游戏数值建
本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。
由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。如有联系需求,可通过QQ账号“123114663”,腾讯微博“明澈流风”找到本人。
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下载表格:http://pan.baidu.com/s/1dDCHLnz (百度网盘,5MB)
二、数值进阶
数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。
在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。
常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。
虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。
当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。
闲谈就到这里,下面我们就开始对LV.6——游戏数值建模,进行探讨。
三、宏观设定
在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。
在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。
下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击这里可以查看参考框架草图(附件一)。
通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。
四、社会体系
通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。
1,角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。
2,多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。
3,为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。
4,注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。
请使用Microsoft Office Excel 2007或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。
启用宏的方法:
在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮
在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒 = =)。在Excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。
1. 游戏框架
在“系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有的养成模块。此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划总纲,便于相关人员进行执行和测试。
同样的道理,也适用于“玩法框架”切页。
由于这部分内容与数值建模关联不大,在这里我就不进行详细设计和说明了。
2. 升级体验
在“升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容,以便于在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受。同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。
3. 经验曲线
根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。从规划可知:
①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。
②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。
结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。
在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。
PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。
使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高,而不是实际填到具体的每个任务中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式,进行修正。
“任务奖励”切页中,在配给任务经验时:
一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。
小技巧:我们可以使用SUMIFS函数,对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。公式如G6单元格所示。
二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似305、1992这类的数字,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级所需经验。
小技巧:我们可以使用“(∑实给任务经验 / 该级升级所需经验)-1”配合IF函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的百分比。公式如J6单元格所示。
在“社交系统”“世家系统”“学派系统”“帮派系统”“国家系统”切页中,各大系统的具体数值,需要在系统细节确定后,再进行详细设计。
其中,以上系统拥有一定量的的属性可供使用,这部分属性来源于之后谈到的养成体系属性的分配,我们暂且不表,先往下继续。
五、经济体系
玩家在网游中需要追求不同的目标,游戏货币作为中间枢纽之一,可以对目标的实现程度进行量化,为了获得所需货币,玩家会参加各种活动,从而使玩家的游戏意愿得到正向驱动。
游戏货币种类的数量,需要以游戏本身的特性作为依据。例如剑网3、征途2等重度游戏,货币种类非常繁多;而众轻度游戏,则只需要一两种货币,甚至可以完全没有。
货币种类细分的好处,在于使各个活动的追求明确,避免某些产出相对较少的活动被玩家直接无视;而过多的货币种类,又会加重玩家的认知负担。所以,要根据实际需求进行权衡,并在规划设计层面上进行体验优化。
