【LC】MMO的设计与职业平衡

发表于2017-11-02
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首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。

1、设计核心战斗的操作方式和玩法:

首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。

这一步将奠定游戏的可玩性基础。决定了游戏的节奏感和可玩性。

这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解。也是更依赖脑洞的一步。一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙。

2、标准职业模型

作为一个从0开始重新设计的项目,一定是从一个标准模型开始,再把每个职业向不同方向进行职业变化的。

这时我们需要一个最中庸的职业设定:一般是半肉近战,有一定伤害,一定AOE,一定的生存能力。并以这个职业为基础进行第3步的数值设定。

3、构建属性价值体系:

构建属性价值体系,是指将所有属性统一到一个相同的单位上,建造游戏的基础数值模型:

3.1:首先,需要根据游戏特点,确定大概是加法公式,还是乘法公式;

3.2:然后,根据想要的战斗时长,设定基础攻防比;

3.3:再然后根据游戏的复杂程度来设定血、攻、甲、爆等一级属性。(这里说明下,一级属性不是越多越好的,要合理控制游戏的复杂度。)

3.4:再再然后是,根据一级属性来构建价值相等的二级属性。(敏捷、耐力、攻击强度等)。

一套好的二级属性要尽量保证“一单位的各种不同属性”带来的战斗收益,对于标准职业模型来说是相近的。

(对于1级属性,1攻击力的效果不可能等于1血量,但通过计算,可以保证二级属性性价比基本相同,即1敏捷=a攻击力=b血量=1耐力)

这样做的好处,一是降低玩家的计算成本:可以让玩家直接看属性种类和数值大小就可以,不用像策划一样就计算每种数值的收益。二是降低玩家的理解成本:例如可以将某几种同类型属性合并(暴击 攻击力=敏捷等),降低二级属性的种类数。三是转化后的二级属性也将用作策划平衡数值的标准和参考:例如在做不同职业设定时,可以根据平衡过的二级属性,直接将战士等量的耐力属性替换为敏捷属性,再稍作修正,作为刺客的基础数值模型。这样会比无头苍蝇一样先胡乱设定个数值好的多。)

(当然,二级属性也不一定需要展示给玩家,看游戏取舍)

3.5:将二级属性扩大为游戏内所有特征。

我胡编的啊,暂时管它叫做三级属性吧。

即把游戏内所有的相关特征统一到以2级属性的单位1为标准的数值体系中。例如攻击距离、移动速度、位移技能的距离、AOE效果衰减比、眩晕效果等,都以数值的形式统一到二级属性中的单位1。

这样,我们则可以把每个技能,每种效果都换算为统一的数值单位。

典型的例如《炉石传说》,我们可以清晰的看到它将所有玩法元素统一到以1水晶为单位的价值体系中(与我们的二级属性类似),1血1攻=1费,卡牌本身=0.5费,过牌=2费,战吼=0.5费,亡语=-0.5费等等。

这样做的好处,1是可以在“做职业设定”和“建立职业的基础模型”时更加高效和准确,只需要把此职业的所有二级、三级属性加起来,即可初步评判此职业的强弱,来作为职业平衡的基础参考;2是可以在不调节每个英雄的属性的前提下,通过调节2级属性和1级属性的换算比,直接调整游戏中的大生态平衡:例如调节战斗时长,T和DPS的平衡,法术和物理平衡,近战远程平衡,控制技能和伤害技能的平衡等等。

3.6:计算每个属性的衰减系数。

单个属性随着数值的不断叠加,收益是递减的。

例如作为防战,经常要牺牲攻击去堆血量,这样会导致整体的战斗力(攻击*血量)下滑,在与标准职业的PVP中处于劣势。

为了平衡这一劣势,经常需要让有明显倾向的职业,二级属性总和略大于平衡型职业。

此时我们需要计算每个属性的收益衰减系数,就是血量提升至a倍时,需要把耐力属性乘以一个额外系数。

在每个职业的设计开始前,先把a对应的一系列系数计算出来,将是的职业设计事半功倍。

以上与属性价值体系相关的所有内容,是帮助设计职业时,提供基础属性参考的。在做具体职业设定时,还需根据具体情况进行各职业的修正,也需要根据新的理解回头调整各系数。

4、职业区分和平衡:

制定一套可平衡的属性价值框架后,就可以进行职业区分了。

在标准职业模型的基础上做出差异性,进行有倾向性的改动,例如:将部分生存属性1:1替换为进攻属性,再替换一部分进攻型技能,则可以设计出新职业的标准参考模型,并在此基础上通过大量测试,来进行平衡性调整。

在标准模型的基础上,调整的数值占比越大,则职业特性越明显,越难平衡。

具体的差异性要区分到什么程度,则是仁者见仁,智者智障的过程,没有标准可言。可以在前期设定的框架下,无限开动脑洞。只要不至过于影响平衡,都是合理的范围。具体要定在什么范围,还是看你的项目类型和目标人群定位。

所以如果从这个角度来看,其实不存在所谓的同质性问题。只是职业特点和平衡性之间的取舍而已。

职业特点越鲜明,平衡性越差,这是硬币的正反面,如果你试图去兼顾就错了。只要在其中取得一个更适合你的游戏的平衡点即可。

5、动态平衡:

如上文所说,绝对的静态平衡是不可能的,除非你不去区分职业。

但绝对的平衡对于游戏来说也是没必要的。我们还有很多方式来平衡玩家的体验。

5.1:用基础玩法的系统设置去平衡职业:

通过自由选择职业,来绕过平衡的难点,是一种常见且聪明的做法。

例如LOL中,虽然英雄的差别还是很大的,但玩家可自由选择英雄这一点,就几乎弥补了大部分的职业不平衡的问题。

虽当然这在MMO中不太适合,但也可以通过一些方式来实现:例如WOW中的三系天赋/转职功能等。

WOW中,一个职业的三系天赋几乎可以等同为三个不同职业了。完全不同的技能、完全不同的游戏体验,有的职业甚至要培养不同的装备。

WOW的职业选择,看上去是12选1,其实是36选3,这样对平衡性的要求会降低很多。

5.2:通过养成来削弱职业特点

在养成数值提升较大的游戏中,职业间的差距将会被缩小。

5.3:版本动态平衡

如果无法制造绝对的平衡,那为什么不干脆放弃呢。甚至可以通过故意营造版本间的职业强弱变化来形成相对的平衡。

例如版本1中A最强,则版本2出一个针对B的强化装备或技能即可。

形成相对的不平衡,反而容易引起玩家的话题性。并且使玩家在弱势版本中积蓄的势能,在强势版本中得到释放,形成M型体验。

这样做的关键是不要让单个版本持续过久。

此处所说的版本是体验版本,并不是平时很所说的更新版本。通过游戏内的功能,可以在一个更新版本内形成多个体验版本。

例如在线性解锁的副本中,轮流设置每个职业的强势装备,即可一定程度上达到此目的。

总结下,一个的游戏设计中,先基于核心玩法设计一套可平衡、易调整的数值框架和标准模型,在此基础上再进行职业区分,会让游戏设计事半功倍。

以上仅个人浅见,当然还有很多不对或漏掉的,欢迎大家一起探讨补充。

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