属性数值设定过程(三)——属性的规划和投放

发表于2018-03-02
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建立了属性的价值模型,我们就可以做属性的规划和投放了。
1.上下限属性投放法(或者叫最大模型法??随便)
根据cHP=Dps*T的恒等式,我们可以分别拉出cHP合Dps和等级Grade相关的曲线,如Dps=d(Grade),那么cHP=d(Grade)*T,然后根据已设定的属性效果和公式体系,从Dps和cHP分拆出去,就可以获得各属性关于等级的曲线,例如,一个游戏只有攻击,护甲,气血,技能系数,命中率,闪避率等几个属性,使用乘法公式,那就会有总伤害公式
然后就有cHp=Hp+a*Def+b*dodge,通过核心节奏定义好生命,护甲,闪避的效果比例,即可获得Hp,Def,dodge的投放曲线。Dps那边也是同理,不管s或hit是全成长过程固化还是需要投放,根据需要分好比例去分解就可以了。hit也是可以通过A/(A+k)形式转化的,只不过k就要跟Atk相关而不是Hp了。 由于RPG一般都会涉及多样化的角色能力,相同属性的投放曲线不可能完全一样,我们就需要为一个每各属性的上限和下限分别拉投放曲线,并控制其极限情况下的T不会超出我们的预期。设定Tmax=cHpmax/Dpsmin,Tmin=cHpmin/Dpsmax,然后分别获得cHp和Dps的max,min曲线。或者有时候我们只关心Tmin,那么我们只需要拉cHpmin和Dpsmax就好,cHpmax,Dpsmin最后会根据属性价值和投放自由度反推就好。

2.属性池投放法
属性池投放法是一种灵活的属性投放方式,他一般很少用于整体的属性投放,而是用在一些玩家可以自由选择属性的系统中。例如加点,装备宝石里的各种随机属性。该投放放法将一个系统投放的所有属性看成是一个池子,不管投放什么类型属性,不管各个属性投放多少,最后只要挤满这个池子就行了。因此属性投放法会引入以下几个参数:容量池大小S,属性权重Q,属性量A,属性范围n,根据前面的设定,有:
其中k是一个修正系数,它的作用是在一些无限制的属性池里,玩家过于追求单一属性导致该属性突破设定上限。一般来说,如果不是希望完全自动生成属性的系统,我们也只是用该公式规范投放是否平衡而已,我们可以定死属性量和属性范围,让系统投放既具备一定的自由度,也可控。这样的情况很常见,例如加点属性就是。前面说过怎么去关联加点属性和基础属性的关系,那么具体一点加点属性等于多少基础属性呢?用这条公式就可以解决。

最后说下属性权重Q,它一般就是属性效用,但是在设定权重的时候,要考虑属性的适用情景。例如防御这种属性,假如它的效用是10,攻击的效用也是10,但在玩家的心目中,攻击的价值会比防御高,为什么呢?因为攻击的适用情景范围要大于防御,很多时候PVE战斗,用不了多少防御,但攻击基本上是100%情景适用。这个时候,你就得考虑降低防御的权重,但降低权重的同时,你得控制好投放上限。 通过上下限投放法和属性池投放法,基本就可以应付大部分系统的投放需求了。

3.属性规划——系统维度
在确定了角色的整体属性数值后,由于不会在一个单一系统投放所有的属性,我们要在系统维度对属性进行规划。不同系统的投放比例可以根据该系统的在游戏定位和有效性去设定。另外,不一定是所有属性在每个系统都一致,一方面要看系统需求,一方面要看属性定位。另外属性划分比例要留意阈值问题,特别是减法公式体系的项目。

一个属性分配例子
如果你不想让某个属性的最大和最小值差异太大,可以在某些固化途径中集中投放它(如装备基础属性),
在一些自由度高的途径,如加点,宝石等减少它的投放。典型的例子就是防御,看看魔兽和暗黑3是如何处理防御的投放的。

4.属性规划——用户维度
在网络游戏设计,不可避免要面对挖坑的问题,我们需要将一部分属性拿出来卖给玩家。那么,假如我们拿了30%的属性(这个比例要看游戏定位)出来,该如何规划这些属性呢?应该从哪个系统拿出这属性,而这些属性又该卖多少钱?这些问题从来只有一个答案,就是来自于项目和市场本身的需求。数值同学需要理解这些需求,并根据需求划分属性。同样地,这个维度的属性规划也要注意阈值问题,特别是减法公式体系。
在游戏中,玩家花钱是自由意愿的,怎么能保证各种R就能追求到对应比例的属性呢?这就涉及到另外一个属性规划的问题了:性价比曲线的管理。

5.性价比曲线管理
属性投放的性价比曲线实质就是属性价值和追求难度(可以理解为钱或者时间)的比值变化曲线,为了让玩家跳坑,所有属性追求难度一开始都是玩家可接受的程度,然后我们会把这个难度提高,对应就是性价比越低。那么从曲线本身设计的分析,我们就需要关注3点:起点,曲率变化,终点。

为了强化玩家对属性价值的预期,我们会把所有系统的属性性价比曲线趋向一个定值,但在到达这个定值之前,该曲线是可灵活设定的。例如在某个等级新解锁了一个功能,为了让玩家能跳坑,得为它设定一个有吸引力的性价比。 另外,结合前面的总量规划,系统的属性投放就会形成不同的定位:如低总量高性价比(大众型消费),高总量高性价比(门槛较高的中R型消费)等等,曲线的曲率平坦或陡峭,也会影响该系统的属性投放个性。
全文完,谢谢大家捧场。

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