局游戏中将有2次(先手)或者3次(后手)机会对随从进行进化,进化的随从本回合即可以发动攻击(无法攻击角色)。

4、所有品质卡牌上线皆为3张。

可以说,将“冲锋”分解成“疾行”和“突进”是非常有效果的设计方案。

“突进”使得“冲锋”的设计目的从快速致胜变为了解场。

而“疾行”的卡牌数量被严格控制,且低费不常见。

另一方面,“进化”的功能设计也是亮点之一,获得进化的随从可以立刻对敌方随从发动攻击,可以有效缓解场上压力。而有限的使用次数也能起到制约作用,降低平衡风险并提高策略性。

而包括虹卡(对应炉石橙卡)能带三张的设计让我有些惊讶,但这确实保障了核心卡的抽取问题。目前来看并没有产生什么值得诟病的影响。

从当前的版本来看,影之诗的平衡性保障工作确实要优于炉石传说。

我相信影之诗的设计师一定研究过炉石的设计,并且他们也确实对其进行了更为合理的规则优化,也为后人提供了一个非常好的项目样本。

而不是简单的借鉴与抄袭。

 

六、结语

总之,TCG游戏的数字化进程依然艰辛坎坷,炉石能走到今天已是诸多不易。

毕竟他是第一个走到这一地步的作品,其中的艰难是后来者无法想象的。

无论如何,这依然是TCG游戏数字化进程中里程碑式的作品。

也希望有志于TCG游戏开发的从业者,能够从中总结经验,为TCG游戏的发展共同努力。

感谢您的阅读。

 

 

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