请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“经济体系”按钮。
1. 货币价值
从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。
排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。
“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。
“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。
“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。
“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。
将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。
依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。
需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。
货币度量衡的使用方法:
1,前提是,某物品可以通过两种或以上种类的货币购买。
2,确定所要查看的等级段,因为不同等级段的物价是不等同的。
3,在等级段对应的橙色方格中,通过下拉菜单,选择货币A和货币B的种类。
4,输入货币A的数量。例如某物品的价值是100单位的货币A,则输入100。
5,在“等价值的货币B的数量”单元格中,可以查看该物品值多少个单位的货币B。
“黄金”即“人民币”,可直观体现一款游戏的官方收入。在本游戏的宏观设定中,黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务。
黄金流向图
为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性,而独占性过高,又会导致缺少黄金的底层玩家,无法正常进行游戏。因此我们需要推出金银交易系统,让底层玩家能够通过自身的劳动,换取RMB玩家手中的黄金,从而提高其生存能力。
玩家在金银交易时,会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比。但玩家之间的行为并不可控(例如工作室),若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远,会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“交易税”这一动态参数,对试图扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”,使市场逐渐回归至正常汇率。
如“黄金”切页所示,我们临时拍定了金银交易的临界值税率,在游戏上线测试之后,我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间,并推倒出相应的金银交易税率公式,写入服务器配置文件中。
在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因素。当然,各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数,对物品的最终价值进行调整。当确定最终价值后,我们可以通过“黄金价值比”,计算出每个商城物品的黄金价格。
增值服务在我们游戏中,分“固定收费”和“梯度收费”两种方式。固定收费服务,例如“随身邮件”功能,可复用商城物品的定价策略;梯度收费服务,例如“提升指定货币的周获取上限”,则需要进行专门设计。
在宏观规划文档的设定中,梯度收费服务的定位,在于初始时以极高的性价比,培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升,这一梯度会越发陡峭,大R为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性,会选择支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入。
3. 官银产销
“官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价,延缓通货膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合。
官银流向图
在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。
在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。
如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模,暂以活动1~N代替具体的活动,预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节)。
同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗定位是怎样的,平民or小资or土豪,或更细分的层级?之后,我们需要通过对百分比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模,暂以功能1~N代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调节)。
分配之后,注意划分出消费梯度,保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外,在游戏前期,消耗不宜高于产出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家。
在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中,对数值分配进行进一步的细化,由于本文偏重于数值建模,对各个系统的具体设计关注不多,因此这部分内容在这里就不详细说明了。
另外,我们使用“日常官银产出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格,例如某物品我们希望玩家攒20天官银才可获得,则该物品的价格,使用“(日常官银产出—平民日常消耗)×20”即可。
4. 碎银产销
“碎银”是游戏内的非流通货币,主要用于游戏内的系统功能和日常消耗。由于不会流入市场,所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的消耗区间,既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难以生存。
