【译】暴雪Mike Stout:BOSS战的设计与架构

发表于2015-07-28
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     Mike Stout:暴雪游戏设计师,曾担任多款AAA游戏的产品设计师,现就职于暴雪研发中心及其first-party工作室。这篇文章作者从BOSS战设计的流程出发,介绍了他从业多年在BOSS战设计工作方面的经验和技巧。(tips:文中的一些专业术语,小编也不是非常清楚,译不到位的地方还请各位参照原文。)

 

  BOSS战设计与架构

 

BOSS战可以说是视频游戏中最古老也最令人喜爱的元素之一了。每个人心里都有自己最喜欢的BOSS,类似“10大顶尖首领战”这样的话题总是能成为引发许多讨论。

根据维基百科,最早的BOSS是1975年的RPG游戏龙与地下城中的金龙,此后这种玩法日益丰富。

而对于游戏设计者而言,最困难(但也最有趣)的挑战莫过于设计一场精彩的首领战。

每当我接到一个BOSS战设计任务的时候,我总是感到又兴奋又有点担心。无疑,BOSS战应该被设计地酷,但问题是,你从何开始呢?

 

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Bowser from the original Super Mario Brothers was the first boss battle I ever played.

 

有一定难度的课程

我还记得我第一次设计首领战的时候,作为一个入行不久的新人,我花了几个星期的时间来搜索相关资料,我为其设计了很多特征,当我做完这一切时我自认为已经设计出了世界上酷的BOSS战。

它是一个哥拉斯式的大怪兽,拥有六条手臂,头顶上站着一个机器人(通过杠杆来控制怪兽)。它在繁华的都市里肆无忌惮地横冲直撞毁灭一切它看到的东西,它可以飞可以跑可以喷火可以发射导弹可以……,是的近乎完美,我为我的灵感爆发而感到骄傲。

但其实它并不好,事实上,不仅不好,简直糟透了。尽管这个点子酷,但是我忽略了游戏性后面隐藏的东西。从那以后我设计了很多首领战,并从每一次设计中积累经验,并形成了自己设计BOSS战的一些思路和技巧。

在这片文章里,我想把这些技巧说出来。我将会以一些我曾经设计过的BOSS为例来告诉你我是如何利用这些技巧将它们设计出来的。

BOSS战介绍:

在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出的每一个决定是不是能够达成我的预定目标。就BOSS战而言,我的目标无外乎以下几个:

其一,BOSS战给人的感觉应该像是一种奖励。

无论对于游戏设计者还是玩家来说,BOSS战给予的感觉都应是某种奖励。BOSS战结束后应让玩家感觉到终于能松口气了的感觉。

BOSS战应该是紧张激烈的,玩家希望在BOSS战中获得良好的体验。

其二,BOSS战应该像是一个阶段性的目标。

就像书籍分章节一样,玩家通过打败一个个BOSS来完成一个阶段的游戏历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。

其三,通过与BOSS战斗,玩家可以展示出他在游戏里学会的东西。

BOSS战是玩家展示他在游戏中所学技能的最好平台。BOSS战既能够检测玩家的能力,又给玩家一个机会让他觉得自己是那么地精通游戏。

其四,一场BOSS战有助于建立并释放玩家紧张与亢奋的情绪。

就像一本好书或者电影,拥有一个好的节奏对于BOSS战而言很重要。对于设计者而言就是要在整个战斗过程中保持张弛有度。

其五,BOSS战不仅战斗本身的节奏很重要,它还应起到调节整个游戏的节奏。

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A vastly simplified illustration of Super Mario Bros. 3's pacing. Within each world, intensity increases until the player defeats a boss, at which point the intensity dies down a bit (though not entirely).

概括起来,BOSS应该设计成这样:

 当我设计一个BOSS时,我总是想涵盖上述的所有意图。简要起见,我将它们概括为以下两条:

其一,BOSS战是一项测试。

1.玩家可以展示他在游戏中学到的能力

2.就像学校里每个学期都会组织期末考一样,BOSS战应该像是一个里程碑,通过它应让玩家感觉自己获得了丰厚的奖励。

其二,BOSS战的过程与故事的结构类似。

1.      除了战斗整体对于玩家来说是一个里程碑,BOSS战本身还包含着类似传统叙事结构式的节奏。

2.      就像传统故事叙事学那样,BOSS战往往应具备“开端”“发展”“高潮”“结局”这四大阶段。

3.      当你知道BOSS战的结构类似故事叙述,你就可以利用这些不同阶段的特质来设计一场令人难忘的BOSS战了。

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The Mother Brain boss fight from Super Metroid is a great example of the principle "a boss is a story." In addition to hitting all the beats I outline later on, this battle manages (without a single line of dialog) to tell a surprisingly touching story of sacrifice, love, loss and revenge.

