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Redis
memcached是一套分布式的高速缓存系统,由LiveJournal的Brad Fitzpatrick开发,先来一篇文章简单介绍下:分布式缓存-Memcached再来一个完整的分析:memcached完全剖析–1.memcached的基础memcached全面剖析–2. 理解memcached的内存存储memcached全面剖析–3.&
redis是一个key-value的内存数据库(no-sql),同时具备持久化的能力。同时,redis提供面向多种语言的API,并且诸如spring这样的框架已经给予redis很好的支持,其实已经大规模用于游戏的开发,先来两篇基础介绍:Redis概述Redis介绍与设计下面是一些具体的实战:用redis实现消息队列【开发记录】游戏排行榜算法设计实现比
一、NoSQL简介:常见的NoSQL数据库有Hbase(基于列存储)、MongoDB(文档型数据库,采用类似于Json的Bson语法存储)和Redis(基于键值对存储)等,其中Redis是通过key-value这种键值对的形式来存储数据,如此在存取数据的时候检索数据会快很多,常用来满足高并发、大数据的系统。二、Redis简介:据Redis官方文档说明,Redis是一个开源的,内存中的数据结构存储系
常用指令:1.增加或者修改已有数据的值:若此key对应的value不存在,则创建这个键值对,若已存在,则修改此key的value数值: set key value 查询key是否存在: exists key 当然还可以设置失效时间: set key time value 可以通过指令查询key的存活时间:time to live ttl key 假如数值为整数,还可以进行递
设计和实现:1.引入Redis连接时的一些必要的参数:例如IP、端口(PORT)以及权限验证密码auth等,可以通过写死在代码里,但为了后期修改方便,通常是配置在一个配置文件中,然后再运行时从配置文件中读取,这样就算需要在多处调用这些配置信息,修改时也只需修改配置文件即可。在当前工程的src目录下新建一个配置文件,取名为Redis.properties,其内容如下: PORT =
一、准备工作:想要搭建游戏服务器,首先你需要一台安装Linux系统的机器,或者直接在Windows系统中安装虚拟机,这里我使用的就是虚拟机,安装的系统是Ubuntu14.04.4的系统镜像。为了节省虚拟机中的磁盘空间,我们通常使用Windows和Linux之间建立共享文件的方式,将例如安装包之类只是在Linux中临时使用的文件放在Windows中,Linux通过Samba或者VM To
业务侧申请redis服务器资源时,需要事先对redis容量做一个大致评估,之前的容量评估公式基本只是简单的(key长度 value长度)* key个数,误差较大,后期经常需要进行缩扩容调整,因此提出一个较精确的redis容量评估模型就显得很有必要。 Ps:本文所用的redis版本为2.4.8,不同版本的redis所用底层数据结构可能会有所不同,请知悉。一、redis常用数据结构做容量评估之前,
目前我们部门存储平台使用的redis版本是2.4.8,版本已比较久远,很多新功能都没办法提供。近期有打算同步redis社区最新版本,所以前期先做了个redis各版本新功能调研,现把调研汇总结果展示如下:redis版本功能点2.6Lua脚本支持2.6新增PEXIRE、PTTL、PSETEX过期设置命令,key过期时间可以设置为毫秒级2.6新增位操作命令:BITCOUNT、BITOP2.6新增命令:d