卡牌游戏讨论--是否需要设计主角职业(上)
在好很早之前就想写一篇关于卡牌游戏的讨论。由于懒的原因拖到现在。。。
在最开始之前是想评测下MT1的,那时候MT还没有成为现象级,后来出了刀塔传奇,又想过把刀塔传奇横向对比MT,阐述一些论点。后来发现争议会很大,又没有继续下下去了。
现在,终于找到了2款并不算现象级的产品,来对比下关于多角色扮演游戏的异同。
我把卡牌游戏重新翻译为:多角色扮演游戏。
我认为这更能说明游戏的性质,毕竟卡牌游戏实在太含糊了,当时统称卡牌只是因为美术表现而已。
说了一些废话,现在正式开始。拿来对比的2款游戏分别是《七骑士》、《龙界启示录》。
上图是笔者去年关注韩国手游时看到的排行榜,大概2014年4~5月份吧。《龙界启示录》第3,七骑士第5。
下图是目前的排名情况。《龙界启示录》第10,七骑士第4。
会用2篇的篇幅从以下几个方面对比差异性,此文为上篇:
1. 战斗系统
2. 英雄系统
3. 玩法系统
4. 生态
本篇先从“英雄系统”来说。
P.S:以下言论都只是笔者玩游戏的感受,写这文章的目的也只是希望和大家一起讨论。
2款游戏的英雄系统最大差异:《龙界启示录》有主角职业。
分别是骑士(坦克)、圣职者(奶妈)、法师、刺客、弓箭手。用户在创建角色时,必须挑选一个职业。
因此用户在多角色扮演这个层面,产生的排列组合为主角与其余4个英雄的关系。
《七骑士》是无主角职业的,用户进游戏可以最多带5个英雄,排列组合就是5个英雄的组合关系。
首先直接表达我的观点:我认为多角色扮演游戏不应该有主角职业。如果有,必须有足够的设计能力和数值把控能力,否则自找麻烦。
- 在《龙界启示录》中,用户抱怨最多的就是职业不平衡,为了减少篇幅,就不提供截图了,笔者所在服务器,4种职业的占比关系大致如下:
- 前面说了,因为需要选择主角职业的关系,因此带来的4个英雄选择搭配就会有巨大的差异。在上图的比例中,此种选择并不是因为用户喜好导致的,而是一种服务器现有结果现象。笔者所在服务器大概4个月了吧,产生如此大的差异性,大家可以想象一下有有什么严重的后果。
- 为什么产生如此巨大的差异化?数值策划的把控能力!如果无法完全平衡5种职业,就必须有其他解决思路。我能想到的是2种:
第一:尽量让多种职业有各自擅长的领域,并且引导用户不要局限于一个帐号下只有一个;
第二:适当减弱主角职业在整体英雄比例中的占比关系,把用户战力尽量引导到英雄职业上。
但是以上2种办法都非常难受,第一种做法有极大的用户成本,练一个职业到55级,大概需要2~3周;而再练另一个职业,依然还要2~3周。。。你会问为什么,不是有一个职业满级后,第2个会加速吗?
道理很简单,因为单日产出经验是恒定的。无论新号老号,效率只取决于你是VIP几,能多买几次体力而已。
所以,第一种办法,也只有类似我这样偏核心向的用户才会做到。
忘记说了,新练一个职业,要从最基础的关卡开始跑剧情(WOW至少可以带练或者去高级地图混,所以WOW可以一个帐号多职业,当然,还有一点是:他是暴雪的WOW!!!)。
第二种,需要非常强的数值把控能力,笔者不是数值策划,不敢妄谈。但是从韩国的更新版本来看,他们确实在采用这种办法,同时配合各职业的数值平衡调优。职业平衡调整见效不多,从韩国玩家反馈而言,依然各职业差异巨大。
- 以上这些看完,大家应该有一个初步感受了。假设一个用户,5000元换取了4个一模一样的英雄搭配,仅因为一个初期职业选了刺客,一个选了弓箭手,实力可以差距到什么程度?一图胜千言!
忘记说了,弓箭手的头像是这样子的。
- 在这我需要说一个策划的思维惯性,以及我们一直保留的微创新思路。在传统RPG的思维惯性而言,主角职业是一个根深蒂固的设计,且成功案例众多。但是换到多角色扮演游戏中适用吗?我很难想象如果刀塔传奇是有主角绑定的职业会是一个什么市场结果。
我们在采用一种游戏模式时,是因为这种设计有一个成功的方法(虽然大多时候其实也没方法论),但是我们都不想局限于别人的成功,我们总会想在别人的东西上加一个不一样的东西,让自己有不一样的价值。但是不一样不叫创新。创新精神是一种理性精神,不是一种感性的自以为是。好像偏题了,以上言论不是说《龙界启示录》。
《七骑士》不需要说明,5个空位,玩家任选5个英雄,英雄来源多样化,英雄差异多样化,标准卡牌游戏。
最后还留一个讨论点,英雄获取到底使用固定配方合成好,还是随机获取好?