系统-游戏架构的表现

发表于2017-10-26
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系统-游戏架构的表现 
欢迎,在这深秋,开始了新的篇幅.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实,辛勤地做着枯燥的工作. 系统-游戏架构的表现 

在这寒意满满的深秋,还是开始我的自学总结2.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实的男屌(没有丝). 

那么,

既然游戏也是一个程序,那他在一定程度上和一个软件有一定的相像性.个人理解,剔除游戏性,游戏就是一个软件.那么,游戏有多少系统呢,按个人理解,一个游戏的系统构成如下

系统,制作起源于需求,运行基础所需要的就是玩法和核心机制

第一章 基础系统 

人物操作

  1. 输入设备:键盘,鼠标,手柄,触控板,VR设备及相关

视角

这里介绍视角

1.     正视 横版 冒险岛

 

 

纵版  打飞机

 

2.     顶视角

 

3.     45°/上帝视角  红色警戒2

 

 

4.     横版 /?  (正视景深视角)

 

 

5.     横版 45 左右两面 失落城堡

 

6.     正视景深视角 左右两面   红石遗迹

 

另外有3D游戏的摄影机不固定角度... ...

 

反馈系统

1.节奏控制系统

用于在击打或被击,使用道具等等状态转换,对游戏的运行速度,动画帧短播放速度等节奏性内容,衔接时间系统进行管理.有击中时的动画帧顿几帧,爆炸的创震屏,等等创造打击感。

 

2.伤害判定

3.伤害跳字

 

  1. 普通攻击黄字
  2. 暴击攻击红字
  3. 异常状态蓝色

对于玩家的伤害认知和对游戏的伤害感受体验,大于五位数

的伤害对玩家来说有认知上的难题,会更受混淆.但也不是没办法

对游戏整个数值的规范,定义伤害上限值.利用分开跳字9999*10命中 ,9999连跳也是可以的

跳字方式有:

上浮跳字

碰撞弹开跳字

又或者

跳字也可以很好玩


新手引导系统 

玩家越来越反感强制新手教程,他们愿意主动看到的听到的学到的.



第二章 地图关卡系统



期间衔接了所有游戏内容展开与战斗场景体验.包括怪物的分布位置,NPC的分布位置,玩家对相互对象之间移动,操作的时间,角色系统的属性影响了玩家操控角色在地图关卡的细节体验.玩家在此场景的时间,时间消耗的大小,玩家都要玩什么?这些都是地图关卡系统所考虑的

  1. 地图大小,NPC与怪物步怪范围,玩家属性不同操作时对地图的不同感受,不同场景的过渡 
  2. 玩家渐进的游戏机制会体现在地图的冒险进度上,游戏的世界与当前冒险故事内容的互动
  3. 世界的大小和细节直接影响了游戏深度,应该慎重考虑游戏地图安排
  4. 对与地图元素的安排,3D场景中对于山外山,走过这山口,再见远方山.在风之旅人中不变 的远方的光点,那是慎重的地图安排,很好的游戏
  5. 在日夜系统中的清晨与傍晚是玩家更喜欢的时间段,在初次登陆场景时,关卡对于日夜控制的起始可以是清晨与傍晚开始,继续过渡 
  6. 不同关卡不同内容,在加入天气系统的游戏中,场景元素的变化也是不同 
  7. 不同关卡不同内容,玩家操控角色在游戏中的操作,攻击与防御的影响,在操作上就给予游戏技法或玩法策略性上扩展和随机性
  8. 不同关卡不同内容,场景对角色属性的影响.对于冰天雪地下,角色会挨冻会受伤
  9. …… 

 

 

传送系统 

控制节奏和连接各个世界关卡,通关返回城镇的传送系统

地图标记系统

 关卡布怪

让战斗在宽阔的场景,特别是3D游戏中的BOSS怪,应避免玩家卡地形,卡BOSS.

