世界观基础—时空理论名词概念
一、总起
剧情设计的工作其实很多时候会类似于编写程序。
如果你希望自己的世界观壮丽而又严谨,那么就需要做非常多的底层设计工作。
我们需要建立起足够的逻辑来支撑整个世界设定和剧情发展。
我们要保证剧情中的每个细节都是合理的,是事出有因的。
这样,故事才经得住玩家推敲,玩家才能更好地代入。(也可以方便策划跟美术的沟通,告别感觉主义)
为此,赋予剧情中的重要设定一个合理的解释就尤为重要。
毕竟好记性不如烂笔头,策划人员想要一切靠感觉来保证世界观的严谨性当然是不现实的。
我们需要规则与公式,来帮助我们完善一切。
本篇将为大家带来一些常见的空间概念名词解释。帮助各位对常见世界观背后的空间逻辑进行认知。以此完善自己的世界观设计。
二、名词概念
注:以下名词定义有着相当程度的主观性,说是我个人的独断定义也不为过。定义的目的是方便我们更好地建立逻辑,只要好用,怎样的定义都是可行的。请不要过分纠结于其准确性。
你可以直接使用我给出的设定,也可也自行设计定义,只要能够使其合理化,任何设定都是优秀的。
重要的是建立定义的这个行为本身,请勿本末倒置。
1、虚空(以太海)
混沌不分,暧昧不清的地带。
在宇宙中,不存在任何物体的地带我们称之为真空地带。
但真空并非真正的空无一物。
因为那里存在着空间本身。存在着世界的逻辑与规则。存在着从更高维度才能观察到的“事物”。
而当空间本身、一切定义与逻辑本身都不存在了的区域。就是虚空。
虚空是一个只能停留在抽象层面的概念。
因为虚空本身是混沌不清的,其中不存在任何可以被观测的概念。甚至连“无”这一概念都不纯在。
虚空就像是还没有安装驱动的电脑磁盘。
作为“数据”的我们是没有办法存在于没有驱动和操作系统的硬件中的。因为那里没有规则,没有能定义我们意义的法与律。
但这个“无规则”的区域却包裹着所有的世界,就像宇宙空间包裹着一个又一个星球一样。
当我们想要从一个世界前往另一个世界时,虚空则作为“壁垒”成为我们穿越的阻碍。
2、规则
由虚空的定义可知,虚空之中是不存在任何概念的。
那么距离的概念也当然不存在。
我们不能用普通的丈量单位去描述世界与世界之间的“距离”。
因为物理层面的距离在虚空中是不存在的。
这听起来似乎是一件怎么样都好的事情,毕竟需要我们对此做出说明的情况并不多。
但当你需要向玩家描述多个世界之间的关系时,或是当我们需要对多个世界进行分类,以方便玩家认知的时候,事情就会变得异常麻烦。
想想看,星座这个概念究竟帮了我们多大的忙。
我们把看起来接近的星星组合成星座来记忆。大家都知道金牛座,知道十二宫。
但如果我们删掉星座的概念,要求大家记住昴宿星团、毕宿一、毕宿五甚至是其他一些没有中文名的星星。
哪怕将范围仅仅限制在十二星座的范围内。恐怕这都会是一件艰巨的任务。
因此,在世界观相对宏大,涉及到复数个世界的情况时。通过某种手段代替“距离远近”来分类世界帮助认知就显得十分必要。
而代作为替代品使用的,就是“规则”。
在设定中,我们认为世界与世界之间是存在差异的。
比如有的世界充斥着元素,没有任何的物质。
而有的世界时间流速非常快,有的世界中存在着某种特殊的能量。
而将这些差异通过程序化的方式来描述,则结论就是世界之间存在着“规则”上的差异。
如果组成这个世界的规则中不包含“定义物质的规则”。那么这个世界中就不存在物质而只有能量。
如果这个世界的“时间规则系数”是其他世界的两倍。
那么这个世界的时间流逝速度也会是其他世界的两倍。
一切我们现实中的概念都被定义为某种“规则”。
通过对比这些规则的差异,来分类、区别各个世界。来使玩家能够具象地进行认知。