 

BOSS战是一项测试:

就如我上面提到的,BOSS战的主要目的之一在于测试玩家在游戏中学到的能力,并让玩家尽情地展示这些能力。这是设计者的责任,但是应该如何做呢?

我想应该从这四步入手:

第一步,列一个你想让玩家在这场战斗中得到测试的能力的清单。例如:移动能力,跳跃能力,近身攻击,破防,前后左右的快速躲闪,范围攻击,攻击弱点等等。我会把这些一一写下以便在下一步中设计相应的BOSS行为来检测这些能力。

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In the Legend of Zelda games, the player will often obtain a weapon during the course of a level. During that level, he will be taught how to use the weapon and required to use it again and again. When the level is over, the boss at the end tests him on the use of that weapon.

 

第二步,列一个能够测试上述玩家能力的BOSS技能或其他障碍。一旦你知道你想要测试玩家哪些能力,接下来就是开展头脑风暴并设计出BOSS技能的时刻了。在开展头脑风暴时,切忌被其他不相关的信息所左右,比如BOSS的性质,种族或其他信息,尽量让这些技能仅因检测玩家能力而存在。一旦我们清楚地知道了要设计的BOSS技能雏形,我们就可以在接下来的步骤中完善它们了。例如:在第一步中,我想检测玩家的跳跃能力,一个“地面圆形范围的攻击”可以让玩家用“跳出”攻击范围边缘的方式来躲开,于是,“地面圆形范围攻击”就可以列入BOSS技能的清单里。

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A diagram of a ground-based ring attack, starring Happy McStickman.

 

3.      第三步,把你刚才头脑风暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清单,接下来的工作就是将这些技能包装起来以便更能表现BOSS的个性化特征。比如,上一步中清单里的“地面圆形范围攻击”,就可以形象为BOSS抬起巨足踏向地面,然后在地上以它为中心形成一个圆形范围的冲击波,最后再技能取一个名字叫“强力践踏”。

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In the fight with Emperor Tachyon in Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction, Tachyon jumps into the air and lands on the ground with a thud. A ring of energy expands out from his position. This is how the fight's designer chose to theme the ground-based ring attack from our previous example.

 

4.      第四步,设计BOSS的防御机制。BOSS战中一个常见的漏洞就是玩家把它保持在某种使它所有攻击不能生效的状态下击杀。如果玩家可以做到这个,那你所设计的一切都将付之东流。而战斗也开始让玩家觉得不好玩。为了避免这种情况出现,你需要赋予BOSS防御的能力以便他可以从战斗中撤离或是使它的攻击不能被中断。找出BOSS的防御机制对于玩家而言也是战斗中一项关键性的测试。举例而言,BOSS开始攻击时它是否有一个强大的力场可以开启,它是否可以飞离玩家的攻击范围然后着陆进行攻击,它是否有一个技能来击退玩家一定的距离来使自己安全?有很多有效的方法可以让一个BOSS给予自己足够大的空间来对玩家进行攻击。

 

在接下来的文章中,我将以两个我最喜欢的BOSS战实例来具体阐述上文提到的一些方法。

BOSS战实例介绍:

 

就如我前面所提到的那样,BOSS战的设计与建构一个故事的过程类似,以下我将把这个过程分为八部步骤,并说明每一部的原因。

第一步:建置

什么是建置?这一步始于BOSS战开始之前,就像是正式比赛前的热身一样,一场BOSS战需要事先的铺垫。玩家需要在与其战斗之前就被告知它是多少地恐怖、危险、邪恶等等。玩家还需要在BOSS战之前就训练一些技能,这些技能在随后的战斗中是用的到的。

当然,还有一点就是从这一步开始给玩家建立起紧张的情绪直到BOSS战本身。

为什么这么做是有好处的呢?正如我们之前所讨论的那样,一场BOSS战应该可以测试玩家的某些能力。而很重要的一点就是在BOSS战之前就先训练玩家这些技能,让玩家对其驾轻就熟,以便通过后面的测试。这就是建置部分需要做的事情。

对BOSS进行预告对于控制整个游戏的节奏同样重要。如果你想让你的BOSS给玩家的感觉像是一个情感里程碑,你就需要给予玩家关于BOSS的预告以便建立起紧张情绪并提升感情指数。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

之笛中有不少好的例子来说明“建置”这一步骤。加农(游戏的最终BOSS,一个邪恶的男)在游戏的过程动画中多次亮相,绑架了赛达尔公主,并在游戏的大多数时候扮演着一个让人深恶痛绝的人。

