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系统-游戏架构的表现欢迎,在这深秋,开始了新的篇幅.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实,辛勤地做着枯燥的工作.系统-游戏架构的表现 在这寒意满满的深秋,还是开始我的自学总结2.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实的男屌(没有丝).那么, 既然游戏也是一个程序,那他在一定程度上和一个软件
类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。 比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动速度,力量,怒气,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻击,物理防御,法术攻击,法术防御,等等多达几十种之多。属性跟属性之间又相互影响,buff又会给属性增加绝对值,增加百分比,或
1.战斗数值设计目标有很多介绍数值策划应该是做什么的文章,这里不再赘述。我认为的数值策划,主要的工作目标是两点:1、玩家体验好;2、可维护性好。玩家体验良好,最浅显的是表现在玩家是否会吐槽“策划傻X”,吐槽游戏不平衡,吐槽坑太深。略微深层次一点,是玩家是否愿意踩你挖的坑,如果玩家才得开心并且大把大把往里面砸钱,这就是成功的系统和数值。可维护性好,表现在调整数值的便捷性。所有人都知道,数值不可能做一版数值就一劳永逸了,而是需要很多的后期调整来达到优化体验的目的。优秀的数值策划,可能在几分钟内就完成了大量的数
战斗力综述 (表格排版有问题,上传了正文和验算表格。) 1. 战斗力的作用本文意在和大家聊聊战斗力的计算以及在实际工作中的应用。战斗力,顾名思义,评判战斗能力的分值。玩家面对战斗力会有两个理解:1、根据战斗力预判这场战斗的胜负。不考虑操作等其他因素的影响,战斗力高者胜利。2、通过养成提升的战斗力,评判系统价值。调平经济时,保证玩家投入和收益正比。所以,只要保证相同战力不同职业互搏平衡。以及不同职业获得相同战力的养成代价相同,我们认为这一套战斗力的计算是无误的。 针对不同的游戏,不同的团队,计算战斗力会有不
写在唠叨之前毋庸置疑,战斗,游戏数值的灵魂,哪怕是早在远古的红白机时代,人们对经济系统、投入产出、商业模式云云还懵懵懂懂的时候,战斗数值体系就已经相对成熟了。在游戏行业高速发展,各路数值大神屡显神通的今天,游戏的战斗数值仍然占据着非常重要的地位。相信大家经常能看到某属性价值的计算方式用到了各种复杂的微积分和概率论知识,也相信你会发现某游戏的战斗公式仅仅就是加减乘除那么简单,也许你会对此百思不得其解,但这恰恰就是战斗数值的魅力所在,无论简单还是复杂,最终都能让游戏的战斗变得有趣起来。如果你今天是想来系统完整的
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)Part1:多维度下的道具系统对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度
前言:《航海王强者之路》是由日本东映官方授权的“ONE PIECE”题材手游。游戏制作人对卡牌游戏的设计与运营上有很独到的见解; 下面就强者之路分析其游戏特点、数值特点、吸引点、运营特点等进行一个分析,因目前也就玩了1个多月,部分体验并不完整,有错误的地方请指出; 本人目前v10,因为没有换区,走了很多弯路,jjc仅能排到30左右。 产品分析产品玩法简要分析整个产品玩儿的东西还是相对比较简单:收集英雄,培养核心英雄,搭配自己的阵容。 产品通过三个方面 “引导”和“教育”用户上手和深入
GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多
作者:孙志超网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!”首先,不同游戏的数值策划难度是不同的。SLG比塔防复杂,有脑RPG比无脑RPG复杂。再其次,国外单机游戏往往是关卡为主数值为辅,国内网游则通常数值即关卡。所以“学数值”是个很宽泛的概念,没有适用性。千万不要因为数值策划搞了一屏幕数值公式的表就无比崇拜。制表的难度甚至连一个会计都不如。设计和演算数值的难点一个在前一
暗黑3人物属性及详细信息截图(本文来源于数值策划群)全属性分析注:一级属性、二级属性中标红色的是可以直接出现在装备、技能上的属性,其余仅仅是一些计算量的显示一级属性l力量n野蛮人和圣教军的主要属性,1点力量增加野蛮人和圣教军1%的伤害n1点力量增加1点护甲l敏捷n猎猎人和武僧的主要属性,1点敏捷增加猎魔人和武僧1%的伤害n1点敏捷增加1点护甲l智力n巫医和秘术师的主要属性,1点智力增加巫医和秘术师1%的伤害n&n
山寨数值策划之 我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼! (EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写
1 概述神曲是51游戏社区于2012年推出的西方大型魔幻rpg网页游戏,采用QTE战斗模式,画面采用3D渲染2D的表现方法,让玩家可以很快的融入游戏当中。神曲集成了RPG、策略、组队休闲等各种玩法与一体,完美结合。游戏中包涵了占星系统、公会系统、签到系统、悬赏系统、宝箱系统、竞技场系统、地下迷宫、远古神树等特性系统让玩家在魔族入侵人类大陆的末世大战中力挽狂澜、维护一方安宁。玩法上面游戏初期主要围绕城池建设、副本探索为主线而展开,作为城主的玩家通过发展城池、招募