故事与乐章组成的诗歌——《Sdorica》体验报告

发表于2018-03-08
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一、介绍

Sdorica》,是龙渊网络与雷亚游戏联合研发的一款卡牌游戏。

说起“雷亚”,想来作为开发者都不会陌生。

这是一个以“音乐”为世人所瞩目的团队。

Deemo》 《Cytus》的成功,可以说是为业界打开了“听觉”上的视野。

当然,在美术方面,对整体氛围的把握也未落下风。

而其后的《聚爆Implosion》作为雷亚与龙渊的合作出品,也获得了不错的口碑。

本次的《Sdorica》相对于之前的作品来说,很有种“主流”的味道。

主流的中世纪魔幻主题,主流的卡牌养成玩法,主流的回合制战斗模式。

相比起之前的作品风格来说,《Sdorica》可以被看成是一种对主流的迎合。

当然也可以说是一种挑战与尝试。

毕竟这个世界上,并不随便哪家企业都可以靠炒冷饭活上十几年的。

无论作品是否能够取得成功,对新可能的尝试对于团队内的每个人来说都是非常有价值的。

 

二、一如既往(美术、音乐与剧本)

本次的作品在美术表现方面依然秉持着雷亚的一贯风格

类似皮影戏的动作表现让玩家对使用“万象之书”进行“阅读”的设定有更为突出的体验。

人物动作的细腻程度令人赞叹,与音乐的配合也相得益彰。

剧本的设计则使用了与《奥丁领域》相类似的结构。

并没有真正意义上的主人公,而是通过对多个人物各自的故事进行叙述,来搭建起一个更为庞大的世界观。

相对于目前的“主流”卡牌游戏来说。本作在美术方面并没有什么特别的优势。

国内的美术外包机构在作画实力上已经相当成熟,除了穷以外,可能并没有什么原因能让你的项目在美术上落于下风。

但美术与剧情的配合,以及对角色形象的刻画上。《Sdorica》的做工确实远超同行。

可以说不愧是能做出《Deemo》的优秀团队。

音乐

如果说剧情和美术的相得益彰令人惊艳。

音乐方面则只能用“高雅”来形容。

我感觉自己在欣赏古典乐……或许这就是照着古典交响乐的level进行制作的吧。

 

 

三、挑刺

1、任务系统与关卡准备

好听话说完了,接下来谈点得罪人的话题。

虽然在美术层面,《Sdorica》一如既往得无可挑剔。

但在其他层面上,第一次尝试卡牌游戏的设计者还是表现出了一些生疏。

其主要问题,则表现在玩法层和系统设计层面上。

首先说说系统。

相信大家都体验过炉石传说的任务系统。

当玩家在对战准备界面时,都遇到过因为不记得自己需要完成的任务,而退回主界面进行查看的情况。

从便利性的角度来说,这样的设计是不够优化的。

而这次《Sdorica》的任务系统,也存在着同样的问题。

游戏中的任务系统被设计成一个在主界面下的一个弹窗。

玩家打开弹窗可以查看、完成任务。

游戏中的部分任务要求玩家选择特定的角色,或是在战斗时完成特定的操作作为任务目标。

但是,在游戏准备界面和战斗场景内,却没有任何关于游戏任务的提示。

玩家需要在任务界面里确认并牢记任务内容后,再去战斗系统执行任务。

玩家需要在这个过程中进行记忆,且没有任何任务说明以外的提示。

十有八九是要忘记的。

于是,玩家因为反复确认任务目标而在准备界面与任务界面之间多次切换。

产生大量废操作。

实际上,在游戏的关卡选择界面和准备界面中准备一个任务提示框来辅助玩家确认任务内容的话,可能会有效改善目前废操作过多的情况。

 

2、不有趣的玩法

这是一个消块游戏。

虽然说作为“主流”游戏,卡牌养成这个套路万年不变。

但相对的核心战斗玩法却成了各家一决雌雄的主战场。

然而《Sdorica》使用的通过“消块”驱动人物进行回合制攻击的玩法,恐怕不会如设计者想得那般有趣。

消块是一种变数非常大的玩法。

玩家如果想要释放自己想要的技能(或者说收益大的技能),就需要先对已有的块进行整理。

在盘面达成自己的理想型之后,才能打出有效的combo或者大招。

这种设计,从玩家收益的角度来说是偏负面的。

虽然一次登场的角色只有三名,可供选择的消除方式也只有三种。

但整个过程中不可控的负面因素太多了。

首先,玩家需要整理盘面来获得自己想要的技能这一点,反过来可以理解为玩家无法随意释放对自己有利的技能。

其次,在玩家消除掉自己整理完毕的块后,盘面上就会加入很多未整理的新块。

这些新块由于事先无法知道顺序。

不仅仅意味着玩家必须重新开始进行整理。

同时也意味着,玩家对场面的可预测回合数极其有限。

一个普通的游戏,玩家可以根据敌人的行动规则制定战术,确定每回合应该释放的技能。

可以将重头到尾的情况全部算死。

但在该作中,即使你已经摸透了敌人的攻击规则,场面依然处于失控状态

我们都知道,游戏有趣的一个关键点,就是“惊喜”。

玩家在游戏中触发一些不可控的事件来获得随机奖励,会带来游戏体验上的提升。

在常见的“消块”游戏中,玩家执行一次操作后带来的“连锁”效果就是一个不可控的“奖励机制”。

这个机制使得“不可控”本身变得并非完全负面。


而对于本作来说,所有的不可控因素都只会造成阻碍和困难,玩家消块后面临的只会是“预期内的优化”和“预期外的恶化”。

战斗中总是处在迷茫与计算之中。使得一个简单的玩法带来了极大的疲劳感。

于是,游戏就变得不好玩起来了。


另外,有一点值得注意的是,《Sdorica》没有做“体力”限制。

这在目前的“卡牌游戏”设计中是非常少见的。

那么产生的影响(之所以需要体力限制的原因)是什么呢?

简单而最直接的影响,就是经济体系与游戏节奏的崩坏。

由于没有体力值的限制,玩家可以无限次数地刷本获取材料。

为了避免素材过量产出导致“产能过剩”。

游戏中物资的获取难度以及爆率自然大幅下调。

一个副本一次只产出一两个材料的体验不好。

那么大量关卡没有二次通关掉落(就是打第二次什么都不掉)的设计就非常难受了。

并且,为了避免玩家使用脚本大量刷取材料。

游戏中的掉落物需要玩家去关卡中手动拾取。

很麻烦的设计呢。

另一方面,玩家失去了体力的限制,对于整体游戏节奏的把握就显得比较糟糕。

对于策划来说,他很难预测玩家第一天会玩多长时间,会玩到哪个进度点下线等待体力回复。

这样的话自然也很难调整难度与剧情的进度曲线。

同时,作为一款玩法单一的游戏。一上来就让玩家因过多的重复操作而消耗游戏热情也并称不上明智。

结语

优秀的剧情和美术是Sdorica这首诗篇那华丽的辞藻。

动人的音乐赋予了诗句节奏与旋律。

然而目前来说,诗歌虽然足够动听,然而华而不实的内核使她未能升华成史诗与歌剧。

多有不足,也值得学习。

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