【LC】从《魔兽世界经典版》看暴雪游戏的发展方向
11月4日凌晨暴雪嘉年华上宣布暴雪将推出魔兽世界经典版。一时引来众多评论。
经典版和当前版本的WOW,从游戏设计者的角度来说,是写实和精简两个大方向的取舍。
经典版中很多设定是反人类的。但从设计者的角度来说,这种复杂写实的设定可以让游戏体验更接近真实。
游戏中之所以做了这么大的地图,在展示不同风景、区分玩家等级的同时,增加了游戏内的距离感。而距离感是可以产生很多体验的:例如朋友从另外一个大陆跑来来帮你报仇时的感动,历尽千难万险托尸跑图终于找到任务地点的会心一笑,买千斤马的蠢蠢欲动,和跑图中会遇见的各种气死人的联盟狗,都是老玩家们津津乐道的故事。(尤记得当初从奥格跑一趟荆棘谷,要顺路准备很多东西:洗好天赋,带好药剂,带好两本风蛇食谱和一大堆成品风蛇,清空背包里所有可能用不到的物品等等。)
组队要全队跑图,虽然很不方便,但首先组起队来就很不容易,玩家会更珍惜每次可以打副本的机会。而在跑图的过程中,玩家可以相互聊天;在打副本时,玩家也会想各种办法去克服重重困难,在现有的队伍情况下,寻找通关办法,而不是团灭一次就退组跑路。而玩家之间的感情,多半是在这些闲聊和共患难的过程中建立起来的。副本偶尔掉落的蓝装,也会让你狂喜不已,这是在现在的游戏中很难体验到的。因为副本难组,玩家升级时更多还是在野外跑任务,而此时副本掉落的高品质蓝装则显得更为可贵。进而形成“野外(升级)→副本(拿装备)→野外→副本”的循环,使玩家的体验形成平淡到高潮、客服困难到享受成果的循环,进而构成了完整的游戏体验。而这些体验,都在开了随机本和自动传送后被破坏了。
老版本的WOW是写实的,他是一个“世界”。而现在的魔兽是精简的,把设计者认为最核心的玩法高密度集中性的展示给玩家,应该叫“魔兽副本”或“魔兽竞技场”更适合。
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作为策划,并不是说这种做法不好,他是作为游戏设计者取舍的结果。
随着WOW的玩家年龄越来越大,WOW也必须将游戏的核心玩法从“硬核向”向“休闲向”的方向去发展。这样才能尽量兼容更多玩家的体验。
作为玩家,我们需要理解设计者的良苦用心。
笔者2010年毕业,毕业之后瞬间就没有玩魔兽的时间了。从一个每天平均10小时以上的硬核玩家变成了一个每周上两个小时的边缘玩家。
对于这样的玩家而言,如果WOW还保持原来的设定,那么在上线的两个小时中,甚至一个副本都组不起来。而多了随机队伍和副本传送后,笔者也可以到副本中体验一下当前版本最精彩的副本内容了。
这是WOW后续改动的成功之处。而无疑的,也是老玩家们最痛心疾首的所在。
现在在各大论坛中,看到对WOW的各种遭遇津津乐道的绝大多数都是老玩家在说的老故事,新设定给WOW带来的伤害是难以磨灭的。
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写实和精简一直是游戏行业中的两大方向,期间也是争执不断。
游戏行业的最初,因为没有很多同行案例做参考,第一代的设计者更多的是从现实世界中寻找参考。例如吃饭功能等经常是早期游戏中带有的设定。
随着游戏行业的不断发展,后来的从业者有更多的前代游戏做参考。在他们的基础上,去掉他们认为复杂、多余的玩法,保留他们认为最好的体验,进而一步步发展成为现在主流的、精简向的游戏。
但很多精简在去掉游戏坏体验的同时,往往会破坏游戏的节奏感。有压力的积蓄,才能有更好的情感释放。张弛有度能更大的带动起玩家的各种情感。
一些游戏中看似无聊的、烦人的体验,也一定程度上丰富了游戏的层次,使其成为一个更立体的“世界”,而不仅仅是一个玩法。
多琢磨一下如何把握节奏的张弛,而不是一味的精简,才能成为一代游戏的经典。
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如果笔者是WOW的主创团队,会利用暴雪的高号召力,出新的游戏来兼顾休闲向玩家,而不会把WOW精简到现在的情况。
对于老玩家而言,让他永远成为记忆中的经典,成为他们已逝去的青春。对于新加入的核心向玩家,依然可以成为他们的经典。
而WOW的此次探索,如果不仅仅是一次活动的话,甚至可以成为暴雪从精简重回写实的一个开端和契机。个人觉得可以以60级经典WOW为基础,以核心向玩家为用户群,重新设计一套核心向的玩法和体验。
如果是这样,那么新做的WOW一定要叫做《魔兽世界1》,将现在的改为《魔兽世界2》。
虽然到时候很有可能还是没时间去玩,但作为从业者,还是希望非快餐化的游戏能够在市场上占有一席之地的。
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