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系列文章,数值策划相关的知识相对来说已经比较成体系化,希望可以通过模块划分的讲解方式一点一点将知识分享出来,让更多的新人能更快的上手,如果大家喜欢,以后还会持续更新。
使用初中数学计算强化次数
目前市场上很多游戏有抽卡系统,且深度越来越深,今天我带大家看一款游戏付费玩家的抽卡深度,让大家清醒一下,自己该不该肝
在数值策划的工作中,我们常常会面对奇奇怪怪的技能效果的量化问题。通常而言,这个问题不存在解析解。更为正确的做法是对真实玩家的实际数据进行统计分析,利用回归模型来甄别不同CD、持续时间、施法时间、效果对我们选定的因变量的影响,比如这个因变量可以是剩余hp。然而,游戏在推出之前,数值建模就必须做好,这就导致了悖论,我们依赖于统计分析来建模,可没有建模之前,统计就没有数据可分析。除此之外,可行的另一方法
建立了属性的价值模型,我们就可以做属性的规划和投放了。1.上下限属性投放法(或者叫最大模型法??随便)根据cHP=Dps*T的恒等式,我们可以分别拉出cHP合Dps和等级Grade相关的曲线,如Dps=d(Grade),那么cHP=d(Grade)*T,然后根据已设定的属性效果和公式体系,从Dps和cHP分拆出去,就可以获得各属性关于等级的曲线,例如,一个游戏只有攻击,护甲,气血,技能系数,命中率
属性价值模型是整个战斗平衡的基础,应该怎么一步步去建立这个模型呢?1.确定核心体验确定核心体验是建立属性价值模型的第一步,但是,究竟什么样的体验才是核心体验呢?是单纯的标准战斗时长吗?是的,这个很重要,但不是全部,要做好战斗,核心体验必须要细化,不同的游戏类型会有不同体验要求,设计者不但要对此有概念,而且要有经验,因为你需要知道玩家会重视什么,而且这种体验要怎么样才算好,这要求设计者对战斗有更深层
作者:Mervin本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务;Part1.基本属性第一部分——人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。p1.1角色扮演基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基
作者: Mervin本篇是数值设定相关文稿的第2篇,前篇第一篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。以下是正文(以上是废话)。*******************************你看不到的分割线*******************
文/小强 本文仅为初学者了解VBA在数值建模中的基本用法作参考,所以用一个最简单的体力控制的经验模型举例。 1、经验模型设定 1.1、体力相关设定 1.2、任务相关设定 开启阶段根据开启等级和等级时间划分匹配而来,公式如下: SUMPRODUCT((W2>=$E$2:$E$9)*(W2=$E$2:$E$9)*(A16
一、写在之前 本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。 由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,
建模前的大原则还是要写在前面: 1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。 2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。 3,MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你
游戏数值建模-V1.0作者:明澈流风转载请注明作者和出处GameRes一、写在之前 本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。 由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免