而我个人最喜欢的关于“建置”的例子是关于“加农幻影”这场BOSS战斗。设计者煞费苦心地创造了另一个BOSS来教会玩家如何在最后打败加农。在游戏的中途,玩家需要面对一个像鬼魂一样有着类似加农外形的BOSS,在这场战斗中玩家可以通过反弹加农的能量攻击来打晕他,并学会打晕他后用弓箭射,这些恰是面对最终形态BOSS时所需要掌握的能力。

 

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In an earlier boss battle, the player fights "Phantom Ganon." This boss teaches the player that the he can use his sword to reflect yellow energy attacks back at the boss.

 

例二:传送门(2007)

玩家需要学会使用两个特殊的技能来打败最终BOSS:GladOS.游戏以一种值得称赞的巧妙手法教会了玩家这两种能力。

首先,贯穿整个游戏玩家只有一个伙伴:一个刻着心性图案被称为“传送门”的金属块立方体。其中有一个让人印象颇生的片段是当GladOS讥笑玩家的时候,他就必须把这个金属块扔进熔炉里。

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In this emotionally-charged segment, the player must pick up his Companion Cube (pictured bottom-left) and throw it into the incinerator. This trains him on the incinerator mechanic so he can use it to defeat GladOS.

 

        其二,游戏过程中玩家会遇到一个不可摧毁的机器人,玩家可以学会操纵这个机器人的火箭发射器来扫清障碍。

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The player must use the missile-launching robot (pictured center) to destroy obstacles in his path. This trains him on the mechanic so he can use it to defeat GladOS.

还有个细节,最终BOSS GladOS承诺给你蛋糕,但是这是一个谎言。这个细节看似微不足道,但玩家会真的想要这块蛋糕。

 

第二步:战斗的开端

在战斗的一开始,BOSS需要向玩家介绍点什么然后以一个激烈的动作开场,比如一场爆炸。

在许多游戏中BOSS会大吼一声,尽管陈腔滥调,但的确起到了吸引玩家注意的作用,毫无疑问。

你可以不用设计成大吼,你只要知道这个步骤是有用的,至于设计成什么样,取决于你。

为什么这个步骤是有用的?把BOSS最邪恶、阴险、狡诈或者其他一些有趣的个性传达给玩家是必要的。通过这个简单的步骤能够极大地提升玩家的情感指数和期待值,从而提升对整个游戏的情感指数。在这一步上你依然试图推销你的BOSS——你希望你的玩家此时此刻没有比击败眼前BOSS更想做的事了。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

在这个阶段,玩家终于面对加农的真身。它被邪恶的符咒所环绕,飞到半空并且疯狂地大笑。与此同时屏幕前出现“邪恶的伟大国王:加农”的字样。

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                                        Doesn't he scare you right now? I'm quaking in my boots, personally.

例二:传送门(2007)

传送门的最终BOSS战以另一种方式开启。你所面对的BOSS GladOS有着疯狂又滑稽的个性。她用真挚的欢迎来开启这场战斗。

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第三步:“常态”

这个步骤指的是战斗开启后,BOSS以最简单的攻击方式攻击玩家。这个步骤的主要作用在于让玩家清楚BOSS的攻击模式以及它是如何进行防御的。

为什么这个步骤是有用的?“常态”阶段有益于为整场战斗建立起一个情感基调,玩家很清楚地知道这一刻开始他将无处可逃唯有击败眼前的敌人。并且,如果你还想教会你的玩家什么新的能力,请把它放在这个阶段进行。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

当玩家在之前面对“幻影加农”的战斗中,玩家已经学会了反射BOSS的黄色能力并在打晕它时用箭去射它。

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                            The player must swing his sword to return the yellow energy back to Ganon.

例二:传送门(2007)

玩家还记得GladOS对他的朋友“传送门”做了什么,现在到了偿还的时刻,BOSS也会掉落类似“传送门”式的金属块,玩家毫无疑问会想之前摧毁“传送门”一样把它丢到熔炉里来摧毁它。

在“常态”这一个整个步骤中,玩家将不会面临被严重伤害或死亡的威胁。而让玩家使用之前在游戏教过他们能力的设定毫无疑问也是明智的。一个是把自己的朋友“传送门”扔进熔炉一个是把BOSS的零件扔进熔炉,玩家会觉得自己学到了新的东西而产生成就感。如果你还想教会玩家一些什么新的东西,请在这个阶段教会玩家,并给与玩家足够的时间、空间、并安全地将信息传输给玩家。

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The player learns that he needs to take GladOS' personality cores (the purple sphere pictured left) and throw it into the incinerator... just like the Companion Cube. Forget what you've heard -- revenge is best served HOT!