 

第三章 角色

等级 

证明玩家自身在游戏体验的直观数值表现.’200,你才150.’ 

不同游戏中的属性值 

  1. 一级属性:力量/体质/精神/智力/魅力 
  2. 二级属性:攻击力,防御力 
  3. 三级属性:火焰抗性,火焰精通

 

游戏中的等级压制和等级惩罚 

  1. 高等级打低等级怪物的碾压和奖励削减:对于与自身等级低于太多的怪物,有碾压的趋势,但经验和掉率很低很低 
  2. 低等级打高等级怪物的能力和奖励的控制:攻击超过自身等级一定数值的怪物,伤害会削减,并且收到的伤害会增加,奖励也相对降低 
  3. 总结,控制玩家在自身等级和能力以及在策划范围内体验游戏

 

游戏中的战斗力 

网游中的战斗力,成千上万的数值.每一个系统都可以对应相应的分数,强化一级装备 20点战斗力,某土豪玩家战斗力20…… 

 

拒绝撞脸:自主Diy造型系统

人物状态机


每个输入设备所操作的行为,都可以是一段变量,变量名就是属性,调用它进行变换的过程称之代码中的方法.

  1. 一个人物的八方向朝向,设备输入与系统互动,每个点的检测和判断,构成了状态的转变.



第四章 怪物

怪物中的AI :有限和联想状态机


  1. 怪物的状态:狼人无所事事在巡逻. 狼人与玩家遭遇打起来了.狼人被打得只剩下10%,它脚底抹油,开始逃跑了
  2. BOSS被打光了一半血量,他给自己释放了一个buff,怒气,伤害增加30%,持续30S.BOSS只剩下20%血量了,他紧急给自己施加了一个生命恢复.每秒回复自身1%生命值,持续30.如果伤害太低,只靠蹭血,这个BOSS是绝对过不去的。

 怪物的说话(跳字),互动/插入剧情 


怪物被暗杀的可能

随机精英怪系统 


怪物刷新系统 


怪物掉落系统 








第五章 职业系统 

对于职业定位的不同,定义类型 

职业减伤系统

不同的职业天生就有不同的减伤比例 




第六章 飞行

第七章 道具

第八章 装备

通用功能 

时装系统 

宝石系统 

卡片系统 

精炼系统 

 

 

 

 

第九章 宠物 

第十章 载具

第十一章 副本

结算系统 

第十二章 经济系统 

 

 

第十三章 游戏世界

时间系统 

程序中,CPU每秒运转带动计算事件的速度依照引擎和程序猿的不同有着变化,Gamemaker:studio2,你可以定义现实时间每秒游戏进程运行N(常规60步事件/),1秒游戏执行步事件代码N.

在这里,有技能的冷却时间,不同消耗品类型道具的冷却时间,怪物刷新的时间,包括命中,被命中,击杀特写时的慢动作,死亡慢放都是关于时间控制相关.

 

时间定义下的日夜切换

泰拉瑞亚的白天

泰拉瑞亚的黑夜

 

战斗中的反击

闪避反击

 

日夜系统 

日夜不单单对环境的影响,背景环境音效,界面光影.还能对游戏内容的怪物,植被,天气.甚至玩家的操作都是有影响的.

夜里的星空

夜里出现的怪物类型

夜里的闪电

夜里的大地植被

夜里的暗影响了玩家操作

任何光都会吸引玩家,在玩法上有拓展

天气系统 

天气系统的玩法有

金属物会遭雷击

第十四章 活动系统 

第十五章 成就系统 

成就系统一定是完美的,只要玩家追求,一定可以达成.

第十六章 排行榜系统 

 不管是什么系统,设计的初衷就是配合游戏世界,让玩家的体验更棒。或控制广度,信息内容玩法秘诀的数量;或控制深度,熟练精通善于利用搭配玩法;或成人之美,为付费做刺激点,构造不同社会阶层所不同体验。



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