《猎魂觉醒》体验报告下

发表于2018-02-20
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一、整体感受

相对于战斗系统的优化,《猎魂觉醒》的养成系统,整体感受并不是很能说很“OK”。

总结下来就是这样一句话:

“看起来很多,但想要的没有”

养成系统的玩法很多,并且玩法大多互相渗透,相对于很多拼凑感强烈的作品来说可算是下了一番功夫。

 

    但是,当你深度体验后会发现,有太多的部分跟你没有关系,而与你有关的却让你头疼。

 

二、详解(问题)

    1、装备(职业)

     装下副本,收集材料,打造装备。

   可以说这就是游戏的核心(至少我是这么认为的)。

玩家在面对装备的时候需要做两种选择。

其一是对武器的类型进行选择。

其二是对装备的属性进行选择。

游戏中每种属性的防御只有一套,且装备在进化过程中外观不会发生变化(节省资源)。

每种武器都有六个附加不同属性的版本,对应着六种防具套装。

 

其中,值得注意的是,每套防具实际上又被分为“近战”和“远程”两个版本。

这两个版本的差异仅仅是远程防具提供的防御数值要比近战低。

这个做法的目的,是为了避免远程角色在生存方面过于强势。

一方面站位上不容易受到伤害,一方面还有跟近战相同防御力的话。

怎么想都非常不平衡。

因此在穿戴时,如果你持有远程武器的话是无法穿戴任何近战防具的部件的(反之亦然)。

这样的设计看起来还也在理。

但有一个问题。

对于近战玩家来说,如果他一件武器玩腻了,他只需要准备好打造武器的材料,就有三个新选择。

但对于选择了远程的玩家来说,在不替换防具的前提下,就只能在弓和杖之间抉择了。

实际上,玩家对于替换武器的需求往往就是在近战和远程之间发生的。

近战玩腻了,去体验一下远程,远程感到无聊了,去近战肉搏畅快一下。

因此,防具上的“隔离”实际上对玩家带来的负面影响还是很大的。

“那么再打一套防具不就行了么?”

然而如果算上装备精筹所需要的材料,同时升级近战和远程两套装备所消耗的材料与货币实在太多了。

对于玩家来说,消耗双倍的资源却得到一个并不会比别人更强的角色。

这对于那些追求排名的玩家来说就更无法接受了。

 

2、技能

如果说,金钱和资源还不算什么,那么再加上技能系统对于“经验”的需求。基本上是断绝了大部分玩家对于“多武器”的念想。

“武器专精”玩法需要玩家通过积累武器经验值来开启专精槽。

“技能符文”则提供了武器技能的伤害升级与附加效果。

“生活技能”则提升了玩家的采集能力与可制作的料及种类。

“武器专精”的经验目前只能通过不断狩猎来获取。

这就意味着除了投入更多时间和金钱(双倍经验)之外,没有什么较好的方法来解决多练一把武器带来的技能专精提升缓慢。

而技能符文与生活技能方面则受到了好感度的制约,这是接下来要说的问题。

可以说,从技能的设计上玩家已经没有多少玩两把武器的余地了。

那么只玩一把武器对于游戏设计方来说是好事么?

一把武器能够消耗的资源量是极其有限的。

玩家只收集一把武器需要消耗的资源,就意味着他只刷这把武器所对应的素材副本。

就意味着他会尽可能规避那些对他存在属性克制的战斗(活动)。

就意味着玩家在游戏中的实际体验内容,只是你制作内容的“六分之一”。

这也是我为什么会说这游戏“看起来很多,但想要的没有”。

 

目前的版本已经更新了“防具转化”功能,让玩家可以在相同套装的近战与远程间进行切换。算是略微改善了一下情况吧。

 

3、好感(技能)

好感系统在游戏中是一个令人意想不到的重头戏。

很多游戏中都有设计NPC好感度的玩法(写到这我才发现游戏里是叫亲密度,请将就一下)。

无非是送送礼,拿拿奖励,搞个隐藏任务的玩法。

然而在本作中,好感系统(亲密)却成了最让人头疼的玩法。

亲密值在游戏中是技能符文学习的一个前置条件(实际上我们可以认为这是技能系统的一个拓展,是变相在技能系统中凿出的一个坑)。

玩家想要把单一武器的技能符文全部升满,需要刷满三个NPC的亲密度。

生活技能也会需要你至少跟技能导师的亲密度达到熟悉(250点)。

而伙伴的价值在于可以委托执行收集任务,帮助玩家收集各类材料而不需要消耗狩猎券(体力)。

那么亲密度好刷么?