 

第四步:战斗节奏拾阶而上

现在玩家已经学会一些基本的应对BOSS的策略了,是时候让战斗变得复杂让战况变得更激烈。在这个阶段BOSS将会出现一些新的攻击方式。

困难、紧张和戏剧性体验从这个阶段开始逐步增强。从之前设计好的技能清单里选一些出来,是时候用到它们了。

为什么这一步是有用的?新的技能和愈发杂的战况有助于提升战斗的节奏。当BOSS变得狂热起来,玩家会预感到它会变得越来越疯狂,从而让他产生更大的热情投入到接下来的战斗中。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

加农在这个阶段获得了两个新的技能:1.他可以重重地撞击地面,把玩家的落脚点砸向无底深渊;2.他可以同时向玩家发射五道黄色能量。

第一个技能测试玩家的移动能力(他需要快速移动到安全的地方在落脚点掉落之前)。第二个技能则给了玩家一个选择,是反射黄色能量还是躲开它,而这是很难抉择的。

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Five bolts at the same time are much harder to return to Ganon than just one. Most times, the player will take some damage if he tries. The player is encouraged to dodge these.

例二:传送门(2007)

GladOS的第一块核心零件被扔到熔炉里摧毁,它开始变得愈发疯狂。首先,它让整个战斗区域开始慢慢充满毒气(这让玩家必须在六分钟之内击败它)。

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GladOS ratchets the intensity up by adding a time limit to the fight. She also introduces her main method of attack (and the player's main method of attacking her), the missile launcher robot.

 

然后它开始召唤导弹发射机器人。玩家需要用之前所习得的能力来这些机器人,并用导弹射击BOSS,每当BOSS被导弹击中,它就会掉落一块可以玩家扔到熔炉里摧毁的核心零件。

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The player creates a pair of portals, lures the missile launching robot to fire a missile, and then lets it go through the portals to damage GladOS. When she is hit with a missile, she drops a personality core that the player can then incinerate.

 

第五步:转折点

转折点阶段指的是整场战斗扭转的关键。在这个阶段,BOSS变得异常危险并让玩家没有一点喘息的机会。如果可能的话,这个阶段最好能让玩家尖叫或是开始质疑这个BOSS到底能不能够被打败

这个过程往往以某种假死,假胜利的形式出现,包含BOSS多种多样的“死亡”。

为什么这个步骤是有用的?这个阶段犹如暴风骤雨。过程中,玩家的所有激情将被调动起来,使他更加渴望面对接下来的挑战。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

这个过程在与加农的战斗中分量很重。玩家把加农“打倒”,它的“死亡”似乎要让整个城堡都崩塌了。玩家必须马上拯救赛达尔公主并迅速逃离这个危险的地方。

当玩家最终到达广场,城堡终于彻底奔溃只剩下一堆岩石。这里有一个短暂的时机让玩家获得喘息,然后,加农再次从岩石废墟堆了站了起来!它不仅仅没有死,而且还变身成为了一个看起来更强大了的巨大怪兽。

和第二步一样,变身后的加农再次介绍了自己的强大,并把玩家的武器剥夺,然后,战斗开始。

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           Wow, I thought he was scary before! But now he's also HUGE!

 

例二:传送门(2007)

传送门则在这个阶段采用了其他的方式,没有变身,没有假死,而仅仅只是通过简单的对话。GladOS无情地在情感上挫伤玩家。

“我给与了你机会成功。这原本是场完美的聚会。我甚至还邀请了你最好的朋友‘传送门’。但你却谋杀了你唯一的好友”。

通过这样对话,GladOS在这个阶段扮演的就是一个纯粹的情感版本。它通过戳玩家的痛处来使玩家的情绪变得更加愤怒,并把战斗带入到最后一个阶段,“火力全开”。

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It's a very subtle version of this beat, but I found it to be just as effective as the version from Ocarina of Time. I wanted to take her down more than ever!

