剧情策划在干什么?说说我们的职能与定位

发表于2020-03-09
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作为一名入行就开始做剧情的游戏策划,如今已经是我沉浸此道的第5个年头。

经过这些年的不断尝试、不断失败、不断积累。我已然稳步迈入了“资深级”的殿堂,距离“首领级”也不过一步之遥。

想着等新项目一开,自己似乎也要开始招募小弟了,就不由得想要准备一些入门指南,一方面供后来者参考,一方面也考校一下自己,是否已经够格踏出接下来的一步了。

 

今天,先来聊一聊剧情策划的职能与定位

 

狭义上的“剧情策划”职能。是指创作编写游戏内的主支线剧情,并将其进行完整实现的工作。

从广义上来描述“剧情策划”的话,可以认为是负责实现游戏中与剧情能搭上边的任何内容。

大部分情况下,剧情策划都是从广义角度被定义,却又从狭义角度去履行职能的。

之所以从广义角度被定义,是因为剧情模块并不受重视,因此一个项目组很可能也就一个人负责剧情。当然是什么活都要一个人包办了。

之所以从狭义角度去履行,是因为剧情模块并不受重视,开发组可能根本就不需要你去编写除了主支线剧情以外的内容。

因为在他们看来那些东西怎样都好,随手也就定掉了。

因此,剧情策划的职能其实并不像其他岗位那样有较为明确地边界。

根据开发组的情况,以及项目本身对剧情的依赖程度。不同项目组剧情策划的职能定位经常天差地别。

项目组如何定位你,才是你该干什么的关键。

也正因为如此,刚入职的剧情策划最好有充足的心理准备。避免因职能定位与心理预期的差异而产生不必要的心理变化。

(因为你变化了也没用,除非离职,该做还是得做)

 

如果你并不受重视,你的工作内容会是……

 

首先明确我是一名手游剧情策划。

其次,我是一名从小团队走出来的剧情策划。

而在如今这个大环境中,大多数从业者也都将,或者已经成为了一名手游策划。

因此,如果你有幸成为了一名端游、甚至主机游戏策划,那我会向你送上羡慕的眼神,而你也就没有代入我经历的必要了。

在我刚入行的时期(2015年),剧情策划可以说是非常没有牌面的岗位。

那个时期的我在一家二十人左右的小项目组任职。

虽然我对外宣称自己是一名剧情策划。

但我大部分的工作时间却并不是在写剧情。

边缘系统的设计、数值部分的机械性填表才是我的主要工作内容。

我经常会产生我并不是一名剧情策划,而是一个分管剧情的执行策划的感觉。

而这种将剧情策划当成执行来用的情况,在那个时期是整个行业的普遍现象。

(大厂相对好些,但中小厂的情况大致如此)

对于游戏,尤其对于手游来说,剧情并没有剧情策划以为得那么重要。

对于项目组来说,剧情并不是一款游戏是否成功的关键因素。

或者说,如果你的玩法关卡不好玩,美术设计辣鸡,数值结构不合理。

那么再好的剧情也无法避免玩家的流失。

而相反,如果你的关卡设计精妙,养成系统有趣,数值结构优秀。

再加上美术组的鼎力支持。

那么一款几乎没有剧情的游戏也能大卖特卖,大赚特赚。

开发是需要成本的,不做也没关系的部分,自然会被舍去。

于是,剧情策划也就变成了一个可有可无的存在。

“剧情反正没人看的,你随便搞搞就好了。”

那个时期的剧情策划或多或少都听过这样一句令人发堵的话语。

这种不重视剧情的行业风气,自然就导致了剧情策划岗位的人才凋零。

于是大家就转岗了。

绝大部分的剧情策划在最后都选择了转岗。

毕竟一个不受重视的岗位,能够开出的薪资也不会太高。

工作一年下来,剧情策划剧情没写两章,表格却都填了个遍。

既然该懂的都懂了,那不如直接转岗干系统、当数值啊。

看看系统策划的薪水,数值策划的奖金。

哪还有继续当剧情策划的道理?

 

如果你不幸加入了一个并不重视剧情的团队,你很可能就会经历上述的一切。不过,鉴于现阶段剧情策划的身价水涨船高,我并不建议你轻易转岗。

 

逐渐好转的现状以及受到重视的你

 

市场是一个会随着各种因素发生变化的大环境。

2019年开始,身为从业者已经可以明显感受到市场对游戏产品在剧情模块的质量要求越来越高。

玩家玩游戏本质上是一种对新奇体验的追求过程。

如何让玩家觉得好玩,某种程度上也等同于如何让玩家觉得新奇。

然而受限于硬件。游戏的玩法并不可能无限地创新下去。

产品的同质化开始变得愈发严重。

面对那些什么都玩过了的玩家,你已经想不到什么能让他们掏钱的新点子了。

于是 ,帮助玩家找寻新鲜感的责任开始从玩法层转移到了表现层。

2018年市场上出现了大量以美术表现为卖点的游戏产品。

如何对美术表现层拥有足够的掌控力,保证美术效果能够达到开发期望。开始成为一个重要的命题。

而这正是一名剧情策划所应尽的职责。

也因此,现在我们有了受到重视的机会,以及一份像样的剧情策划职能定位。

相对于故事,你会被要求关注如何营造一个足够好的氛围。如何制作出能够吸引目标群体的美术设计。

你要认真编写美术需求文档,并跟进美术开发进度。保证所有资源能够按照预期落地封包。

我很庆幸如今有越来越多的项目组为了保证对表现层的掌控,开始重视,并招募有实力的剧情策划人员。

当然了,由于业内对“剧情策划”的一贯认知,对于高手来说,我们得换个够档次的称呼。

得改名叫“世界观架构师”。

再不济也得是“资深剧情策划”。

于是,原本活在开发组底层的剧情策划看到了黎明的曙光。

虽然故事方面依旧随便写写就行了,但至少跟进美术开发的工作。远比配表能让剧情策划的自尊心得到满足。

 

风水轮流转

这里有一个不幸的消息。

那就是由于在过去剧情模块不受重视,大量人才流失。

结果到了现在这个需要优秀剧情策划扛把子的时候。

却发现人没了。

是嘛,大家毕竟都转岗了呀。

哦对了还有直接转行的。

在这样的大前提下,想要招到一个有成功项目经验的资深剧情策划或者世界观架构师对于很多HR来说简直是件比登天还难的事情。

当然了,对于那些一直坚持没有离开剧情模块的人们来说。

如今正是苦尽甘来的时刻。

 

未来

就我个人的判断来说,剧情策划的未来还是比较光明的。

随着玩家对游戏品质要求的提高,剧情策划的身价自然也会水涨船高。

但是,有一个问题我并没有找到答案。

那就是成为“剧情组leader”之后的前进方向是什么?

我并没有听说过有剧情策划能够成为主策甚至制作人的案例。

(毕竟大家都转岗了嘛)

所以也没办法找到“剧情策划该如何成为制作人”的参考资料。

相对于资深的数值、大师级的系统。剧情策划究竟要做到何种程度,才能有资格去竞争“制作人”的席位。

我想,这会是接下来全体“资深级”剧情策划需要去考虑的问题。

 

结尾

在这样一个时间点,如果你想要一策划的身份加入游戏开发行业,成为剧情策划似乎也能算是一个不错的选择了。

但是,剧情策划的入行门槛真像人们想象得那么低么?

你又该如何知晓自己适不适合成为一名剧情策划呢?

我们下回分晓。

 

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