碎银流向图
“碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗,可以复用“官银”相关的设定思路,但由于碎银不可交易,且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小资阶层玩家的消耗占比,保证“平民日消耗<小资日消耗<劳动日产量<土豪日消耗”这样的消耗曲线。
说明:在使用碎银进行消费时,碎银不足的部分会扣除官银补足。此时,官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时,应以碎银的货币价值作为依据。
至于升级任务的碎银产出,我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经验的分配方式,为各个等级段的各个任务,制定不同的权重。
5. 精力
“精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银。
精力流向图
“精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。
其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力上限的百分比。
除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物品卖给他人,从而实现精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢复精力的道具。
如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非R玩家可以通过交易获取两倍于常人的恢复速度,RMB玩家的恢复速度,则最多可以达到3倍。
说明:①,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每隔1小时恢复一次精力。②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求。
“历练”是游戏内核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级。在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数,单位历练值可转化为不同数量的熟练度。
“历练”的主要获取途径,分为:完成指定日常活动、击杀指定NPC、使用历练道具、使用加速历练道具四种。其中,前三种方式受周获取上限的限制,以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能够以数倍于常规的能力成长速度,快速融入到社会群体之中。
历练流向图
“历练”切页中,我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日常产出量,之后,根据宏观规划,我们为产出历练的各个活动,设定不同的权重,进而得出每个活动的历练产出量。
与其他货币不同,“历练”的消耗途径单一,且无需区分用户梯度,因此在消耗层面上的设计,与各个武学技能直接关联即可,这部分内容我们将在战斗体系-武学升级模块中再加叙述。
7. 其他货币
由于篇幅所限,其他个人扩展货币,在这里我们就不再叙述了。
详见“修为”、“贡献”、“威望”、“功勋”、“师德”、“声望”各个切页。
至于世家、帮派、国家所用的社会组织专用货币,分别在对应的系统中设计即可,本文暂且省略。
8. 生产系统
生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统,玩家可以付出劳动,从系统和玩家交易中获取必要的游戏货币和物品,生产力上限取决于“精力”的多寡。
在“生活技艺”切页中,我们需要规划设计出各个技艺分支的升级所需经验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。其中,产物的使用效果(Buff),需要以生活技艺在当前等级段内所能提供的属性上限为依据,而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配。
在“寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个地图、各个时段、不同福禄值下,所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量。
这部分数值,需要以各系统的详细设计为前置,在本文中就不再进行细化了。
9. 物品产销
在理想情况下,数值策划应该了解游戏内所有物品的功能,以及对应的产出、消耗途径,并形成文档,作为相关人员进行执行和测试的依据。这些内容需要记录在“物品总表”切页中。
在“商店总表”中,需要规划出各个商店产出的物品、物品在对应商店的价格,以及每日个人购买限制,每日全服购买限制等内容。
在“掉落总表”中,需要规划出各个NPC掉落的物品、物品数量、掉落几率、掉落上限等内容。
以上三个切页的内容,需要在各个系统的细节、经济规划确定之后,再进行详细设计。
六、养成体系
养成体系是延续网游生命周期的关键所在。玩家在网游中花费大量的时间和金钱,其直接目的,就是通过自身“能力”的提升,获得与其他玩家进行交互的优势。这些“能力”,包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能。
对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中,我们主要关注属性和技能,其中,属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统,一脉相承;而技能的设计,则需要添加各种变量,为战斗的结果提供多种可能性。因此,在数值建模时,我们多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。
请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“养成体系”按钮。
1. 属性和公式
在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。
一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。
二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。
三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。
附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。
扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。
PS:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。
在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。
等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。
非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。
技能相关属性,多指Buff、Debuff为玩家附加的临时属性。
针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(Lv)=Lv×an + bn。其中,f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。
通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。
在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。
根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。
“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。
“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。
趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。
线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A)
曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)
其中,C代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、A代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对C、A的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(Lv)保持不变、X递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。
同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。
注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。
圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。
2. 最大模型
“最大模型”,是指玩家角色所有战斗属性达到全满时的巅峰状态。通过该模型,一是可以调节出相对合理的各个属性成长公式的参数,二是便于属性在各个系统中的分配。
在“最大模型”切页中,我们先拉出角色等级,并根据等级,得出标准属性的f(Lv),然后将所有战斗相关属性罗列出来。
“直接属性”,可以使用转化系数C×f(Lv)直接得出;
“间接属性”,通过各自的公式和参数C、A的值计算得出。
属性得出之后,我们需要反复调节C、A的值,使其符合规划的设定。
在“最大模型测算”切页中,我们需要对最大模型的各项数据规划的合理性进行测算,不合理或者感觉欠佳的地方,需要返回“属性分类”切页,调整对应项的规划数据,再在“最大模型”切页中,对相应的参数进行调整,如此往复。
测算模型的建立方法:
1,使用vlookup函数,索引出攻方和守方,在不同等级下各个直接属性的最大值,之后,通过公式,折算出攻守双方的转化属性。
2,设定普通攻击参数,包括攻速、伤害区间上下限、伤害随机数(通过randbetween函数实现,详见F19单元格),以及其他修正参数。
3,设定伤害圆桌,通过索引到的攻守双方的战斗变量属性,以及命中判定随机数,得出每次攻击的命中状态结果(可点击F9刷新)。其中,偏离几率=1-攻方命中率,识破几率=(受攻方无双修正后的)守方识破率,闪避几率=守方闪避率,会心几率=攻方会心率,格挡/招架几率=守方格挡率/招架率,平攻几率=1-偏离几率-识破几率-闪避几率-会心几率-格挡/招架几率。
4,通过战斗公式,计算得出普通攻击平砍的预计伤害(只看攻方)、修正伤害(只看攻方,经圆桌修正)、最终伤害(兼看攻守双方、经圆桌修正)、最终期望伤害(兼看攻守双方、将几率折算为期望)、战斗轮次、战斗时间等数据。
5,添加刷新按钮。F9刷新对于Excel老手来说不是问题,但为了便于程序、测试、以及其他策划查看,最好能够添加一个可视化的刷新按钮。添加按钮后,右键为其指定宏,通过VBA中的Calculate指令实现。
当最大模型的属性调整完毕之后,在“属性分配”切页中,我们需要将最大模型中的所有等级成长属性,向下分拆到各个模块。
“属性产出”一栏中,我们需要与主策划进行沟通,规划制定各个属性产出于哪些系统。非等级成长的部分,需要输入各自的上限值;随等级成长的部分,需要在下面的“成长属性分配”一栏中,指定各系统产出对应属性的权重;受到基础属性转化影响的属性,需要在“成长属性一览”一栏中,减去换算值,为属性的分配排除干扰。
通过对权重的调节,可以联动所有养成系统中,各属性所能分得的上限。举例,50级的“外功防御”属性上限为100,经脉系统所占权重为10,总权重为50,则经脉的外功防御属性为100×10/50=20。当经脉系统的权重或总权重变化时,其外功防御属性上限也将随之动态变化。
在分配成长属性时,要注意对应系统的属性养成方式,是否需要区分职业。其中,“定向养成”部分,为全职业玩家角色均可达到的属性上限,按权重直接分配即可;“自由养成”部分,需要根据职业特性,进行差别设计,这个地方的设计思路,我们在战斗体系中会加以讲解,暂且置后。
4. 角色系统
角色系统,在本篇数值文档中,主要承载裸身属性、基础属性转化效果两方面内容。
“角色”切页中,我们需要罗列出角色系统初始时的裸身属性,通过索引“属性分配”切页中的相关数据,配合自由加点,可以得出玩家在某一等级下,各个裸身属性的上限值。
之后,我们需要规划出力道、根骨、身法、体质、元气五个基础属性所能转化的目标属性,以及各自的转化系数,从而得出转化属性的具体数值。出于设计体验角度考虑,五个基础属性彼此之间的差值不宜过大(使玩家角色看起来更像“人类”),为了突出养成系统的价值,主要的属性需要放在各个养成系统中,因此基础属性所能转化的属性,相对而言微乎其微。
在大多数页游、手游中,为简化计算,令玩家更加易懂,通常会舍弃基础属性换算为二、三级属性的设定。本文之所以没有将其舍弃,是因为这些基础属性承载了相当程度的玩法,既作为某些武学心法和武学招式的学习限制,又对部分武学招式的伤害效果有一定的影响。总而言之,数值设计要从项目的实际需求出发。
