【游戏文案入门常识】四、剧情情感曲线、故事的三线性法则

发表于2015-08-20
评论3 7.4k浏览

 

无边业火随风起,挺身而出士当先。

宁舍热血家人泪,再续英雄传世篇。

                  -------祭·在塘沽大火中身陨的消防战士

 

各位看官,别来无恙,晓生这厢有礼了

近来事务繁忙,固无暇写作,这第四篇文章,晚了两周才完成。

怠慢之处,万望见谅。

借开场诗颂扬我们最敬爱的消防战士,愿逝者安息。

 

闲话少叙,书归正题,今回书说的是“剧情情感曲线、故事的三线性法则”

 

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

 

一、故事设计的情感曲线

故事设计,所涵盖的范围很广:小说、电影、电视、动漫、歌曲···

很多很多地方,我们都会看到故事,并随着故事的展开,出现情感波动。

而这个情感的波动,在整个故事的过程中,会出现一些曲线变化。

接下来,我们就分析一下几种常见的【情感曲线】

 

【虐文】

从图中我们看到,虐文的特色,就是情感的大起大落。上一刻还快乐甜蜜,转瞬就生不如死。让观看者的感情急骤的摆动,从而触动内心中的“G”点,为之感动,为之欢乐,进而深陷其中。

 

虐文另一个要点,就是情绪跌宕的幅度,随着故事的进行,应该是越来越剧烈。后面的喜悦一定要高于之前的喜悦,随之而来的痛苦,也要比上一次更痛。只有这样的情绪折磨,才可以让喜欢这一类情节的观众,酣畅淋漓。看,就要看痛入骨髓,生不如死的。

 

这一类情节,多年前在韩剧中很常见,例如【XX生死恋】那样,高中时期两小无猜,突发事故导致失忆。长大后再度重逢,重新找回记忆,正打算长相厮守之际,却又身患绝症。好吧…… (-)╭,这样狗血的情节已经被无数人吐槽了。

而到了国内,就更多了中国特色的古韵,例如桐华姐姐的【大汉三部曲】,唐七公子的【三生三世系列】、【华胥引系列】,顾漫的【何以笙箫默】,沧月的【听雪楼系列】等等等等。

 

似乎女性观众更喜欢这一类的虐文,虽然游戏的主体是男性玩家,但是【剑网三】再一次向我们证明,一个女性玩家,往往可以拉拢10~100个男性玩家。无论什么地方,有妹子,就不缺汉子。可以吸引女性玩家,那么自然有成群的男性玩家陪着玩。

    抓住了女性用户,就抓住了绝对的游戏用户来源。

 

YY文】

这一类故事,最大的吸引点,就是爽快,充分满足屌丝玩家和平民读者的欲望。

权利、金钱、美人、神功盖世、称霸世界。

这是众多男性玩家和读者最渴望得到的,因此这一类的故事有着绝大多数的读者群和拥护者。

但是,这样一帆风顺,逆天成神的故事,作为小说还好,爽过一次就完了,看得人痛快,写的人省事。可作为游戏和影视剧,这样的故事,可延展性不够,缺乏张力和触动,难以让人留下深刻印象。

而且,如果玩家成神了,那么就破坏了整个游戏的世界观,这么多的神,那游戏设计者还怎么控制?

 

【游戏专用】

游戏的情节,关键字是“多变”。历经人世百态,看遍春秋冬夏。

游戏所创造的,是一个完全独立的世界,好的情节可以让喜欢扮演的玩家充分享受在这个世界中,扮演另一段人生的乐趣。

因此,在情节设定的时候,要让情感波动一直延续下去。主线上来看是一个上升的趋势,但是过程中也要有一些波动起伏。

整个图形,类似心跳的波动,这样的故事才可以让一个游戏活起来。

至于这个不断上升的趋势,是因为玩家随着游戏的进程,是不断变强的。那么一定要让玩家在情节中感受到自身的成长。低等级时候遇到的挫折和强敌,在后面的情节中可以战胜,虽然还会有更强的敌人出现,但是,那个时候的玩家,已经不再是平凡无奇的菜鸟,而是独霸一方的枭雄。这时的敌人会更加强大,而玩家自身也已经有了足够的能力面对,有了他在这个游戏世界中的身份和地位。

 

 