不好刷。

玩家提升亲密度的主要方式是送礼。

而一件入手相对简单的礼物能够产生的好感为1-3点。

一个NPC一天可以赠送10次。

一天可以赠送的NPC最大数量为3人。

而一件能够产生8点以上亲密度的礼物其入手难度实在不值得考虑(关键大多都无法稳定获得,比如钓一百次可以收获3条左右的稀有鱼类)。

对了,250点亲密度的“熟悉”还只是刚开始,接下来是“友好”,要求亲密度500点。

可以说当我看到这个系统的时候我整个人都不好了。

所以,如果你还想玩另外一把武器,你还得多送三人份的礼物……呵呵)

那么,这个看起来就相当深坑的玩法究竟是出于怎样的目的被设计出来的?

在我看来,这个坑的存在是制作者发觉“只能玩一把武器”的问题后做的修补工作。

是为了避免玩家无事可做的"保险机制"

玩家在前期(等级小于50级)基本上是无暇关注好感度系统地。

这段时期的玩家通过主线获得的经验量足够玩家不间断地提升等级,玩家收集打造装备的时间很紧张,基本上一套装备做完,人物的等级和主线进度就已经逼迫玩家开始为下一套装备忙碌。

但五十级之后情况就变了,玩家在制作完装备后需要等60级新主线开启后才能解锁需求材料副本。

中间这段空档期对于玩家来说,注意力自然就会转移到提升技能等级上。

但是技能升级本身的坑并不大,并且也很难无限制地深挖。

考虑到战斗体系的数值平衡,技能升级不可能消耗太多的材料。因为它无法提供给玩家太大的数值强度。

而游戏却需要一个长期稳定的资源消耗器,来避免一些玩家不爱消耗的资源过度堆积。

那么制作出这么一个“送礼”系统也就是意料之内的选择了。

(一个流言系统告知玩家某些NPC急需的东西,但如果你去送,会发现得到的亲密值与你赠送一般喜好品之间没什么差别)

但是玩家对此的接受度又如何呢?

运营通过情人节活动给出了答案。

玩家可以通过消耗充值货币购买活动道具。

一个活动道具可以提升NPC20点亲密。

也就是说只要你有钱,一天就能刷上200点亲密值。

这个活动明显与“亲密值”系统设计初衷背道而驰。

但是,如果玩家因为受不了漫长的“送礼”过程而退坑。那还是背道而驰比较好吧。


3、补充(任务)

写到这突然想起我还要吐槽一下任务系统。

这游戏有做一些有趣的支线任务。

但感觉他们没给文案发奖金。

因为好些支线任务在玩家接取时NPC半点提升都不说。

就一句“你好”加一个接任务按钮。

……

开玩笑你这什么任务我都不知道我接个毛,万一要害我怎么办?

这不是开玩笑这游戏里面有的任务还真就有害你的。

支线任务里有的任务提供了选择支。

但是并没有提供给玩家足够分辨选择结果的提示信息。

玩家在莫名其妙的情况下做出了不好的选择,结果得到了1金和1点经验的奖励。

我忙活了半天你就给我个bad end”

再者,玩家的选择在某种程度上也代表了玩家本人的“价值观”。

你对玩家的选择说bad end”某种程度上也等同于对他本身说bad end”

那么游戏体验自然也就变得bad end”了。

实际上坏结局并不是不行,但前提是玩家可以重来。

当玩家在一个无法读档无法重复接取的任务中必须在三个无法得知结果的选项中下抉择时。

体验其实是相当糟糕的。

因为即使他得到了那个最好的结果,他也会怀疑如果选了另外那个令他犹豫的选项是不是将获得更好的结局。

因此,如果你不希望自己的项目进入坏结局,那么就别在无法回档的游戏中设计这样莫名其妙的选择分支任务。


结束

总体来说,这款游戏还是让我感到愉快。

能在手机平台上见到这样一款“狩猎”题材游戏,确实已经超出我的预期了。

而同时,也让我们了解到想要将一款硬核游戏轻度化移植并不是什么简单的事情。

本文就此告一段落,希望大家能有所收获,能在新的一年里做出更好的游戏。

祝各位新年快乐。

 

 

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