《黑暗之魂3》是怎么样讲故事的?

发表于2016-07-29
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其实现在来聊黑魂3,已经有点过气了。当然,我们不能只是在“高潮”的时候说“爱。更多的时候,我们应该理智客观的来评论。现在,正是时候!

 

我对黑魂3的喜欢,主要因为以下2点:

1:受苦

2:脑补剧情

 

本文不谈受苦(因为会涉及到很多动作游戏的设计问题,完全可以另作一篇讲解),只谈下黑魂讲故事的方式。

 

黑暗之魂系列讲故事的方式主要为以下几个结构:

 

 

还是老规矩,为不喜欢看长篇大论的同学提前准备结论性文字:

1.         黑魂系列讲故事的方式与传统游戏有极大区别,不全部依靠所谓的主线任务、支线任务、大量的任务说明、角色对白;

2.         黑魂讲故事,靠的是线索,而这些线索来源于游戏里的大量道具说明、大量装备说明、少量角色对白以及精心的场景设计;

3.         使用类似探索性质的讲故事模式,可以激发人性,因为人性就是对未知充满着向往。

4.         在我们的游戏设计中,讲故事的方式也应该进行积极的探索,认真对待每一个细节,让用户主动去对剧情、世界观有兴趣,增强用户的主动代入感,将会让游戏魅力更持久也更强!

5.         当然,并不是说你抄了黑魂的这种方式就也能达到他一样的热度。这是不可能的!

6.         敢采用这种方式,关键在于整个游戏都得是用心制作的。在黑魂系列作品中,所有的设计都是有考究的,人名,故事发展桥段,角色关系,教派设定,一些魂学家都可以从人类文明中找到对应的点。

7.         写在最后:用心的设计,永远会有人买单!

 

好了,下面是各种举例说明!

装备说明

这个应该是最核心的,基本上大量的黑魂粉丝,都是根据装备上的说明来脑补、推论、总结黑魂的各种故事细节。

 


 

比如安里的故事,就根据武器先得知她来自亚斯特拉,同时明确指出了安里是余灰。而这些线索会相关到其他道具说明或者NPC对白上。

再比如这把著名的街舞剑,玩家通过这把剑的特性右手拿大剑,左手拿小剑,会知道不死队是不拿盾的,同时再根据另外一个道具,可以得到一个NPC的故事。

这个霍克伍德,就是玩家到祭祀场遇见的几个NPC之一,也是后期一直有情节持续推进的重要角色。达成一定情节后,会得到此盾,然后我们就可以知道此NPC和不死队的渊源。甚至也得出为什么他后来要去古龙顶,也自然会明白他最后找玩家进行决斗的意义。甚至,很多玩家会脑补出他战败后说的话的深意。

这些东西,都不是官方明确写出来的确定故事,但是玩家的解读,频繁的社区互动,让这些情节趋向合理和合情。而知道这些故事后,我们对这些武器,这些角色,都会有极其深刻的印象。这种印象不是单纯的交任务,打怪,交任务模式可以传达的。

 

当然,类似的例子非常之多,最最有名的应该就是因为这把剑而产生的无名之王到底是谁?,后面结合场景会再聊到无名之王。

道具说明

黑魂的道具分为很多种,法术书籍、钥匙、物品、强化材料等。这里我们依然挑选几个道具说明讲故事。

 

我们打到最终BOSS的时候,会根据音乐、场景、BOSS招数来推断2阶段是初始薪王葛温。但是这些都不是直接证据,而当我们获得了此奇迹,一个事实就出来了。

这个时候用户看到的就是满满的情怀,一个1代作品中出现的关键角色,此时出现在最终一代作品中,配合着场景音乐,BOSS招数特点,玩家的感情倾泻而出,战斗体验已经从单纯的BOSS难度跳脱出来,这无疑是战斗以外无法言语的加分项,无法用数值精确给出的加分项。

 

 

 

场景设计

场景这个非常庞大,各种线索只能说,基本都是推论,但是玩家乐此不疲。先说上面说到的猎龙枪。

这把武器是击败无名之王后换取的,然后,我们在古龙顶会发现很多他的雕塑,都是拿着此武器的(未被损坏的状态),同时在某个地方会可以有一座损毁的。玩家通过这些线索,立马就推断出:无名之王是葛温的儿子(太阳长男)。

当然,这些推断也结合了大量的装备、道具说明。

而太阳长男意味着什么,意味着黑魂系列中最大的教派太阳神教!无论是手殘还是高玩,没有人会忘记属于这个教派的动作与誓言赞美太阳

 

说明: http://f.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=f4e056db8c13632715b8ca35a1bf8cd4/0e2442a7d933c895347c527cd71373f0820200b3.jpg

说明: https://pic3.zhimg.com/c8953ec1eca32a4ce7d85a56f8a8355e_b.png

 

说明: http://i0.hdslb.com/bfs/archive/020b43a366fe808b89a39b8b6b03ed8549be3244.jpg

 

因为涉及到太多图片资源,在这就不一一举例了。甚至有一些考据帝,可以根据场景的植被来推断黑魂的故事设计,这里值提供一个玩家帖子,有兴趣的同学可以自行前往围观!

 

人之脓的秘密http://tieba.baidu.com/p/4544368468

 

隐藏在伊鲁席尔的秘密http://tieba.baidu.com/p/4595241815

 

正因为这种剧情表达方式,留给了玩家大量的思考空间和想象空间,这样,用户对这个游戏的理解就更取向于主动,而非被动。而往往人主动去了解的东西,记忆更深刻,感受更强烈!

角色对白

 

这一张,是霍克伍德的对白,前面其实有提到他的装备说明文字。而玩家最初始,是通过反复和他的对白知道一些片段,然后再考据他的装备他的行为等,探索出这个NPC的背景故事。从这些细节,我们会知道这个NPC的性格,知道他行为的逻辑,从而感同身受。这个时候,这个NPC就成为了一个有血有肉的人,成为了玩家嘴里讨论的素材、话题。这比我们传统游戏里角色大量对白,长篇大论解释任务,来的有趣有意义的多。

 

 

这一张,是贯穿整个游戏的NPC“防火女。这名角色基本上没有太多的对白,随着情节推动,也只会增加几句关于防火女的眼球”“鲁道斯的话语。但是,用户依然可以根据这些对白,以及后续获得的各种道具、装备补充出防火女的故事。但是,是残缺的,而这种残缺,就如同“维纳斯”。这种游戏设定之美,正是黑暗之魂故事魅力所在!

 

音乐设计

其实,写到最后我才想到还漏了她!但是,我却没办法写,因为我对音乐一直很外行。我能做的就是给大家一个地址,去感受下音乐的张力。

 

但是,我还是希望大家去玩这个游戏的时候感受音乐,因为没有任何设计是单独存在的,音乐这个层面也是,黑魂的音乐和场景,故事表达是完美契合在一起的。比如传火祭祀场的音乐变化,比如最终BOSS战响起了1代的配乐等等。

 

黑暗之魂3原声音乐

http://music.163.com/#/playlist?id=365223404

 

 

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