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系统-游戏架构的表现欢迎,在这深秋,开始了新的篇幅.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实,辛勤地做着枯燥的工作.系统-游戏架构的表现 在这寒意满满的深秋,还是开始我的自学总结2.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实的男屌(没有丝).那么, 既然游戏也是一个程序,那他在一定程度上和一个软件
1.战斗数值设计目标有很多介绍数值策划应该是做什么的文章,这里不再赘述。我认为的数值策划,主要的工作目标是两点:1、玩家体验好;2、可维护性好。玩家体验良好,最浅显的是表现在玩家是否会吐槽“策划傻X”,吐槽游戏不平衡,吐槽坑太深。略微深层次一点,是玩家是否愿意踩你挖的坑,如果玩家才得开心并且大把大把往里面砸钱,这就是成功的系统和数值。可维护性好,表现在调整数值的便捷性。所有人都知道,数值不可能做一版数值就一劳永逸了,而是需要很多的后期调整来达到优化体验的目的。优秀的数值策划,可能在几分钟内就完成了大量的数
战斗力综述 (表格排版有问题,上传了正文和验算表格。) 1. 战斗力的作用本文意在和大家聊聊战斗力的计算以及在实际工作中的应用。战斗力,顾名思义,评判战斗能力的分值。玩家面对战斗力会有两个理解:1、根据战斗力预判这场战斗的胜负。不考虑操作等其他因素的影响,战斗力高者胜利。2、通过养成提升的战斗力,评判系统价值。调平经济时,保证玩家投入和收益正比。所以,只要保证相同战力不同职业互搏平衡。以及不同职业获得相同战力的养成代价相同,我们认为这一套战斗力的计算是无误的。 针对不同的游戏,不同的团队,计算战斗力会有不
写在唠叨之前毋庸置疑,战斗,游戏数值的灵魂,哪怕是早在远古的红白机时代,人们对经济系统、投入产出、商业模式云云还懵懵懂懂的时候,战斗数值体系就已经相对成熟了。在游戏行业高速发展,各路数值大神屡显神通的今天,游戏的战斗数值仍然占据着非常重要的地位。相信大家经常能看到某属性价值的计算方式用到了各种复杂的微积分和概率论知识,也相信你会发现某游戏的战斗公式仅仅就是加减乘除那么简单,也许你会对此百思不得其解,但这恰恰就是战斗数值的魅力所在,无论简单还是复杂,最终都能让游戏的战斗变得有趣起来。如果你今天是想来系统完整的
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)Part1:多维度下的道具系统对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度
“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受
暗黑3人物属性及详细信息截图(本文来源于数值策划群)全属性分析注:一级属性、二级属性中标红色的是可以直接出现在装备、技能上的属性,其余仅仅是一些计算量的显示一级属性l力量n野蛮人和圣教军的主要属性,1点力量增加野蛮人和圣教军1%的伤害n1点力量增加1点护甲l敏捷n猎猎人和武僧的主要属性,1点敏捷增加猎魔人和武僧1%的伤害n1点敏捷增加1点护甲l智力n巫医和秘术师的主要属性,1点智力增加巫医和秘术师1%的伤害n&n