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【首发】游戏目标的筛选、创建、强化
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崩坏3rd体验感设计原理
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从电影世界到游戏世界-三幕式
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解析《底特律:成为人类》玩家情感故事背后的叙事魔法和体验设计
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方法论:如何用产品套路留住游戏用户?
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谈A Way Out的叙事设计-电影游戏,不止是一场游戏电影
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GDC上,Ustwo设计师讲述《纪念碑谷2》如何用文字以外的方式表达情感故事
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用5年做一款背离时代的产品:陈星汉新作《Sky光·遇》首测结束了,我无比想念它
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从电影到游戏,三幕式的情感体验
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Made with Unity | 《Blackwood Crossing》爱与失去的魔幻之旅
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幻刃网络CEO/《ICEY》制作人肖卓宏:把握玩家的逆反心理
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前《开心消消乐》关卡主策:如何设计TOP级的游戏关卡?
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我的游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程
~漁&夫00 o2016-09-08 -
屡受国际认可的 《风之旅人》是如何开发的(四)
执行者No.II2016-08-04 -
设计师陈星汉:虚拟世界的架构观
~漁&夫00 o2016-07-28 -
转动火影十六年青春的纸雕年轮
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Zane2016-03-29 -
【独游坊】游戏市场又现一匹黑马丨《undivided合》被《FAMI通》提名独立游戏奖
杨旭2016-02-29 -
【游戏文案入门常识】四、剧情情感曲线、故事的三线性法则
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【译】暴雪Mike Stout:BOSS战的设计与架构