【LC】从《绝地求生》看游戏死亡/惩罚机制
逃杀类游戏最近因为吃鸡的火爆而瞬间成为一线游戏类型之一。
同样作为FPS游戏,逃生类游戏对比同类CS、CF等大同小异,但却能作为单独的游戏类型异军突起,他们最主要的区别是什么呢?
——逃杀类游戏给人带来最重要的体验是游戏的“紧张气氛”。
这与游戏的惩罚机制“死亡退出”紧密相关:死亡退出使得游戏中每间房子、每个窗户、每个转角、甚至草原上的每个黑点都能带来致命的后果。这种草木皆兵的环境,将游戏的紧张气氛最大化。再加上良好的细节设计和节奏把控,成就了吃鸡当今的地位。
一、失败惩罚机制:
而死亡退出,其实是游戏中众多的“失败惩罚机制”之一,也是其中惩罚力度最重的之一。
从早期的经典游戏来看,游戏中经常有对失败的惩罚机制。例如传奇中的死亡概率爆装备机制,就是很重的惩罚。
失败惩罚机制的负面效果是显而易见的,玩家经常因为惩罚机制而沮丧,继而将怨念迁怒于游戏,甚至导致流失。
游戏发展多年后,后来的策划们经常的进行反思,游戏中玩家更需要的是哪些体验,不需要哪些:游戏是否需要这种挫败感。
在这些思考下,失败惩罚机制首当其冲成为了被开刀的目标。进而导致后来的游戏大多数放弃了惩罚机制,变成了一味的养成养成:只提供提升感,而舍弃了挫败感。
在这种大风气影响下,各种游戏逐渐失去了节奏起伏,失去了惊心动魄的一刻,失去了让玩家津津乐道的故事。养成曲线越来越平缓,体验也由跌宕起伏变成了一杯白开水。
其实设计游戏和重新搭建一个世界是一样的。就如黑客帝国所说,初代母体曾想设计一个没有痛苦只有快乐的完美世界,但最后她发现,人类无法适应,大批大批的死去。
现在的游戏设计者们大多也犯了同样的错误:没有挫败感,没有失败的可能,一切都在预料之中,会使得这个世界/游戏变得索然无味。
生命的结局只有一个,那就是死亡。她之所以精彩是因为过程中充满了随机和未知,以及随之而来的惊喜与惩罚。一旦没有了这些,你将可以“一眼看到的未来”就是死亡。
而这死亡些对于玩家而言,就是流失。
二、失败惩罚的优势:
那么说了这么多,失败惩罚的优势有哪些呢?
1、代入感
现实世界中的大部分选择失败都是会有惩罚的,而游戏中如果没有任何选择成本,会使得游戏变得不真实。增加失败惩罚设定可以使得游戏更接近现实,进而增加游戏代入感。
营造代入感是一个极其抽象且玄妙的过程,除了精美的画风、辽阔的故事背景、更接近现实的内容和设计之外,失败惩罚是能够给玩家带来代入感的重要手段之一。
2、紧张刺激感
这种惩罚并不一定在游戏中是常态,但一旦有了较重的惩罚作为督促和激励,会使得玩家在有可能死亡的所有过程中都神经紧绷。
这也是单排吃鸡为什么被叫做“恐怖游戏”的主要原因。
同理,多排中的刺激感会下降很多,因为玩家多了一个“倒地”的状态作为缓冲,有可能被队友救起。这种缓冲降低了失败惩罚的力度,也就降低了游戏的紧张程度。
3、控制游戏节奏
一个好的游戏能够提供的,不应该是一条直线的提升感,而应该是M型的情感波动曲线。
有了谷底的失落和挫败,才能使得玩家在达到波峰时获得最大程度的快感。
只有成长体验的堆积,杯满则溢;懂得控制玩家在游戏各阶段的体验,敢于给挫折,才能成为一个好的游戏。
对于《绝地求生》,很多人总结了它的节奏把控特点:例如玩家刚落地时的激烈对抗、搜物品时的平缓期,击杀敌人舔包的快速成长,随着毒圈缩小带来的对抗提升等,这些都是它把控游戏节奏的成功之处。
但在这些成功因素之上,还有一个大的节奏把控循环,即每场之间的对比:因为n多次莫名其妙的死亡和失利,才让本场中哪怕一次战斗胜利都能带来极大的满足感,而百里挑一的“吃鸡”更是因此而弥足珍贵。
4、重置玩家养成进度
对于FPS而言,游戏的养成数值给与是一个极其难以取舍的过程:
养成给多了,则会导致射击和策略的乐趣大大下降;而如果养成给的少,则很难激起玩家的收集动力。