【总结】

其实呢,游戏中的情感曲线会有各种各样的形式。一些单机游戏,直接把剧情当成一部电影来做。但是作为网游,就要用各种各样的情感曲线,满足不同喜好玩家的需求。

据科学研究显示,人类在面对各种情绪时,波动强弱是按照如下公式划分的:

恐惧>悲伤>喜悦

而这个公式,不仅仅是情感波动,也会直接影响记忆的时长,波动越强的情绪,记忆时间越久。

 

 

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

 

二、故事的三线性法则

这个理论并非自创,而是源自希区柯克小说中阐述的理念。

其核心就是【逆转】二字。

这也是一些悬念惊悚剧吸引人的原因,看剧情的人很喜欢这种,超出情理之外,却在逻辑之中的感觉。

无论是【希区柯克的悬念故事】,还是韩国曾经热播的【反转剧场】,都是利用这一理念吸引了特定的观众群体。

而这个理论,现在也被应用在各种类型的小说和影视作品中。最基础的,就是满足三条线的设定:

l  真实线:给出一条简单直接的主线故事,确定好人物之间身份和关系,直接点明善恶,给人第一印象,对整个事件一目了然。

l  逻辑线:在真实线的基础上,给出一些零碎的线索,诱导观看者去联想,并促使他们推理出隐藏在主线背后的“真相”。这条线,可以存在,也可以不存在,看设计者对故事的需求和个人习惯。毕竟设计一些线索,还能诱导观看者去推理出一个错误结论的复杂程度是很高的。而且在逆转线中还要让这些线索跟最终的结论合情合理的配套上,想想都觉得麻烦。而且,作为游戏,很多线索和心理过程,是很难表现的,所以还不如直接从主线跳到逆转线比较直接。

l  逆转线:颠覆逻辑线中观看者推理出来的结论,用一个颠覆常识的真想,然一切归于真实线。逆转的关键,就是颠覆真实线中对善恶的设定,颠覆对整个故事的第一印象,但是却又合理的让一切归于跟真实线一样的结局。

 

【实例分析】

   电影【全民目击】

这部电影是一个非常典型的范例,情节紧凑,环环相扣。充分的利用了人心中保护弱者,痛恨恶人的正义心理,诱导观众做出了错误的推理。

而最终的结局,却反扣回父爱,虎毒不食子,即便是恶人,也会为了保护所爱之人舍弃一切。而在这个时候,真相是否还重要?恶人被绳之于法,少女重获自由,这是所有人希望看到的,而那个真相是否还是人们所希望的呢?

 

   电视剧【龙门镖局】

宁财神不愧是鬼才,这个故事中并没有设置逻辑线,而是直接在结尾戳穿真想,让人大吃一惊的同时,不禁反思。我们看人的时候,是否真的看清了。

在商言商,钱老板所作所为确实是一个现实无情的商人,可是他背后的用心和为了朋友所做的努力,又有多少人知道呢?

    只有这种让人看到结局时才会恍然大悟,甚至反思自身和人性的故事,才会让喜欢剧情的人津津乐道,记忆犹新。

 

【总结】

简单的善恶,直白的故事,虽然爽快,但是让人回味的点不足。

“善”并非完全的“善”,而“恶”又有多少人生来就会作恶呢?

江湖故事中,很多反派,都有不为人知的痛苦过往,是这个世界改变了他的人生,是这个时代,造就了所谓的恶人和善人。

善人中,有心怀鬼胎的伪君子。恶人中,也不乏行事光明磊落的枭雄。

我们在故事中,只看到了一个山村被一对修炼妖术的夫妻屠杀一空,尸横遍野,阴魂不散。可谁又知道,原本安心修行的狐仙爱上了老实的书生,二人平淡过日,用法术和草药悬壶济世。整个村子又有哪家人没受过夫妻的恩惠。只因狐仙身怀六甲,露出了狐尾真身,便被惊恐的村民用火刑烧死。悲愤欲绝的书生堕入魔道,只为杀光这些忘恩负义之人,为自己的妻子和尚未出世的孩子报仇。

好的故事,是让人看过后可以产生悸动的。无论是手刃仇敌的畅快,还是对世事不公的不忿,只要出动了观看者内心中的一个点,那么这个故事就成功了。

 

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

 

三、故事的设计技巧

故事和戏剧,有很多种构成法,但是大多数,是欧洲戏剧大师整理出来的理论,虽然很精辟,但是欧洲人的东西,不一定可以满足东方人的品味。

那么,就要用我们独有的故事设计法则。

 

【情】

“七情所致,浅尝者说破,深尝者说不破。情之为物,又有多少人说得清,道的明呢?”

