GDC上,Ustwo设计师讲述《纪念碑谷2》如何用文字以外的方式表达情感故事
与初代的《纪念碑谷》一样,由Ustwo工作室研发的续作《纪念碑谷2》依然令世界惊叹!新作依旧是一款视觉上引人注目的解谜益智游戏。游戏中,玩家可以帮助主人公完成高难度的空间谜题。不过,研发团队想要借助续作打造与前作不同的《纪念碑谷2》——在初代所呈现之外的另一种延伸。
在今年的2018 GDC大会上,Ustwo工作室的游戏设计师Lea Schonfelder表示,该团队希望在保留初代《纪念碑谷》主要功能的基础上进行相关改进。视觉上,与初代相类似,他们希望游戏中的每一帧画面看起来都像是一件艺术品。此外,Schonfelder还补充道,像荷兰错觉图形大师M.C.Escher的几何拼接依旧是纪念碑谷世界的核心。团队将会在续作中继续探索这一几何谜题。
初代的《纪念碑谷》讲述了一个可爱的故事,但Ustwo想要在续作中讲述一个更深层次的故事。在试图准确地描述这个更深层次的故事时,这个团队考虑了一个关于宽恕、自由、接纳、骄傲或信任的故事。不过,当他们权衡各种选择的时候,事情开始变得清晰起来,所有这些都是同一个故事的元素。
“我们开始问自己,如果所有这些因素都是同一种关系的一部分,这将会是个怎样的故事呢?”Schonfelder说道,从这个思考着手,一位母亲与孩子之间的故事就此形成。
不过,《纪念碑谷2》的故事并没有通过对话或文字来讲述,而是通过色彩、关卡设计和变化的机制来描绘每个角色内心的挣扎和成长——因为母女关系在整个游戏过程中也在不断发展。
“这个团队并不想通过以往的方式来添加故事,”Schonfelder解释道,“我们的目标是利用游戏作为一种媒介,让玩家通过游戏机制来感受游戏。”
例如,早期的母女角色在整个关卡中都会作为一个单位移动,但在被一条破碎的通道强行分开后,这种机制突然就改变了。当玩家仍然控制着母亲这一角色时,女儿却被困在一个单独的平台上——遥望并尽可能地向她的母亲靠近。Schonfelder解释说,这种突然的变化既象征着每个角色的转变,也教会了玩家在不使用文本或明确解释的情况下,如何使用孩子的“跟随”机制。
虽然母女被隔开之后,母亲离出口的门槛很近,但玩家们仍然本能地意识到,在结束这个关卡之前,因为情感的牵绊,母女必须重新团聚。即使在重聚之后,新的运动机制依旧存在——孩子开始探索新的独立性,自信也随之增长(并且这个动态还在持续变化),直到母女在某个阶段,不得不分开独行。
在那个时候,《纪念碑谷2》的故事就此得到延伸。对于母亲来说,在她的女儿踏上了通往成年的光明和乐观的旅程中,她也在这段旅程中发现了超越母亲的意义。
“这两个角色都经历了一次蜕变,并从她们的旧角色发展为一个新的个体。”Schonfelder说道。这个团队使用视觉隐喻来解释每个角色的旅程——在观看场景时尤其明显。在母亲的世界里,灰色占据了主导地位,而女儿的世界却是明亮又充满活力的。此外,Schonfelder还播放了一段从不同的关卡中剪辑而成的音频,解释了如何以不同的声音来推动情感旅程。
因而,不同的色彩、声音和关卡设计,无不在向玩家传达着这个角色的当前心境。在演讲中,Schonfelder用母亲的旅程作为一个例子:最终,当母亲在自己的旅程中自我反思以重新发现自己时,这些关卡本身反映出的螺旋形是对其自我内在过程的一种非常直接的隐喻。
与此同时,女儿的旅程从光明和乐观走向更加柔和的音调——因为她面临着独自生活所带来的困难。但在她个人旅程的最后,她从一朵花中浮现出来,就像Schonfelder所说的那样,在成年后就会开花结果。
左边的图片反映的是,孩子早期的独自旅行,而右边反映的则是母亲的第一个独行时刻
“将这些融进故事,就意味着要思考如何利用这些隐喻,来反映故事的基调。”她指出,该游戏在关卡之间确实有一些文字叙述,但它们是游戏的最后一个补充——因为团队最初担心他们会过度依赖文本来讲故事。使用那些讲述故事情节的小故事,确实会让玩家更直接地了解故事,但团队有意识地避开了这些——《纪念碑谷2》的设计首要理念是,让玩家通过游戏玩法来传达信息。
“游戏可以以不同于其他媒介的方式来讲述故事;他们不一定需要书面文字,”Schonfelder最后总结道,“实现游戏的传达性并没有固定的方式,但可以有不同的游戏机制值得去探索。”