通过游戏死亡和单场战斗结束,来重置玩家养成进度,则可以使玩家始终保持在有较高养成空间的状态。
而这种做法同样适用于养成类游戏。
例如传奇中死亡爆装备,也是一定程度上的养成进度重置。这在给予玩家挫败感的同时,也重置了玩家一部分的养成空间,进而在不过度放大数值的前提下,再次给玩家以成长感。
5、增加故事性、话题性
不管这些挫败体验是否是正面的游戏体验,有一点是毋庸置疑的:它经常能带来很多话题性。
三级套马上要吃鸡了,被伏地魔阴死;玩传奇被爆了装备等等,都会成为玩家之间的谈资。甚至会使得玩家向不玩此游戏的其他朋友添油加醋的描述,成为调剂生活的喜怒哀乐。
对于游戏而言,能够凝结起玩家的某方面情感,成为玩家多年之后的美好记忆,才是游戏的最高境界。
而这些,对于只有一味养成的游戏来说,是难以实现的。
三、失败惩罚在各类游戏中的应用:
很多游戏把死亡机制机制应用的很好。
例如《黑魂》《饥荒》《COC》《传奇》《三十六计》等,有兴趣的可以去玩下。
而惩罚机制不仅仅适用于生存类游戏中,可以说在绝大部分游戏都有应用的,只是“惩罚的力度有所不同”。
如果说,本质上《绝地求生》只是在传统FPS游戏的基础上,增加了惩罚力度。那么我们可以以这个思路逐一对其他的游戏类型展开联想:
以COC为例:
COC中被抢夺本身就是对玩家防守失败的一种惩罚,它的损失是将失去一部分资源。
而我们如果加大惩罚力度,将COC修改为:一旦某建筑被其他玩家拆掉无法再生,或者需要重建。那么甚至可以直接产生一种体验完全不同于COC的新的游戏类型。我们简称它为COC2。
在这个游戏中,将产生完全不同的体验:
1、我们可以将防守方(城防)数值极大加强,使得玩家没那么容易拆掉基地。而进攻方哪怕只拆掉其中的少数几个建筑,也可以获得极大的成就感,更可以获得更丰厚的回报。
2、可以极大的降低养成投入,使得玩家原本要数年才能养满的11本,允许玩家在一个星期甚至更短的时间内养满。
这样,一两次的成功抢夺或小面额的消费,就可以在短时间内获得极大提升感。这是现在的COC所无法给予的体验。
3、可以修改匹配机制,使玩家的状态将始终保持在一个动态平衡中。
玩家可以跟其他人炫耀:“哇塞,我居然发展到了10本,昨天抵挡了1000多名玩家的进攻。”
也可以抱怨:“卧槽,好不容易发展到了8本,昨天被个11本的一夜打回了解放前。你等着,等我发展起来一定要把他灭掉”等等。
4、也可以带来更多的策略方向:如何防守才能尽量的保证基地的任何方位都没有弱点。
当然,想要在这个基础上,形成一套完整的游戏框架,还需要做很多其他方面的配套调整。
综上所述,对失败惩罚力度的一个简单调整,就有可能直接形成一种全新的游戏体验,甚至造就一种新的游戏类型。
而细思极恐,如果将这种思路应用在其他类型的游戏中,例如卡牌游戏,RPG游戏、SLG游戏、甚至休闲游戏等。都有可能形成完全不同的游戏体验:
如果《魔兽世界》中死亡就装备全爆、或从新手村重新开始……
如果《刀塔传奇》中英雄阵亡就消失……
如果《炉石传说》中输掉对战,敌人就可以从你的套牌中抽走一张……
如果《开心消消乐》中,闯关没过就将进度重置回第一关……
游戏类型的发展空间是无限的,策划的脑洞空间也将是无限的。这也是笔者为什么喜欢做策划的主要原因之一。
四、力度把控:
然而开脑洞容易,想要真正的将这些脑洞拓展成为一个成熟的框架,造就一个经典游戏,则是需要多年的积累:
如何控制挫败感的程度,使玩家即不至于流失,在这波谷的基础上,造就更高的波峰,形成更难忘的游戏体验,是一个庞大的系统工程。
这也是最能体现优秀策划的能力所在。
本文脑洞有点大,希望能帮大家拓宽下思路,路漫漫其修远兮,仅在此与大家共勉。
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