并且,我们还将拥有相同规则特性的世界归类在一起,以“位面”的形式呈现出来。
注:自然规则中是很少存在“XXX不允许存在”这样的否定规则的。
因为并没有特意去为一件不会出现的事物进行设定的理由。
如果一个世界的规则中有着这类否定某样事物存在的规则。那就可以认为这个规则是某个神明或者强者出于某个目的特意添加了这条“人工规则”。
3、位面
如果把世界比作星星的话。位面就等同于星座的概念。
我们将整体规则类似,或者直接将拥有相同规则特征的世界归类在一起。并认为他们属于同一位面。
比如说,元素位面。
在元素世界中,“元素”是组成一切的基础单位。所有以“元素”作为基本构成单位的世界都可以被划入元素位面。
当然,你也可以定义一个“火焰位面”。或是“岩石位面”什么的。
而作为适合我们人类生存的世界,则被归类于“主物质位面”。
当然,实际上同一位面的世界并没有在任何形式上距离对方更“近”。
而随着对规则特性的不同选择,筛选出的世界也不尽相同。
也会出现同一个世界被定义进不同位面的情况。
就像组成星座的星星互相之间的真实距离并没有我们看到那么接近,只是因为我们从地球的视角进行观察,才会产生他们是一个整体的错觉。
常见位面
我们将适合生物居住的类地球环境世界的集合称为主物质位面。
主物质位面所包含的规则最为平衡与完善。相对于其他世界,这里“什么都有”。是最接近于现实环境的位面。
也是大多数故事的缺省位面。
神灵,以及与信仰相关的存在所居住的位面,则被称为“外层位面”。
因此,所谓的仙界魔界神界天堂地狱实际都属于外层位面。
Fate系列作品中,英灵所居住的地方“英灵殿”也属于外层位面。
包括精神位面在内,这些世界偏向于灵魂与能量,是灵魂摆脱肉体之后的归处。
灵界,这里是主物质位面的外层,是主物质位面与其他所有位面的“过度”。
过度位面可以与任何位面相连接,所以经常被利用来进行位面旅行。
鬼魂一类的精神体大多停留于此,灵界也有“生与死的夹缝”这样的称谓。
4、世界
世界的概念是最为人所熟知的。
同时也是最富于变化的部分。
每个人都可以向世界添加或删减规则,以此创造出一个个独具个性的世界。
即使规则相同,不同的历史,不同的种族,不同的科技都会让世界变得独具匠心。
究竟属于你的世界会是一番怎样的景象,这就要由各位自己去设计了。
5、世界碎片
因某些“事故”而被从一个完整世界上割裂下来的不完整空间。
但如果这块碎片包含了足够多的世界规则,那么它将不会立刻被虚空所吞噬。
而是成为一个独立的小世界,以一种随时可能会崩坏的状态继续存在一段时间。
这种碎片的结局大致分为两种。
世界坍缩,将相对完好的规则以物质的形式保存下来。最终被拥有相同规则的世界吸收,成为传说中的“神器”。
世界碎片被一个拥有类似法则的完整世界吸收。
6、降临(召唤)
召唤和降临是比较接近的两个词。
召唤是指从其他位面将物体(生物)“拉”到自己所在的世界。
降临一般是指从其他位面通过某些仪式或者术式将某些高等生物“请”到主物质位面。
因此在词义上“降临”包含的主动成分比较多。
因此,在使用时要注意召唤者与被召唤者之间的关系。以此来判断合适的语句。
另外,召唤术作为一种可以实现位面穿越的手段,也受到很多规则上的限制。
召唤生物的力量受召唤者自身实力限制、
召唤生物的存在时间有限、
召唤生物的行为受到召唤者(召唤契约)的制约、
被召唤物类别限制、存在无法发动召唤的区域等。
7、跨世界惩罚
这个设定在各种奇幻故事中都多有出场。
一个本来很强的生物来到了主角所在的世界。
因为世界的抑制力使得这位强者最多只能将自己的部分力量投影过来。
而这部分力量刚好能让主角打得过,进而推动剧情。