 

第六步:火力全开

在这个阶段,BOSS使出了它的浑身解数,火力全开了。

战斗的激烈程度至此阶段达到了我们原先预想的顶点,并且玩家也因前面的铺垫做好了充分的准备。有的时候这个过程对于玩家来说可能是最简单的,因为它看起来只是让BOSS因你前面的行为而抓狂了。

为什么这个步骤是有用的?你需要在打败BOSS这个瞬间给玩家以深刻的印象。如果BOSS在这个阶段再一次逃跑了会让玩家觉得沮丧。让BOSS说一些赞美玩家的话吧,或者用一段动画表现它被打地有多惨,上气不接下气了;或者展示主角胜利后的亢奋,让玩家觉得自己是获得了一场真正的胜利。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

要打败加农的怪兽形态,玩家需要用箭射向加农的头。然后玩家可以绕到它身后并攻击它尾部的弱点。

这个阶段战斗的大部分过程中玩家的主要武器会被剥夺,因此他必须活用其他两把备用武器来摧毁BOSS的尾部。

玩家被测试的能力有他的攻击(包括使用主要武器和备用武器),闪躲,弓箭射击,寻找并确认弱点以及基本的移动能力——在BOSS强力进攻的压力下。

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The player must dodge behind Ganon and hit the vulnerable spot on his tail in order to damage him.

 

例二:传送门(2007)

随着战斗的继续,GladOS开始掉落一些更核心的零件,但是掉落的位置非常的怪异。玩家需要熟练地施展游戏中给予的传送技能才能获得它们并扔到熔炉里摧毁。

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To get this personality orb (pictured center) the player must shoot himself high into the air with the portal gun, reach the platform, and grab the orb.

步骤七:死亡瞬间

在这个步骤,BOSS被彻底打败了!玩家在这个瞬间应为他取得的成就而感到骄傲——为他在游戏精通的能力而骄傲。BOSS在这个阶段并不是一定要死亡,但要切切实实看起来被打败(单膝跪地,呼吸沉重,赞美玩家等等)。

如果BOSS确实死了,那就让它死的彻底一点。要让玩家觉得这个时刻是他所预期的。

为什么这个步骤是有用的?你需要在打败BOSS这个瞬间给玩家以深刻的印象。如果BOSS在这个阶段再一次逃跑了会让玩家觉得沮丧。让BOSS说一些赞美玩家的话吧,或者用一段动画表现它被打地有多惨,上气不接下气了;或者展示主角胜利后的亢奋,让玩家觉得自己是获得了一场真正的胜利。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

在连续攻击加农尾部多次之后,玩家把它打得单膝跪地了。加农要求你结束这一切,然后玩家将宝剑刺进了加农的头颅。赛达尔和其他的NPC也赶过来施展法术将加农永远地封印起来。加农尖叫着说定会回来复仇,但对于他来说此刻一切都结束了。

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The player thrusts his sword into Ganon's face, which turns him back into his normal form. The rest of Ganon's comeuppance is up to Zelda and the other NPCs.

例二:传送门(2007)

当把最后一个GladOS的核心零件扔进熔炉后,它在绚丽的光效爆炸并把屋顶炸穿。尽管结局很清楚的是她在爆炸中幸存了下来,但是壮丽的死亡动画还是会让玩家感觉到值得。

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GladOS dies in a spectacular fireworks show and is pulled out through the roof. In her last moment, she drags you along with her and the screen fades to white.

 

步骤八:获胜之后

如果“死亡瞬间”的设计好比在BOSS的伤口上撒盐,那么“获胜之后”则需要好好奖励玩家。可以有多种形式,胜利欢庆的动画、抱得美人归、获得世界全世界的赞颂等等。无论你采用了什么形式,可以确定的是BOSS战设计的工作到此就结束了。

为什么这个步骤是有用的?玩家赢了,此时此刻是他该感到受人敬佩崇拜的时刻。而作为设计而言,情感曲线到此也达到了顶点并释放了之前为玩家建立起的所有紧张感和期待感。

:赛达尔传说:时之笛(1998)

当加农被永远囚禁之后,赛达尔感谢了玩家所作的一切并表达了崇拜之情。

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例二:传送门(2007)

打倒GladOS后它终于给了你承诺的蛋糕,更进一步的是,它还唱了一首赞颂玩家的歌。

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总结

这片文章中我回顾了我是如何设计BOSS战的。然后我展示了一些技巧以便你创造出属于你自己的BOSS战。通过记住BOSS既是测试又是故事这一主线,接下来你只需通过头脑风暴就可以设计出BOSS战了。

虽然我自己坚信我的这套方法很有用,但我并不是说我的观点比别人的更高明,或者说只有我的这种方法才可以设计出BOSS战。

文章的最后,我想引用一句话:

法国数学家恩卡尔在他的《科学与方法》一书中说,几何学并不是真实的,但是它对现实生活是有益的。这句话同样适用与游戏设计的方法,在这里没有什么是“真实”的,它们只是很适用而已。

上文的小技巧对我多年游戏设计工作而言非常有用,它们让我更便利地设计出富有挑战性的boss战。希望你从中得到乐趣。

 


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