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聊聊产品选型和选材首先开篇需要强调的是,这里说的选型并不是指ACT、RPG这个游戏类型,而是更丰富的东西;而选材,也不是指选个什么热门IP这样无聊的事。具体是什么,下面详细描述。 选型 那么,什么叫选型?就好像拍电影,我们是拍个动作片(注意,不是爱情动作片),还是拍个文艺情爱片。当然,有人要说了,动作片也有爱情啊。这个问题非常棒,那么我们就从这个角度开始聊。 首先,巫师3应该是大家耳熟能详的大作。那么这个游戏到底算什么类型?RPG?动作冒险?动作?沙盒?是的,在目前的游戏环境下,任何一款游戏已经无法简单的分
其实现在来聊黑魂3,已经有点过气了。当然,我们不能只是在“高潮”的时候说“爱”。更多的时候,我们应该理智客观的来评论。现在,正是时候! 我对黑魂3的喜欢,主要因为以下2点:1:受苦2:脑补剧情 本文不谈受苦(因为会涉及到很多动作游戏的设计问题,完全可以另作一篇讲解),只谈下黑魂讲故事的方式。 黑暗之魂系列讲故事的方式主要为以下几个结构: 还是老规矩,为不喜欢看长篇大论的同学提前准备结论性文字:1. 黑魂系列讲故事的方式与传统游戏有极大区别,不全部依靠所谓的主线任务、支线任务、大量的任务说明
说开挂机游戏好玩在哪里?——从《天天打波利》说起 由于每次打开《天天打波利》的时候,很多人都会问我这一句话,所以就直接把这个疑问做标题了。而这篇文章也主要围绕这个疑问来分析。 简单做的系统拆解: 以上为《天天打波利》的简单系统构成,我们可以看到,数值追求和数值释放上与传统RPG没有任何区别。 我们类比下传统RPG会发现,以上系统的最大差异只有一个点:我有没有随时随地操控角色。简单列了4个维度,把排行榜靠前的各类产品进行了一个对比。说个题外话,分析下其他几个产品的特征:1. 比如王者荣耀和C
开场直接友情提醒,如果不打算冲5000和1万5以上的,就别充值了,没太多必要。。。因为,1:区间1到达区间2,需要再来14个648(更不提后面的差异了),你只来1~2发,数值无任何提升2:即便你充值了到了一个区间,也一样和免费用户一样无法上分,只是停留的竞技场等级不一样,你最终还是会到达每天输赢参半的结果3:相信我,越往上你的欲望越高(充值的冲动,但是请看第1点说的),还不如没有。。。就如同人生。。。 正文开始! 为了方便那些不喜欢看字的同学,直接把推理结论先给出,如下:p.s:1:以下计算是大致推算,保证
“大圣归来”,不过是游戏产业的初期阶段而已(上):http://gad.qq.com/college/articledetail?cid=3033上一篇写的比较散,因为本身就只是一个感触,想说的东西其实很多,在写“上”的时候其实就想着写这一篇了。简单说其实就几句话:1. 引入市场竞争,让动漫画(游戏)更产品化、商业化(但请兼顾第3点);而不要短视的在一个小圈子里进行比较、发展;2.&nbs
本文原创首发“Gad-腾讯游戏开发者平台”(http://gad.qq.com),版权所属,转载需取得Gad官方授权。“大圣归来”,不过是游戏产业的初期阶段而已(上)首先我得说,取这个标题绝对不是为了凑热点,确实就是一个非常感触的体验。我们就不多废话了,直接正文开始说。历史发展回顾我们往大概20年前开始看(大概90年代),那个时候,游戏与动漫的属性,基本都属于和“黄赌毒”一个范畴的产物。所有打游戏和看漫画的孩子,都被定义为不好好读书,坏孩子的类别。在此种环境下,2个产业都不大可能有什
是否需要设计主角职业(中)卡牌游戏讨论(上)开门见山,直接开始。依然接着这4点来。1. 战斗系统2. 英雄系统3. 玩法系统4.
在好很早之前就想写一篇关于卡牌游戏的讨论。由于懒的原因拖到现在。。。在最开始之前是想评测下MT1的,那时候MT还没有成为现象级,后来出了刀塔传奇,又想过把刀塔传奇横向对比MT,阐述一些论点。后来发现争议会很大,又没有继续下下去了。现在,终于找到了2款并不算现象级的产品,来对比下关于多角色扮演游戏的异同。我把卡牌游戏重新翻译为:多角色扮演游戏。我认为这更能说明游戏的性质,毕竟卡牌游戏实在太含糊了,当时统称卡牌只是因为美术表现而已。说了一些废话,现在正式开始。拿来对比的2款游
这个家伙已过上与世隔绝的生活~