故事设计中,【情】这个字,是毫无疑问的核心。情是因,那么【欲】就是果。

由此我们得出了这样几个关键字:

恩、怨、情、仇、喜、怒、哀、惧、爱、恨、离、痴、贪、憎

选好一个时间,创造几个角色,抓住上述几个关键字,就可以组成一个很好的故事。就看你的功底如何,能否把这个故事写生动,引人入胜。

 

【反思】

人何时会反思呢?一般是在所看到的事情与自身有关,可以联想到自身不足,或者事情中的理念触动到了自己的一些道德底线。在这种情况下,人就会产生反思,思考这样的故事是否正确,跟自己所经历的事情有哪些相同,从中领悟到了什么。

人只会对自己学习过的,思考过的记忆有印象。而被动灌输的,没有任何思考过程的内容,往往过了一段时间后就会完全忘记。因此,故事中可以让观看者产生反思,那么这个故事在观者大脑中存在的时间就会延长。

 

【逆反】

在现今生活的玩家,对于各种压力和体制,产生了不可避免的逆反和厌俗情绪。这个时候,就需要一个宣泄的途径,无论是运动发泄,还是进行游戏。

那么,游戏剧情中,一些有叛逆情节、逆反社会体制、离经叛道、快意恩仇的设定,往往是一种很好的发泄途径,也牢牢地吸引了这部分玩家的心。

世界不是新闻联播中那么幸福美好的,我们的生活中充满了各种不平和憋闷,如果能把这些现状、内容映射到游戏中,换一个时代,换一种表现方式,用大快人心的方式给观众一个答案,自然会得到玩家的认可。

例如【斗战神】,今何在大师就是借用这么个逆反西游的故事,映射了社会的现状。自由的思想总会被权力者打压控制,人的宿命似乎被人一手摆弄,在这种压力下,渴望自由的生物就会抗争,即使最后身碎魂消,但也不枉此生。

很多人说,这样的故事不是西游,歪曲了佛偈巴拉巴拉。可是,为何我们不能客观的去看待这些故事,他的目的只是写出了自己想写的世界,针对的也是喜欢这样故事的读者和玩家。何来哗众取宠,何来歪曲?故事,本来就不可能满足所有人的口味,喜欢就看,不喜勿扰。中国从来不缺喜爱吐槽的键盘侠,却缺少慧眼识才的智者。

从这两年很多游戏的角色设定,和玩家选择阵营的趋势来看,阴暗的、叛逆的角色和故事,更受玩家喜爱。毕竟在现实生活中已经获得规规矩矩,为何在游戏内不能放纵一下?

 

【混淆】

人性,往往是好的故事和影视作品的针对点。而往往,一些混淆善恶底线的设计,更可以让观众反思人性。

 古语有云“人世间的决断,无外乎情、理、法。然而,情,往往是摆在第一位的。”

而这,也是为何越来越多的人,向往快意恩仇的江湖时代。因为,在那个世界里,对错判断,看的是情理,而法,只是其中一种判别的规则。

在周浩晖【死亡通知单】(网络剧【暗黑者】)的世界中,塑造了一个替天行道,成为法律之外的执法者的DAKER。这个角色恰恰满足了大众读者的口味,法律是保证社会稳定的依据,但是法律之中,也确实有很多不近人情的规则。即使违法者受到法律制裁,却无法弥补受害者和其家人的创伤。这时候,DAKER的出现,恰好弥补了这一不足,也成为了受难者和平民的拥护者。

我们暂且不论这样的设定对社会发展和教育是否有帮助,单说故事的设计角度,这样的故事准确的抓住了读者的“G”点,让看过故事的人酣畅淋漓,反思的同时,也出现了短暂的善恶混淆。而这,就已经成功了。

 

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

 

四、总结

今天用了4000多字,唠叨了一些故事设计方面的心得。

客观来说,歪理很多,糟粕很多。毕竟社会的主旋律还是宣扬真善美的。

不过,无所谓啦,我就这么一写,各位就这么一看。

下一期,晓生要换个风格,用实例操作,介绍一些U3D引擎制作脚本动画的方式和技巧,尽请期待。

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引