说开挂机游戏好玩在哪里?——从《天天打波利》说起
由于每次打开《天天打波利》的时候,很多人都会问我这一句话,所以就直接把这个疑问做标题了。而这篇文章也主要围绕这个疑问来分析。
简单做的系统拆解:
以上为《天天打波利》的简单系统构成,我们可以看到,数值追求和数值释放上与传统RPG没有任何区别。
我们类比下传统RPG会发现,以上系统的最大差异只有一个点:我有没有随时随地操控角色。
简单列了4个维度,把排行榜靠前的各类产品进行了一个对比。
说个题外话,分析下其他几个产品的特征:
1. 比如王者荣耀和CF手游,抢夺了高强度轻数值区域的头部,且各自游戏类型不冲突;
2. 传奇征途等虽然特点鲜明,但是目前此区域将会出现众多产品,并且由于高强度重数值会导致用户黏度极高(活跃低、离开成本高),可想而知以后的竞争是你死我活的。
3. 开心消消乐,球球大作战,目前基本没有敌手,未来此区域应该还会诞生头部产品(可能是“我的世界”类似作品)
4. 而本文所说的挂机游戏,目前区域游戏类型偏少,主要是低强度和重数值是一个矛盾。CR是个特例,有人会觉得强度高,但是在我认为,他的强度其实是很低的,和王者荣耀不是一个级别,他的强度更多的是精神上的,但是用户可以不认这个强度,实际每天的操作频率极低(5~10局),如果后续运营方不能成功的举办赛事和各种竞技活动,不看好此游戏寿命。
挂机游戏与传统RPG的异同
既然叫挂机游戏,自然最大的特征就是,“角色托管”。而角色托管并不代表着不需要用户的主动操控行为。
可以这样说,挂机游戏除了“战斗”部分托管了,其余的系统基本和传统RPG没有任何区别。
战斗画面
那么我们来看下目前主流的手机RPG游戏战斗部分是什么样的。
目前排行榜的大量ARPG,PVE部分,除了大量的接取任务行为以外,大部分时间都是开启“自动战斗”。而自动战斗我们可以认为就是一种“角色托管”,本质上和挂机游戏的托管并没有什么区别,仅仅只有美术层面上的差距。(为避免口水,ARPG游戏举例用的非腾讯游戏)
接下来是PVP和GVG部分。这2个部分才是本质上的差别。
大部分的RPG,无论是回合制还是ARPG,在这2个层面上,都需要用户亲自操控,托管基本是不可能的。用户会在这2个系统上,体验到强烈的参与感和代入感。尤其是GVG部分,可以说是目前几个头部产品的生存之本,GVG的玩法,在我认为,是交互玩法的核心组成(聊天系统并不是,聊天系统、公会只是GVG的附属品)。
天梯赛
但是,用户也会在这2个层面上感受极强的压力。如果用户的时间少,定期上线行为不固定,操作行为能力低下,这种参与感和代入感也就会极大的被削弱。
这个时候,用户实际最大的游戏乐趣,只来源与数值追求与数值释放,以及数值差异带来的荣誉感。同时,一部分的社交行为,增强用户的参与感和代入感,让其有游戏的感觉,实际上,这个游戏类型已经满足了用户的所有游戏需求。
简单来说,一个用户可以玩一个征途手游,但是绝对不可能同时玩2个征途手游且还保证自己的满足感和游戏需求感。但是一个用户却绝对可以同时玩一个征途手游,还可以继续玩一款挂机游戏,并且同时从两款游戏中都获取到游戏的乐趣。
甚至,对于一部分用户而言,这个挂机游戏的乐趣可以替代征途手游。
传统意义的装备系统(与ARPG基本一致)
丰富的宠物
挂机游戏的优势:
1. 用户时间和行为,不会造成数值巨大差异(因为核心的战斗部分被托管了),极大的减少同类用户之间的数值差异,竞争压力削弱
2. 用户依然可以获取到游戏的数值成长(装备获取、提升)、数值策略(技能、宠物搭配)以及数值释放(段位赛、世界排名),带给他们的游戏乐趣与游戏感觉
3. 符合手机特性、对用户的游戏年龄要求不高,用户可以碎片化管理游戏,压力剧减
4. 强力IP加轻度玩法,可以极大的吸引IP而非游戏用户,最大化游戏人群覆盖,假设出一个《火影忍者挂机》,又或者是《欢乐颂挂机》(类模拟养成路线),不玩游戏的用户也可以轻松被导入,因为游戏这个特性已经被挂机这个特性稀释了。
挂机游戏的劣势(现状):
1. 品牌度较低,前2年出现的放置类游戏,仅有2个精品(冒险与挖矿、地下城堡),其他都属于各种端游产品山寨
2. 玩法创新较少,基本都是挂机打怪,随机装备,简单粗暴
3. 美术优势无法发挥,无法吸引画面党
4. 短平快项目较多,用户对其信心不足,游戏用户不认可其游戏意义
5. 付费率低,主要原因来自以上4点