5. 装备系统
在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。
由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。
在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下:
1,强化效果为按百分比提升原模板装备的属性;
2,强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级;
3,强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级;
4,系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成;
5,添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。
模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。
在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下:
1,装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;
2,镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性;
3,只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。
4,系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成;
5,五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的总能量 / 升级所需总能量;
6,五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成;
7,五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);
模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。
在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备X%的属性”,作为签名道具的作用。
经脉系统分为“十二正经”和“奇经八脉”两大部分。
十二正经,为全民保底系统,玩家角色消耗定量的修为,可获得同等的属性提升。
奇经八脉,为概率随机系统,玩家角色因运气的影响,彼此间的属性会产生较大差异。奇经初始成功率为100%,随着奇经层级的提高,成功率会越来越低,且冲脉失败后会降级。通过对概率的控制,可以制造出消耗的无底洞,从而使得玩家对“修为”这一货币始终有所追求。
如“经脉”切页所示,我们先获取经脉系统所有属性的上限,然后取各等级段的属性数值,之后再将这些属性分拆成12+8组,作为十二正经和奇经八脉的节点属性。
属性设计完毕之后,我们需要规划经脉各节点、各重数下的修为消耗量,之后,根据“货币价值”切页中修为的每日获取量,可以估算出经脉修炼到指定程度时的预计所需时间。
7. 坐骑宠物
在本游戏中,坐骑的定位是“交通工具”和“伙伴”。在骑乘坐骑时,可以为玩家提供跑速和坐骑轻功值;在休闲环境下,坐骑是需要经常照顾的小伙伴,以巩固游戏粘性;在社交环境下,坐骑可以用来炫耀和展示。
而宠物的定位则仅为“伙伴”,作为收藏、观赏、社交之用,同样需要玩家经常进行照顾。至于MMORPG常规概念下的宠物相关功能,在本游戏中,将通过门客系统的设计来实现。
由于坐骑、宠物系统所承载的数值设计不多,在这里就不再赘述了。详见“坐骑”、“宠物”两个切页。
七、战斗体系
战斗,从数值的角度来看,就是属性、技能集合体之间的对抗。PVE是玩家角色与NPC之间的对抗,PVP是玩家角色与玩家角色之间的对抗。作为“集合体”的玩家角色和NPC,需要通过“属性”为之提供定量,通过“技能”为之提供变量。如果定量优势过大,则游戏就会呈现出数值碾压的局面,失去挑战的乐趣;如果变量优势过大,则养成体系的存在价值就会被大幅削弱,进而使产品营收受到影响。所以,在设计战斗模块时,要合理拿捏“变量”的“度”,以期玩家角色能够达到“以正合,以奇胜”的理想效果。
请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“战斗体系”按钮。
1. 武学心法
武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。
属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。
除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的CD,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。
在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。
为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。
2. 武学招式
武学招式即技能,是本章开篇所讲的“变量”中的重要组成部分。
武学心法会使玩家角色的属性产生差异化,使其在输出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同养成状况的前提下,当我们仅以平砍进行PVP测算时,就会发现战局结果几乎不会发生太大的变化。而作为PVP网游,养成水平相同、操作水平相近、使用不同职业的两个玩家进行1V1对战,理想的胜率比应该无限相近于1,这就需要我们通过对技能的设计,去修正属性带来的影响,使之达到动态平衡的状态。
技能的设计并不困难,借鉴、提炼、总结即可,但若想表现出鲜明的特色、制定尽可能多的组合克制策略、且达到理想的平衡性,就是非常复杂的事情了,我本身也并非技能系统的设计高手,就不在这里献丑了。
在“武学招式”切页中,我们需要协同技能系统策划,列举出技能与数值相关的参数项,在技能设计完毕后,需要将各项参数填入表格。在之后的PVE、PVP测算环节中,可以直观的检验出各项参数设定的合理性,继而通过反复调试,得出相对合理的最终值。
武学增益即“Buff”,通过武学招式,可以为自身、友方或敌方,附加临时效果。
武学秘籍即“技能修改器”,装配后,可以加强对应的武学招式。
属性上的提升/减少,只是武学增益和武学秘籍的效果之一,其分配原理,与武学心法相似,就不再赘述,详见“武学增益”“武学秘籍”“武学数据”切页。
至于攻速加成、攻击范围加成、按百分比提升伤害等其他效果,需要加以统一记录,并代入到PVP、PVE模型中进行反复测算和调整。由于本文成文较早,诸多因素没有考虑在内,因而这部分内容尚未纳入测算模型。