这个降级机制肯定很多人都见过也用过,不过可能没用那么多人会考虑这个设定背后的逻辑。
我们之前提到了,世界的区分是通过对比规则上的不同来实现的。
那么之所以在高等生物跨越世界时会受到惩罚,同样也是因为出发和抵达的两个世界存在规则上的差异。
比如说,A世界的角色拥有力量、敏捷、精神、魔力四种属性规则。
而B世界的角色只拥有力量、敏捷、精神三种规则。
那么当A世界的强者穿越到B世界时,由于世界法则的差异,魔力这个属性变成了一个无意义的数值。
甚至是一个可能导致数据溢出的重大bug。
那么,这个进入B世界的强者当然不能够把自身代表“魔力”的部分也带进来。
而我们知道,一个完整生命体所包含的“信息量”,也就是涉及到的规则绝不会只是各位数级别的。
而数据量越大,同样也就越容易激发规则的抵抗力(所以才会有越是强大就越难以突破空间屏障的说法)。
因此,当两个世界差异过大时,穿越难度甚至会趋于无穷大。
而反方向来说,如果B世界的人进去A世界,那么他属于“魔力”的数值就是一个空值。
由此所带来的存在性问题与后续发展就可以作为相当不错的剧情开发空间来利用。
而如果你对这些常见设定背后的逻辑一无所知,那么这些既合理又有趣的展开就注定与你的剧情无缘了。
8、时空门
由于跨世界的难度在于规则限制而非力量强弱,甚至越是强大的生物体会受到更大的限制。
所以,当武力无法奏效时,我们就得用智力。
我们可以通过“合法”的引渡方案来避免受到世界法则的惩罚。
而使用时空之门进行穿越是所有“合法”方案中最常见的。
时空之就是一个负责将两个世界打通的“隧道”。
在虚空中建立起一个稳定的时空隧道,来使穿越者能够安全通过。
一方面,它可以保护你免受虚空的伤害。
同时,时空之门还要肩负起“转换格式”的使命。
如果连接的两个世界间存在规则上的差异,那么就需要将通过物体的转换成符合目标世界规则体系的“兼容模式”。
因此,时空门可以在一定程度上避免穿越者受到跨世界惩罚的影响。
但也只是一定程度。
时空门是存在负荷上线的,就像所有的桥梁都有一个荷载标准一样。
而荷载越大的时空门,对能量消耗的需求、空间稳定性、目标世界定位准确性等等条件的要求就越为苛刻。
为此,像魔王,神明之流想要找到一个能够承载自身存在的时空之门就尤为困难。需要办理的“手续”、完成的“仪式”也就更为繁琐。
9、空间扭曲
空间法术听起来就是一个吊炸天的词汇。
因为物体的存在必须依赖于空间,通过直接操纵空间来干涉那些过于强大或难以破坏的物体,远比直接向对方发动攻击要来得有效。
因为其无视防御的特效过于强大,不加限制地使用空间能力会使得力量体系的平衡性崩坏。
因此涉及空间干涉的法术都会存在非常大的发动限制,往往只作为最终手段存在的。
不过,有一种空间效应却经常在各类作品中广泛使用。
那就是“重力”。
重力在很多作品中被归类为土元素系法术。
但从现代科学的角度来说,重力实际上是一种由质量所引发的空间变化。
是由星球巨大的质量所产生的“空间扭曲”。
承载了巨大质量的空间弯曲成为了一个趋向于星球的“斜面”。
处在斜面上的我们则不可避免地向着最低点,也就是地心下滑。
所以,当我们发觉空间遭到了扭曲,那么从引力变化的角度来进行描写是最符合科学逻辑的。
三、结尾
以上是我个人觉得比较常用的空间概念。
实际上我们在做的就是将一切从科学的角度去解读,玄幻并非科学的对立面,而应该是科学的未知面。
不过由于很多魔法设定是在科学还不够发达的年代被设计出来的。因此也存在着部分完全无法解释,或者已经被证明是错误的情况。
请根据实际情况来选择合适的操作。
不过,概念是否能发挥价值,还是要看策划人员如何去运用,如何去解读。