4. 武学升级
基础武学、武学心法、武学招式,需要使用“历练”进行升级,不同的武学,难度不同,升级所需的熟练度和游戏币数量不同。
在“武学升级”切页中,我们需要为各个等级段,设定好武学升级所需的熟练度、碎银的成长公式的参数,之后使用if函数拉表,即可得出模板武学在各个等级下的具体数值。
使用“升级所需熟练度÷(每日获取历练值×熟练度系数×悟性)”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需历练的时间;
使用“升级所需碎银÷每日碎银获取值”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需碎银的时间。
武学升级模板确立之后,每新增一组武学,只需设置好“难度系数”和“耗费系数”,即可通过拉表,得出该组武学升级相关的数据。
5. 属性加载
当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成情况,加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算。
属性集合体,在本游戏中,可以抽象成玩家、NPC、门客三种形态。
玩家,需要加载所有养成模块中的属性数据;
NPC,需要加载裸身属性、武学增益相关的数据;
门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”,可复用玩家角色的部分养成系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据。
由三种形态的“属性集合体”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vs NPC、玩家vs 门客、NPC vs NPC、门客vs NPC、门客vs门客,共六种战斗模型。加载属性之后,我们便可以对属性集合体进行PVP、PVE的测算。
在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、NPC两类“属性集合体”的属性加载方式。至于门客部分,由于彼时该系统没有规划完毕,因此暂且搁置。
在“PVP测算”切页中,我们可以对玩家之间的PVP结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性。
首先,我们需要在“属性加载”切页中,索引好玩家A和玩家B的属性养成情况;
之后,输入玩家等级,通过vlookup函数,确定玩家A和玩家B的最终属性;
再者,选择玩家A和玩家B的武学招式,输入对应的等级,索引招式的各项参数;
其后,建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;
最后,通过战斗公式建立测算工具,使用VBA模拟战斗过程(VBA代码详见数值文档)。
制作血条的方法(Excel 2007):
1,选择空白单元格(上下左右均为空白单元格),新建条形图;
2,右键点击新建的图标区域,点击“选择数据”菜单项,选择血量百分比的单元格;
3,左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;
4,将坐标轴的最大值设置为“1”;
5,删除坐标轴,横、纵坐标数据,以及图例标识,如下所示。
6,拖拽数据区域周边,将其拉满至整个绘图区。
7,在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项,将分类间距设置为0
8,将图表拖拽缩小至指定大小。
9,选中图表,在“图表工具-设计”一栏中,可以修改图表的样式。
10,最终效果如下。
7. NPC设计
通过对PVP的反复测算和调试,在玩家角色模型中,我们可以得到一套相对合理的属性和技能参数。之后,以玩家角色模型为参考,即可得出各个强度NPC的数值模型。
“NPC属性”切页中,我们将所有战斗相关的属性罗列出来,每新增一种强度的NPC,就需要输入一组相对于玩家角色模型的属性系数。
系数输入完毕之后,在“NPC数据”切页中,以标准NPC模型的属性,和各强度NPC的各个系数相乘,即可得出各强度NPC的所有属性。再返回“NPC属性”切页,通过辅助工具,可以直观的查看、比较各强度NPC在不同等级下的属性情况。
NPC设计完毕之后,我们需要对NPC各参数的合理性进行测算。
如“PVE测算”切页所示。我们将PVE测算分为“玩家VS NPC”和“NPC VS NPC”两组,建模步骤与PVP测算基本一致,在这里就不再重复说明了。
门客在本游戏中,定位与暗黑2的佣兵大体相似,但玩法和养成深度却大幅增强。玩家可以永久获得或临时雇佣门客,辅助自己进行PVE、PVP作战,或在闲暇休息时间,与门客进行各种互动。
由于该系统设计文档,因本人时间安排的原因已被无限期推迟,因此“门客系统”切页中的相关内容暂且放缓。
八、建模结语
写到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。
模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。
此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型MMORPG来说,少至数月,多者,可达数年之久。
完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。
关于数值建模,我想在这里再提一下:如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网……我想,各个公司,总会有大致的责罚吧。
其实说实话,Excel文档,当时我用了大概两周晚上的时间就基本搞定;但写这篇说明文档,就用了不止两个月,当然,除了不知道写些什么、该怎么写、以及咬文嚼字耽误了很多时间之外,中途也算是被各种其他事情打断吧,这个过程对我来说,是非常痛苦的。但良好的习惯,从来就不是轻轻松松就能练成的,想到这里,于是心安。
其实相对数值来说,我本人更喜欢研究各个网游和单机游戏的系统设计,并在业余时间鼓捣出了很多系统设计文档(例如“附件一”简单几笔带过的战斗系统),希望有一天能够做出心目中最完美的游戏。后来分心研究数值,多半是出于自身发展的角度来考虑,毕竟在一个并不鼓励创新的大环境下,“换皮系统”和“换皮数值”的身价,要差上很多。
当时半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的数值模型,曾经自我感觉无限良好。但回首一年再望,只稍加端详,就在不经意间就发现了许多槽点,完美洁癖使然。但眼下,本人实在是抽不出时间对其进行修改了。
之所以将本文发布于网上,一是希望能够结识更多行业内外的朋友,二是希望能够得到各位业内高手对本文的指点,希望大家不吝赐教。
最后,祝愿大家的项目都会有一个好的收成!
原文作者:明澈流风